Сегодня 2 апреля, четверг ГлавнаяНовостиО проектеЛичный кабинетПомощьКонтакты Сделать стартовойКарта сайтаНаписать администрации
Поиск по сайту
 
Ваше мнение
Какой рейтинг вас больше интересует?
 
 
 
 
 
Проголосовало: 7283
Кнопка
BlogRider.ru - Каталог блогов Рунета
получить код
Qeek.ru - игровой коллективный блог!
Qeek.ru - игровой коллективный блог!
Голосов: 1
Адрес блога: http://www.qeek.ru/
Добавлен: 2010-01-15 00:14:56 блограйдером assares
 

Amnesia: A Machine for Pigs - свинка тоже человек ...

2012-03-02 19:23:53 (читать в оригинале)

Amnesia: A Machine for Pigs - свинка тоже человек ...


Возможно сотрудникам студии Frictional Games (шведская студия ставшая широко известной после работы над трилогией "Penumbra") стало недостаточно того факта, что героям их игр - как в случае с "Amnesia: The Dark Descent", например - сюжетно, уже в самом начале рассказываемой истории, приходится каким-нибудь хитрым образом стирать воспоминания ради того, чтобы не наложить в штаны уже в первые секунды своего осознанного внутриигрового существования - то-есть не совершить того, что в более мучительной и растянутой форме, девелоперы собирались, в общем-то, сотворить с игроком ближе к концу всей этой заварухи ... похоже незамутненного хоррора им уже стало недостаточно (тем более, что поддаваться страху в их играх не так уж и занимательно - намного интереснее учиться овладевать методами, позволяющими тебе добиться наибольшего контроля над игровым персонажем, постоянно норовящим разрушить весь адвенчурный саспенс своим очередным припадком, превращающим картинку на твоем широкоформатном мониторе, за который, кстати деньги плОчены, в мутное творение художника-сюрреалиста, должное каким-то образом напугать геймера вообще до потери сознания ... что совершенно не нужно по факту - тогда и проходить игру будет некому!) - теперь им захотелось добавить в свои истории душевный надлом, литературную изысканность и вселенскую грусть ... наверное именно по-этому новую игру, этакий сюжетный спин-офф, во вселенной "Amnesia" будет делать еще одна томящаяся в последнее время под светом софитов инди-команда - thechineseroom (тем не менее все издательские хлопоты и творчески-дружеское подтрунивание над своими коллегами Frictional Games берут на себя) ... хочется думать, что союз этих терроризирующих геймерскую психику банд был организован на небесах - практически ни у кого ранее не получалось заставить нас так переживать "от первого лица" в формате видеоигры как у этих ребят ... тем не менее в реальности все произошло более прозаично, наши "пылкие любовники" договорились обо всем совсем недавно - на GDC Europe этим летом, благодаря тому, что идея создания новой игры в этой вселенной высоких манер и ужаса из глубин древности, появившаяся у дизайнера Frictional Games Дженса Нильссона еще в 2010 году, была труднореализуема силами ее создателей в тот момент, а потому возникла идея совместной разработки проекта с любителями подобной чертовщины - таковые нашлись - а посему разработка ведется уже с Декабря прошлого года ... и называется - "Amnesia: A Machine for Pigs" ... эээ, чего? ... машина для свиней? ... почему это тут вдруг запахло паленым человеческим мясом? ...

... в мозгу вырисовывается какая-то не совсем приятная картинка - на это разработчики и рассчитывают - "Что мне больше всего нравилось в формате подачи сюжета из Amnesia: The Dark Descent - так это то, что первую половину игры ты совершенно не мог понять что происходит вокруг и тебе это совсем не нравилось, в то время как вторая половина игры проходила под аккомпанемент мыслей о том, что теперь-то ты знаешь, что за чертовщина тут происходит, но при этом всем сердцем жалеешь о том, что узнал об этом!" - делится своими впечатлениями главный сценарист и дизайнер игры Дэн Пинчбэк (Dan Pinchbeck) - "Если название игры вызывает у вас какие-то неприятные ощущения - это именно та реакция, которую я и пытаюсь вызвать у игроков!" ... при знакомстве с приблизительным сюжетом предстоящей игры при желании можно нафантазировать еще не мало жутких образов - вот предпосылки как выглядят предпосылки к этому ... время действия - день празднования Нового "1899-го" Года, Лондон ... в прошлом преуспевающий индустриальный магнат Освальд Мандус просыпается от осознания того, что видит жуткий сон про таинственную, жутко громыхающую машину ... потихоньку возвращаясь к осознанию реальности он вспоминает про неудавшуюся поездку в Мексику, завершившуюся какой-то таинственной трагедией и лично для него жуткой болезнью, забытие в горячке которой вырвало его из жизни на несколько последних месяцев, проведенных, как будто бы, под иллюзорной пеленой непрекращающегося кошмара ... только вот в тот момент, когда он окончательно проснулся ... он услышал вдалеке жуткий рокот той самой машины ... машины для свиней ... "Весь этот мир - это машина, которая может сгодиться лишь свиньям. Это машина, изначально созданная для их умерщвления" - в целях создания еще большей интриги для интересующихся, цитирует кусочек сценария из игры Дэн Пинчбенк ... при удачном стечении обстоятельств релиз на РС состоится ближе к концу 2012 года ...

