Сегодня 30 января, четверг ГлавнаяНовостиО проектеЛичный кабинетПомощьКонтакты Сделать стартовойКарта сайтаНаписать администрации
Поиск по сайту
 
Ваше мнение
Какой рейтинг вас больше интересует?
 
 
 
 
 
Проголосовало: 7278
Кнопка
BlogRider.ru - Каталог блогов Рунета
получить код
Qeek.ru - игровой коллективный блог!
Qeek.ru - игровой коллективный блог!
Голосов: 1
Адрес блога: http://www.qeek.ru/
Добавлен: 2010-01-15 00:14:56 блограйдером assares
 

The Darkness 2 - все дело в тэмпе ...

2012-02-16 00:04:32 (читать в оригинале)

The Darkness 2 - все дело в тэмпе ...


The Darkness 2

- Разработчик: Digital Extremes (портирование на РС "Homefront", мультиплеер для "BioShock 2", "Dark Sector", "Pariah")
- Издатель: 2K Games

Чего уж скрывать - мне понравилось ... не смотря на короткую продолжительность (оправданную невероятной плотностью эмоций на секунду игрового времени в нужные моменты), недокрученность многих элементов игровой механики и общую их сумбурность (постоянно заставляющих отвлекаться от на удивление бодрого "базового" шутерного высказывания - в замен заставляя совершать часто повторяющиеся, но при этом, к счастью, очень стильно разнообразящие видеоигровую "обыденность", действия, направленные на изучение геймплейно-обоснованного пространства вокруг главного героя), бледность нагнетаемого сюжетного саспенса (не смотря на общее качество и "пронзительность" его проработки) и какую-то общую, не поддающуюся описанию уверенность разработчиков в том, что культура гейминга вообще НЕ способна эволюционировать в ближайшее время куда-то дальше пределов "развлекухи", оседающей в голове современного молодого человека, выросшего под психологических гнетом межнациональных корпораций, присматривающих за ним из глубины социальных и оптоволоконных сетей, силясь удостовериться в том, что он не покинет до момента окончания процесса формирования собственной личности условный инкубатор, до краев заполненный питательной жижей из комиксов, угодной телевизионному формату научной фантастики и программы "Магазин на диване" (а кто сказал, что это плохо? - у каждой части "медиа"-вселенной свои истоки и свои кумиры! ... да и финальные, яркие, задорные аккорды истории Джеки Эстокадо его очень непростых взаимоотношений с мысленным и реально существующим образом Ада, вдохновенное желание до самого конца биться с правилами существования окружающей вселенной - есть темы "вечные", а потому постоянно эволюционирующие, не теряющие актуальности) ... не смотря на все это в "The Darkness 2" содержится одно просто потрясающее, еще более изумительное в формате не казуальной видеоигры, чувство ... чувство ритма ... темп повествования ... тут есть ЭТО ... тут есть импровизация ... тут случается "такое" ... тут экшен стремительно, неистово разгоняется до пределов видеоигровой жестокости, до той ее стадии, которую уже не поймут не выросшие с игровой консолью или компьютером в обнимку люди - и вдруг! - очень старомодно, до размякания мозгов, до неконтролируемого слюноотделения, до полного отупления все это действо притормаживает ... просто музыка ... просто стоять, ощущать переливы мелодии ... достаточно ли тебе этого? ... чтобы жить ... неконтролируемое падение с небоскреба, стремительность которого задает перенасыщенная привычками двойственной морали современная игровая культура, резко и без предупреждения заканчивается историей о вере в самого себя, о поиске того, что на самом делает тебя человеком (все это геймплейно "описано" ... да и "зло" с "добром" постоянно играют в пятнашки - не знаешь, временами, даже кому из них сопереживать) ... тебя заставляют искать ключ к пониманию головоломки под названием "любовь" в куче человеческих кишок и полумраке публичного дома ... разгон! ... в этом нет ничего нового, конечно ... но как же это здОрово! ... остановка ...

Как итог - действительно запоминающееся интерактивное приключение - очень старомодно разыгранное, если судить с точки зрения компьютерной игры, конечно ... но с другой точки зрения тут судить и не собирались ... неоднозначная покупка, одним словом - но хорошее вложение денег в развитие "чувственного" развития игровой индустрии в целом ... всем близким людям - обязательно посоветую сыграть ...

Видеоroom #29 ...