Далее - несколько дебютных артов игры и знаменитые, зарегистрированные на видео истерики игроков при знакомстве с "Amnesia: The Dark Descent " ...

Starbound - terrariруй планету своей мечты ...

2012-03-02 18:31:26 (читать в оригинале)

Starbound - terrariруй планету своей мечты ...


Нужно сделать важное уточнение к содержанию моего горячечного бреда (или его отсутствию) в отношении "духовного наследника" неподражаемой "Terraria" - нужно отметить, что все разговоры про возможную "Terraria 2.0" до сих пор исходили из уст главного "художника" оригинальной игры, скрывающегося под ником - Tiyuri - именно он сейчас вместе с командой Chucklefish Games пытается, так сказать, "развить идею" в направлении очень похожем на то, на которое я намекал ... размыто намекал ... "носитель" же оригинального концепта - программист и дизайнер Эндрю Спинкс (Andrew Spinks) - занят в данный момент тем, что пытается уговорить самого себя окончательно отказаться от продолжения создания различного рода дополнений и обновлений оригинальной игры, чтобы в кой-то веки обратить внимание на собственную семью и переосмыслить свои творческие планы ... без его участия, конечно же, потенциальная "Terraria 2.0" будет не совсем "Terraria" и не совсем "2.0" ... да это и не важно, тем более что официальный анонс игры уже состоялся! Прошел он без лишнего пафоса ... да и чего наводить истерику-то ... это и не "Terraria" и не совсем "2.0" - тем не менее причин для сдержанного волнения предостаточно - перспективы начинаются очень и очень интересные ...

... объявление намерений обошлось без лишних подробностей - потому всю концепцию я постараюсь описать с использованием наибольшего количества общих слов - учитывая то, что главным "общим словом" будет - "Terraria" (понятие очень многослойное, концептуально открытое, креативно-озабоченное) - даже самое обыденное их использование должно, по идее, рисовать в воображении очень изобретательное интерактивное приключение ... итак, встречайте - "Starbound" - это "Террария" (сейчас нужно вспомнить ее базовую механику и процедурно-генерируемые ценности) с сюжетом и квестами, разворачивающимися вокруг путешествия в безграничном космосе, целью которого является поиск подходящей для вас планеты обитания (кучка главных героев игры - беженцы с уничтоженной каким-то гигантским катаклизмом планеты) - "проблема" в том, что "космос" и "планеты" тут тоже процедурно генерируемые ... "Starbound" - это "Террария", в которой большой упор сделан на изучение и исследование свойств отдельных частей посещаемых вами миров (материалов, живых существ, природных явлений), а в последствие и использование этих свойств для собственных целей, в том числе для создания различных производственных цепочек, позволяющих вам опосредованно менять "устройство" посещаемых планет без концентрации на мелочах ... "Starbound" - это "Террария" не направленная на прокачку вашего самомнения, а больше сосредоточенная на обмене исключительным опытом (невероятным открытием ... из огромного количества вероятностей, допустим, вам первым в мире игры удалось встретить в природе "огнедышащее дерево", например) между игроками во вселенной, в которой теоретически может случиться все что угодно ... и этим все что угодно вам будет до безобразия просто поделиться с вашими друзьями - каждая планета, которую вы посещаете (в том числе и в кооперативном режиме), имеет свои собственные координаты во вселенной, так что ваши друзья, отправляясь на совместную опасную экспедицию на огромную окаменелость, болтающуюся посреди бескрайнего космоса с огнедыщащими деревьями на нем, будут уверены, что эти деревья там действительно появятся ... "Starbound" - это "Террария", направленная на открытие новых, доселе не виданных способов прокачки вашего самомнения - на той планете, которую вы в итоге выберете в качестве "домашней" - вам будут доступны все передовые достижения планетарного терраформирования, тонкая настройка погодных условий и возможность заселять ее невероятными, экзотическими, процедурно-генерируемыми существами со всей галактики (важно еще обустроить их сожительство так, чтобы все эти "чудики" не переубивали друг друга при первой возможности) ... да-да-да, "Starbound" - это ваша личная, зараженная террария-бацциллой видеоигровая галактика, запрограммированная на генерацию невероятных приключений ...