2012-02-13 14:50:51 (читать в оригинале)

Видеоroom #29 ...


В этом выпуске:

- "Depth Hunter" - если бы герои видеоигр постоянно не находились под угрозой уничтожения дизинтегрирующими космическими лучами, взбунтовавшимся искусственным интеллектом или смертоносным вирусом - они, без сомнения, занимались бы в свободное время тем, чем занимаются совершенно обычные люди - а именно - изобретательно, с чувством собственного достоинства уничтожали бы экосистему родной планеты, попутно выкладывая на YouTube видео, на котором запечатлен этот процесс ... к чести разработчиков, студии Biart, их симулятор подводного охотника позволят при любой удобной возможности игнорировать уничтожение ни в чем не повинных (только с точки зрения видеоигровой логики) рыбешек, полностью переключившись при этом на поиск спрятанных под "толстым слоем воды" сокровищ и фотографирование (бесплатная демо-версия игры доступна вот по этой ссылке!) ...

- "Ghost Recon: Future Soldier" - новый "гост рекон" неожиданно демонстрирует неоспоримый факт того, что безумно надоевшая игровая CoD-философия все еще способна не на шутку увлечь, если игровому издательству это покажется необходимым и выгодным ... просто добавьте немножко разнообразия, немножко философии, немножко личного участия ... и спокойно продолжайте бить все возможные рекорды продаж ... только вот франчайз на руках у Ubisoft совершенно другой - так что их это еще не в полной мере касается (релиз игры на PS3 и Xbox 360 состоится в Апреле 2012 года - РС-релиз несколько позже) ...

- "Game Of Thrones" - вторая попытка оформить серию гниг Джорджа Р.Р. Мартина "Песнь льда и пламени" видеоигровыми резными завитушками по бокам от студии Cyanide - в этот раз в формате ролевой игры ... недавняя RTS-адаптация от этой же студии - "Game Of Thrones: Genesis" - вышла, мягко говоря, никудышная - использовать все преимущества невероятной плотности политических интриг, серьезно укоренившийся в этом сеттинге, в ситуации, когда геймерам пришлось обозревать мир игры с "высоты птичьего полета" - оказалось не так-то и просто - глубины и осознанности погружения в механику явно не хватало, а ее техническая реализация постоянно давала сбои ... кажется более подходящей вселенной для конструирования самосознания своего фентезийного персонажа и не придумаешь! ... дело за малым! =) (релиз на всех основных платформах - в середине Мая 2012 года) ...

- "Offspring Fling" - мистер-виртуозо от мира замороченных платформеров - Кайл Палвер (Kyle Pulver) - возвращается с не менее чем обычно (в его ранних играх уже встречалась необходимость полностью игнорировать внутриигровые подсказки и необходимость периодически умерщвлять главного героя, например) замороченным платформером (и Алеком Холовкой в качестве композитора) - тут вам и материнская любовь (непонятного животного рода-племени мама-птица пытается спасти все своих деток, разбросанных более чем по ста различным уровням), и пространственные головоломки (мама-птица может переносить детенышей "на спине", громоздящихся там в форме умилительной башенки, высота которой будет казаться вам явным неудобством при перемещении в некоторых "узких" местах уровней ... или преимуществом, в других, не названных тут обстоятельствах), и непрямой контроль (детьми можно швыряться ... в том числе таким образом активируя различные триггеры на уровне ... либо самому активировать их, наблюдая "со стороны" за перемещением отпрысков по уровню), и комбинации умений (переносить на себе мама-птица может не только детей но и прочий, жизненно необходимый в некоторых ситуациях хлам, который тем или иным образом можно "комбинировать" на ее дюжей к невзгодам спине) ... и так далее и так далее ... неофициальная дата релиза на РС и Мас - Февраль-Март 2012 года ...

- "Natural Selection 2" - сиквел увлекательного мода для "Half-Life" 2002 года выпуска постепенно превращается в интересный многопользовательский/классовый шутер от первого лица, в котором вам предстоит выполнять приказы игрока в тот же момент времени играющего в RTS с тем же названием ... ну или наоборот ... (РС-релиз игры от Unknown Worlds Entertainment через Steam состоится уже этим летом) ...

- "Auditorium", "Splice" - на днях стало известно, что команда Cipher Prime в ближайшие несколько недель сделает все для того, чтобы их удивительный аудио-визуальный опыт (в формате цветастой физической головоломки, наверное ... сложно сказать) - Auditorium - можно было бы приобрести через Steam (оригинальный проект можно до сих пор "попробовать" через интернет-браузер - вот по этой ссылке! ... если коротко - суть головоломки состоит в том, чтобы направить поток светящихся частиц, генерирующих фоновую мелодию, в нужном направлении, использую для этого ограниченное количество гравитационных полей) - трейлер HD-версии для PS3 в расширенной записи, если что ... так же в сети появились доказательства существования новой игры филадельфийской студии - Splice - это тоже паззл, в своем роде, предлагающий вам в невероятно стильном окружении, вдумчиво, размышляя о вечном и неизбежно надвигающемся ланче ... складывать из составных частей различные "малекулообразные" образы ...

- "Lollipop Chainsaw" - в какой-то момент после анонса нового проекта Гоичи Суды я даже подумал, что Grasshopper Manufacture все же "сдулись" - что идея игры не такая уж "безумная", а реализация не такая уж "разнообразная" и "крикливая" ... и вот - оказывается что главная героиня, Джульетта, будет носить на поясе, на протяжении большей части игры ... голову своего бойфренда ... которую ей пришлось насильственно "отделить" от зараженного зомби-заразой тела ... можете догадаться, теперь он - "Не такой как все остальная парни!" ... ну конечно же ... в качестве геймплейной фишки он тоже "используется", надо отметить ... вот и все! Я снова без ума от этой игры! =) (релиз - летом 2012 - PS3 и Xbox 360) ...

- "Backworlds" - тут приключения неоднозначного в своей "двух-хвостости" кота комментирует въедливый менторский голос рассказчика ... тут вы условной кистью художника постоянно стираете/восстанавливаете (и торопливо стираете!) грань между двумя мирами ... делаете это вдумчиво - чтобы препятствия в одном из миров стали главным исходным фактором для решения проблем в мире другом, чтобы гравитацию одного мира использовать в мире "напротив", чтобы обнажить болевые точки древнего зла, которое кажется непобедимым в одном из миров, но беззащитно в другом ... обворожительный концепт, в данный момент упорно старающийся выжить, путем сбора благотворительных пожертвований ... пока решается его судьба - вот тут можно скачать демо-версию! =)

- "Warp" - как приятно наблюдать за видеоигрой в движении, которая, возможно, именно своим концептом, а не маркетинговым расчетом, обосновывает наличие в ней кровищи и кишок (релиз на РС - 13 Марта) ...

- "Mass Effect 3" - лично я восхищался тем каким должен был стать "МЕ1" и презирал его по факту, я ненавидел ненавидел то каким должен был стать "МЕ2" и по факту просто обожал его ... до сих пор волны неподдельных эмоций захлестывают меня в тот момент, когда я вспоминаю своих виртуальных друзей, погибших в той, так называемой, "суицидальной миссии" - я выбрал их тогда потому, что любил их несколько больше чем других ... и в итоге потерял ... но! - никто не заставит меня "воскресить" их в начале третьей части - я специально сохранил сейвы второй части чтобы закончить эту заваруху галактических масштабов ... закончить ее ради них! А что по поводу предчувствий? - думаю "МЕ3" уравновесит мои ощущения (похоже BiaWare всерьез настроены на достижение такого баланса внутри каждого из нас) - и скорее всего это не будет соседство "презрения" и "ненависти" - а дружеские посиделки "восхищения" и "обожания" ... так, а теперь серьезно - тут будет много видео по "МЕ3" - новый экшен-трейлер с "девушкой-Шепардом" в главной роли, видео-нарезки посвященные различным "фишкам" игры и геймплей демо-версии (релиз на всех платформах - в начале Марта) ...

Далее - все видео в "подробной" записи ...

См. так же:
Видеоroom #28 ...

Tiny & Big: Up That Mountain - едрёная гора ...

2012-02-12 22:37:55 (читать в оригинале)

Tiny & Big: Up That Mountain - едрёная гора ...