... по оптимистичным прогнозам проект будет запущен уже этим летом, но и переезд на "осень 2012 года" до сих пор очень вероятен - а новой информации в ближайшее время будет невероятно много ...

Далее - несколько "свеженьких" скриншотов ...

DLC Quest - купи DLC - спаси дерево ...

2012-03-02 00:32:00 (читать в оригинале)

DLC Quest - купи DLC - спаси дерево ...


Похоже, что вся сатира существующая в формате видеоигр чересчур уж едкая, в том смысле, что слишком уж она "разъедает" на смешные ошметки внутреннее содержание, редко задумываясь о внешних факторах воздействия - первое что приходит на ум - это высмеивание бесчисленных видеоигровых клише (правила и законы функционирования виртуальных миров все еще мало изучены для того чтобы избежать постоянных, уже до смешного зажженных самоповторов) - наиболее же распространенный метод реализации такой юмористической концепции выражается в том, что ради возможности возникновения качественной "хохмы", геймера постоянно заставляют проходить игру того жанра и формата, чью заКЛИШЕванность она пытается высмеять - что, само по себе, при желании, тут же может стать поводом для шутки ... тебе приходится смеяться над самим собой, а это, как не сложно догадаться, определенно очень специфический и к тому же не единственный доступный и интересный способ все обустроить так, чтобы вдоволь поржать ... "Разнообразие должно быть во всем! Именно разнообразие позволяет тебе всегда оставаться на плаву! Капиш, брателло Луиджи?" - как частенько говаривал Марио за утренним променадом ... этот водопроводчик знает о чем говорит - как и любой итальянец он отменно разбирается в оттенках юмора и прекрасно осознает, что в череде дружеских шуток про спагетти и пышную шевелюру Пьерлуиджи Коллины, никогда не стоит забывать о шуточках, направленных своими острыми краями в сторону окружающего мира или его элементов, тем или иным способом влияющих на объект популярной причины возникновения возгласов на вроде "Хи-хи!" и "Ха-ха!" ... игровой индустрии тоже не помешало бы посмеяться над не относящимся, как-будто бы, к ним напрямую бизнес-процессами, шныряющими тут и там в поисках легкого заработка ...

... начнем со стандартной фразы - "как и у любой отрасли бытия, у видеоигр" ... итак, как и у любой отрасли бытия, у видеоигр существует свое собственное понятие из трех букв, приносящее им больше неудобств чем пользы ... у подавляющего числа законопослушных граждан есть - "ЖКХ", в ароматной "докторской" колбасе прячутся - "ГМО", заборы тоже кое от чего страдают ... у видеоигр же есть - "DLC" ... вообще идея пост-релизного расширения игровых вселенных за дополнительную плату в теории приносит множество и множество приятных мгновений конкретному покупателю - временами так оно и происходит на самом деле (чаще всего это "чисто" многопользовательские игры, в которых размах общего веселья настолько необъятен и не бесконечно разнообразен, что маленькие, но оригинальные кусочки контента, выделяющего тебя от остальных игроков - становятся действительно ожидаемы и необходимы для самоопределения) ... но в подавляющем большинстве случаев, по моим ощущениям, они превращаются в заметные уже издалека сгустки эгоизма игровых издательств, старающихся притянуть к себе максимум денег геймера всего лишь на основании его законного желания не выглядеть убого на фоне других, уже приобретших очередное DLC, пользователей, версия игры которых, по какому-то недоразумению, выглядит несколько более "полноценной" чем у всех остальных, не добавляя по факту в концепцию проекта ничего такого, что могло бы повлиять на его восприятие как художественного "высказывания", а в большинстве случаев вообще рушит цельное представление о вселенной игры ... вот оно! - это же прекрасная база для колкого юмористического замечания - самоуспокоение помноженное на деньги и неоправданные ожидания - даже смеяться-то, в общем, нужно не над собой, а над теми, шитыми белыми нитками, условностями, с которыми активному игровому сообществу приходится мириться каждый день ... как здорово, что находится кто-то ... а именно - Бэн Кейн (Ben Kane) - он же - Going Loud Studios (из "официальных" работ пара игрушек на Xbox LIVE Indie Games) ... кто способен придумать игровую механику, а точнее талантливое ограничение игровой механики обычного на первый взгляд платформера для того, чтобы задорно поглумиться над всей пошлостью DLC-философии ...