Еще один пример того, что многие видеоигровые проблемы решаются залихватским инди-безумием (самые навороченные и трудные для осознания механики за грошовые деньги) и вниманием к мелочам (за подробными инструкциями по тому, как вбухать огромные денежные сбережения в детализацию игровых миров, как эмоциональному так и чисто техническому ... ведь виртуальные миры для конкуренции по уровню нашей заинтересованности в них по сравнению с миром реальным должны либо вызвать более яркие эмоции на единицу времени, либо максимально приблизиться его воссозданию в отношении мелких, не заметных на первый взгляд деталях ... к Кену Левину или Rockstar Studios, например) ... хороший вариант развития событий для любой инди-команды, заранее не обделенной блуждающей искрой безумия в голове - сконцентрироваться на предельно точном воссоздании одного из процессов мира реального, что позволит игроку ... одновременно ... и получить дозу ярких эмоций от упоения чувством концептуальной неожиданности ... и получить серьезные дивиденды на основе точности воссоздания мира реального в отношении геймплейного разнообразия (чем более "точно" дозволено игроку манипулировать доверенным им миром - тем более потрясные вещи он может с ним вытворять ... кажется зависимость тут вырисовывается что ни на есть прямая и возрастающая в геометрической прогрессии ... может и математической, конечно, но не суть важно) ... а вот тут уже в пример стоит привести команду - Black Pants Game Studio - и ее зараждающуюся игру - "Tiny & Big: Up That Mountain" ...

... какое прекрасное название ... фигурирует гора! Отличное начало успешного игрового концепта, так как ... признаемся в этом друг другу честно - люди обожают ... забираться на гору, идти к горе, наблюдать издалека ее, испещренный рваными белыми облачками, заснеженный пик, размышлять о том какой, наверное, клевый вид на близлежащую, не вдохновенно плоскую, местность открывается с такой высоты ... но дальше вступает в дело высосанная из пальца формула игрового успеха о которой я упомянул ранее ... все начинается с инди-безумия (дзынь!) - один из титульных героев - Тайни (титульный герой номер один) - пытается догнать другого титульного героя - Бига (титульный герой номер два) - для того, чтобы отобрать у него трусы (sick!), которые ранее принадлежали дяде первого титульного героя, неожиданные обнаруженные сверхъестественные способности которых второй титульный герой теперь использует в своих целях ... старший родственник первого титульного героя игры, которая доступна сейчас в статусе бета-версии для совершенно бесплатного скачивания, оказался самым что ни на есть маразматиком, а потому никому ничего по этому поводу не рассказал, чем и воспользовался второй титульный герой, пытающийся теперь скрыться от титульного героя номер один на вершине титульной, то-есть так же беспардонно упомянутой в названии, горы ... горы издревле манили к себе человека - а уж эта гора, без сомнения, привлекла бы к себе еще больший интерес, чем условно усредненная "выпучина" на теле планеты Земля, не исполняй она роль очень талантливой, геймплейно-обоснованной, но тем не менее самой обычной именно что "декорацией" для игры, и будь у нее возможность предстать перед взором хотя бы одного человека ... что само собой исключается, так как ни заглавный герой номер один, ни заглавный герой номер два людьми, как таковыми, не являются (карикатурные рисованные персонажи, да и только) ... чем интересна эта гора? - тем, что она представляет собой этакую, устремившуюся ввысь, вертикально-озабоченную свалку неудавшихся памятников архитектуры некоей древней цивилизации, представители которой по какой-то таинственной причине старались подняться как можно ближе к небу, не желая обитать на бесплодной, за многие сотни лет так и не удосужившийся хоть сколько нибудь обзавестись хоть какими-то признаками растительности, поверхности не названной планеты, о которой нам вполне достаточно знать тот факт, что на ней когда-то обнаружили некий конфликт интересов титульный герой номер один и титульный герой номер два ... и что она, вкупе с упомянутой ране горой, являет собой очень интригующие игровые декорации, заботливо приукрашенные разработчиками с помощью уместного целл-шейдинга и забавных "комиксных" звуков, материализующихся в воздухе в виде огромных букв - ну там всякие - "Бдыщььь!", "Ка-буммм!", "Взиииип!" и прочие ....

... теперь приступим ко второй части "формулы успеха" - детальной проработке одного из игровых элементов ... Биг удирает, поднимаясь все выше по горе, а Тайни бежит за ним ... но все не так просто! Обычным "стильным" платформером тут все не ограничивается ... у Тайни имеется при себе устройство, способное в четко (ну вот прям настолько четко как вам угодно, серьезно!) указанном вами месте распилить подвернувшееся вам на пути каменное вычленение сложно структурированного тела разрекламированной мною в предыдущем абзаце горы ... никаких заранее заскриптованных срезов! - как вам захотелось расчленить предоставленную вам на растерзание реальность - так она и развалится на кусочки ... открываются серьезные возможности для веселья, разнообразия задач и рукотворного хаоса, периодически губящего запланированное дизайнерами развитие событий ... комплексности добавляет возможность титульного героя номер один перемещать в пространстве кусочки титульной горы с помощью специального крюка и вполне реальная перспектива погибнуть под теми обломками, который ты минуту назад задумывал использовать в качестве средства достижения той или иной цели ... вновь мы видим в деле принятую на вооружение хватким поколением современных гейм-девелоперов возможность переложить на плечи игроков очень приятную повинность в конструировании философии дизайна игры ... перед вами ставится некая общая задача - переместиться из пункта "А" в пункт "Б" - а решить вам ее предлагают с помощью возможности "вырезать" из тела игры кусочек (в данном случае - кусок горы ... ой, то-есть кусок титульной горы) и использовать его по одному вам известному сценарию ...

... конечно же, периодически подвисающая бета-версия на данный момент никак не может справиться с задачей вынести на своих плечах такой комплексный дизайн, не заставив вас биться в истерике от мелких недочетов ... тем интереснее будет понаблюдать за тем, какой комплекс мер используют Black Pants Game Studio для того чтобы скрестить вырвавшееся на свободу инди-безумие с "точностью" выбранной для этого игровой механики, лишь добавляющей происходящего еще больше хаоса ... тем более, что все это будет материализовываться вокруг образа горы ... а как нам известно, горы издревле, по совершенно непонятной причине, манили человека к своим вершинам ...

Бета-0.6-версию игры можно скачать вот по этой ссылке! =)

Далее - геймплейное видео ...

Cloudberry Kingdom - нон-стоп-платформер ...

2012-02-10 22:53:21 (читать в оригинале)

Cloudberry Kingdom - нон-стоп-платформер ...


Человек любит страдать и ничего не делать ... многие не видят смысла делать что либо в жизни без достойного сопротивления со стороны всесильных обстоятельств и теряют какой-либо интерес к предмету своего вожделения в тот момент, когда он попадает к ним в руки - с другой стороны иногда просто поваляться без дела на животе и по-пускать слюни тоже очень приятно ... многие не чувствуют вызова или смысла в видеоиграх, которые не удосуживаются заставить тебя уничтожить нервные клетки или совсем недавно открытые мной клетки упрямости (состоят из неравных клеток, покрытых тонким слоем жира, который оседает в организме из-за повышенных доз самомнения, выделяемых в головном мозге), погрузиться с головой в разъедание сознанием системы алгоритмов по которым она действует, чтобы впоследствии обрушиться на виртуальный мир со всей силой своего геймплейного всевластия - с другой стороны всегда приятно развалиться в удобном кресле и просто сидеть "как тюфяк", глядя в какую-то неопределенную точку пространства перед собой - особенно такое поведение оправдано для участников команды Pwnee Studios, создавшие специальный программный алгоритм, способный без посторонней помощи создать вам один из ... эммм, количество возможных уровней в платформере под названием - "Cloudberry Kingdom" - достигает числа "10" в девяносто шестой степени ...

... тут нет никаких особенных заигрываний с игровыми механиками - смешной человечек под вашим управлением совершает стандартные "ужимки и прыжки" по платформам из одного конца уровня в другой, с целью спасти классическую принцессу, предусмотрительно связанную разработчиками и помещенную в труднодоступное место без вашего на то ведома ... помешать вам в достижении этой цели пытаются разнообразные смертельные препятствия ... перед сеансом игры вы вольны собственноручно установить уровень "сложности", попутно указав предпочтительные виды препятствий и различные параметры интенсивности их "желания" факта вашего уничтожения - жмете кнопу - и на выходе получаете готовое математически выверенное приключение - искусственный интеллект формирует для вас невиданное доселе жизненное препятствие ... все это время разработчики валяются на пузе и пускают слюни, не забывайте ... что самое интересное, вы можете как бесконечно упростить, так и бесконечно усложнить свою жизнь - вас, при желании, могут ожидать миллионы смертоносных ловушек!!! - а если вы вдруг усомнитесь в том, что такой поток неприятностей вообще теоретически возможно преодолеть - программа тут же, "налету", продемонстрирует вам как можно пройти этот, на первый взгляд непроходимый уровень ... уровень сложности настолько резко устремляется вверх по шкале зубодробительности, что разработчики не боятся раздавать направо и налево обещания о том, что если кто-то умудрится собственноручно пройти их игру на уровне сложности "Мазохист" (ха-ха!) - они незамедлительно выплатят этому герою одно тысячу долларов ... потом устало потянутся и отправятся дальше разукрашивать свое житие-бытие в радужные цвета посредством наиприятнейшего, талантливого и изобретательного ничегонеделания ...