... итак, представляем *барабанная дробь* - "DLC Quest"!!!!!!!!! ... в мире игры, действующем по формуле "герой-спасае-возлюбленную-из-лап-злодея", есть своя "валюта" - золотые монетки ... минутку - сначала о главной задаче ... задача проста - в аркадном стиле "допрыгать" до злодея, настучать ему по голове и долго/счастливо жить с возлюбленной ... но, есть одна загвоздка ... ведь это - "DLC Quest"!!!!! - а следовательно без принятия во внимание этих трех зловредных букв тут ничего не сдвинется с места ... в прямом смысле этого слова ... чтобы полноценно функционировать, главному герою придется постоянно покупать различного рода, до смешного "мелочные" DLC ... хочешь анимированную фигурку персонажа? - собери достаточное количество монеток и купи соответствующее дополнение; хочешь иметь возможность ставить игру на паузу? - собери монетки и купи дополнение; хочешь научиться прыгать? - купи дополнение; хочешь научиться двигаться "влево"? - купи дополнение; размахивать мечем захотел? - купи дополнение ... и так далее и так далее ... да, дополнение с участием зомби там тоже есть ... конечно - по своей натуре это типичная, оригинальная, находчивая, но не особо затейливая маленькая поделка для XBLIG (получившая, кстати, звание лучшей игры на этом сервисе за 2011 год) - то-есть амбиции у Бэна Кейна очень умеренные - а это в свою очередь косвенно указывает на то, что хорошее сатирическое высказывание очень сложно исполнить в полноразмерном коммерческом проекте ... тем не менее в будущем Going Loud Studios и это, возможно, будет по плечу - особенно если релиз "DLC Quest" на РС, который должен состояться в самое ближайшее, но еще точно не обозначенное, время - пройдет с успехом ... буду с нетерпением ждать ... всячески воздерживаясь от покупки каких бы то ни было DLC ...

Далее - геймплейный трейлер ...

Видео-превью Diablo 3 /nordmar.info/

2012-03-01 21:18:58 (читать в оригинале)

Видео-превью Diablo 3 /nordmar.info/


Видео-превью очередного игрового долгостроя от Blizzard - "Diablo 3".

Code Hero - программист на выходе ...

2012-03-01 21:09:51 (читать в оригинале)

Code Hero - программист на выходе ...


Всегда с огромным трудом заставлял себя воспринимать с достойным уважением тягу творчески одаренных людей к желанию поделиться с миром секретами своего мастерства ... зачем кому-то по собственной воле, добровольно, не требуя серьезных материальных или морально-метафизических компенсаций лезть из кожи вон ради того, чтобы как можно большее количество людей вокруг тем или иным образом приобрело ранее присущий практически эксклюзивно только ему навык самовыражения? - ведь именно это выделяет тебя из толпы, дает уникальную возможность спекулировать на исключительности твоих так изобретательно волнующих человеческую душу услуг ... если бы я обладал, например, серьезно "прокачанным" навыком художественного свиста - фигушки бы я стал делиться с кем-нибудь секретами своего мастерства! - наоборот, это стало бы мизерной основой моей будущей империи зла, основанной на доведении до изнеможения людей не способных обеспечить себе непрерывное наслаждение звуком (а потому постоянно желающих приобрести эту возможность в обмен на определенное количество ден. знаков) так эксклюзивно и со вкусом гуляющим в моей ротовой полости с целью вырваться в виде изумительной красоты мелодии в мир, наполненный самыми обыденными и совершенно не будоражащими воображение природой источника своего возникновения звуками ... конечно, тут не обошлось бы без очень продвинутой стратегии тотальной саморекламмы - но об этом не сейчас ... факт в том, что многие носители эксклюзивных навыков, либо потакая желанию прославиться (ты, под видом человека с серьезно выпирающими духовными ценностями, предоставляешь широкому кругу людей возможность понять насколько они плохи в том, в чем ты преуспеваешь), либо желая наконец-то найти персону со схожими тебе интересами для общения в повседневной жизни (чем больше народу разделяет твое увлечение - тем более вероятно, что при личной встрече с тем или иным человеком, у тебя появится возможность поговорить с ним хоть о чем-то действительно тебя интересующим, а не в тысячный раз обсуждать погоду, беззаботные школьные деньки и выступление сборной по футболу, например) - частенько стараются как можно более эффективно поделиться с остальным миром своими умениями ... как известно, программисты и гейм-дизайнеры тоже нуждаются в том, чтобы окружающие хоть сколько-нибудь объективно и осознанно воспринимали смысл их творческих стремлений - многие из них того и гляди норовят придумать способ, с помощью которого ты за миллисекунду познал бы все прелести программирования и философскую подоплеку архитектуры виртуальных миров ... так же общеизвестно, что человек наиболее всего восприимчив к новым идеям в том случае, если он усваивает их в процессе игры (или изощренных пыток, ха-ха!) ... получается, что проект Алекса Пика (Alex Peake) и команды Primer Labs под названием - "Code Hero" - имеет все причины для того, чтобы существовать на одной с нами линии пространства/времени ... чем же он интересен и крут?

... ну, во-первых тем, что программированию (а именно, работе с движком Unity Engine в обнимку, в основном, с программным кодом javascript - эта "сладкая парочка" при поддержке кое-каких познаний в C# и Boo позволит вам в перспективе стать самодостаточным инди-девелопером, способным создавать игровые приложения для Mac, Windows, iOS, Android, Xbox 360, Playstation 3 и Wii - плюс веб-приложений и разномастные флэш-игры) в "Code Hero" вас учат в формате шутера от первого лица ... главный герой игры (мягко говоря полный неумеха во всем что косается программирования, волею случая призванный спасти мир от некоей условной виртуальной угрозы) нервно сжимает в руках "кодовую пушку" (Code Gun) в предвкушении наставлений виртуальных копий Ады Лавлейс и Чарльза Бэббиджа (пионеры самоопределения понятия "компьютеростроения"), которые помогут ему изучить правила общения с Unity Engine и вообще всячески будут провоцировать его интерес к изучению околоигрового программного кода ... во-вторых, удивляет способ функционирования главного здешнего "демократизатора" - той самой Code Gun - все что она может, так это "пуляться" кусочками javascript-кода по сторонам - то-есть, для решения всех внутриигровых задач вам предлагают собственноручно править код игры, "на основе" которого и строятся все встающие у вас на пути препятствия ... самый простой пример - перед вами стена, преграждающая проход - вы находите ту строчку в игровом коде, которая отвечает за правила существования этой стены в игры - исправляете пару параметров в написании кода (и постоянно при этом "учитесь", "учитесь") - "плюетесь" им с помощью "кодовой пушки" в стену - это в свою очередь немедленно приведет к тому, что эта вертикально-неприятная вам негодяйка окажется в том месте игровой вселенной, где она совершенно не помешает вашему дальнейшему перемещению к намеченной цели ... в игре, как обещается, будет существовать три главных босса, характеризующих ваш личностный рост - первый из них будет уничтожен игроком тогда, когда он освоит основы комбинирования программных возможностей javascript и Unity - второй сдаст свои полномочия в тот момент, когда у вас получится собственноручно создать "полностью функциональную" игру - гибель же третьего, финального, босса будет означать то, что приобретенные на данный момент в "Code Hero" навыки позволят геймеру получить работу в крупной игровой компании ... и говоря об этом создатели игры делают очень и очень серьезное лицо ... еще более серьезную физиономию (четкость форм и выразительная яркость которой стала теперь еще более очевидна, после того как им удалось собрать посредством крауд-фондинга средства на окончание разработки через сайт kickstarter.com - ни много ни мало - 170 тысяч долларов США) разработчики корчат в тот момент, когда говорят об очень определенных планах превратить проект в общенациональную программу, посвященную повышению компьютерной грамотности по всей стране ... очень хочется пожелать им удачи ... по большей части из-за того, что у нас на глазах видеоигры становятся отличным средством для того, чтобы завести себе огромное количество друзей и единомышленников ... ну и в меньшей степени из-за того, что лишняя конкуренция со стороны Primer Labs лишь подстегнет активность выработки эффективных стратегий развития для моей корпорации художественного свиста ...

Далее - геймплейное видео и насыщенная аллюзиями на исторические события презентация проекта от Алекса Пика на Open Science Summit 2011 ...


Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 

 


Самый-самый блог
Блогер Рыбалка
Рыбалка
по среднему баллу (5.00) в категории «Спорт»


Загрузка...Загрузка...
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.