P.S.: Релиз игры состоится на Xbox 360 и РС в ближайшее время - а впервые проект засветился в конкурсе Microsoft - "Dream Build Play" 2009 года - заняв на нем десятое место ...

Далее - геймплейный трейлер и примеры того как внутриигровой ИскИн способен выпендриваться перед недостаточно быстрыми людишками ...

Гилберт/Шейфер-адвенчура и "Psychonauts 2" ...

2012-02-10 21:02:40 (читать в оригинале)

Гилберт/Шейфер-адвенчура и "Psychonauts 2" ...


Это безумие! Просто безумие! Как эти, часто вспоминаемые в последнее время всеми и каждым, индейцы умудрились назначить конец света на 2012 год - в то время как он так здорово начинается! Уму непостижимо ... скоро все закончится, а я только сейчас начал понимать, что ... что люди могут меняться ... и что нужно, просто необходимо всегда до последнего верить, что твоя счастливая звезда, в виде эксцентричного миллионера, готового оплатить все твои причуды, уже ждет тебя за очередным жизненным поворотом ... нужно только верить ...

... верить в то ... что Тим Шейфер наконец-то поймет, что спрос на классические, обворожительные и смешные "point-and-click"-адвенчуры никуда не пропадал - просто игровая индустрия начала резко расти, а крупные игроки на этом рынке просто перестали замечать разницу между "одним FPS" и "другим FPS", приносящим компании одинаковое количество денег, в то время как разница между "одной point-and-click-адвенчурой" и "одной обворожительной и смешной point-and-click-адвенчурой" была очень тонка, всегда приносила убытки и неудобные тычки в бок от кредиторов ... что не обязательно каждый раз брать в долг у издателей несколько миллионов долларов на то, чтобы параллельно с воплощением своих детских мечтаний (кокаиновые вечеринки с рок-звездами и голливудскими актерами, личная секретарша и собственная игровая студия) пытаться доказать опытным путем, что хорошие игры не продаются - в то время как продаются-то они все-равно хорошо, а зарплата секретарши, которая теперь встречается с сенатором от штата Лос-Анджелес, все растет и растет ... что стратегия компании Double Fine по переходу на производство маленьких, экспериментальных, но при этом часто выходящих проектов (настолько прибыльных, что они позволили "Тиму и Ко" даже условно танцевать в обнимку голыми под луной, подписавшись на несколько игр для Microsoft Kinect, одна из которых посвящена персонажам из "Улицы Сезам") - стала успешной не из-за минимизации рисков, а именно потому, что это позволило студии намного чаще ощущать близость небезразличного к их философии гейм-девелопмента игрового сообщества, регулярно общаться со своей целевой аудиторией, которая уже давно "доросла" до того, чтобы по собственной воле финансово поддерживать любые их творческие чудачества ... даже до того, чтобы от начала и до конца спродюссировать их новый проект ...

... они настолько этого хотели, что, если бы вам пришлось в теории прикинуть вероятность такого вот развития событий, любая игра от Double Fine, профинансированная с помощью технологии крауд-сорсинга (когда собравшиеся, например на сайте Kickstarter.com в кучку геймеры, потенциальные покупатели игры "платят" разработчикам за еще не существующий, но уже успевший взбудоражить их воображение, проект - взамен получая копию игры в день релиза и разнообразные околоигровые "вкусности" в зависимости от размера пожертвования) и создающаяся при непосредственном участии тандема Рон Гилберт/Тим Шейфер, и являющаяся при этом классической, обворожительной и смешной point-and-klick-адвенчурой - набрала бы в Сети нужную сумму меньше чем за день ... но, размышлять возможности такого происшествия нет никакого смысла ... потому, потому что оно УЖЕ ПРОИЗОШЛО!!! ... елки-палки! ... если раньше существование адвенчуры "со вкусом" Рона Гилберта, создающейся в стенах Double Fine всячески подразумевалось, но официально ничем, кроме пары концепт-артов, не подтверждалось - то теперь все признаки этой обаятельной аферы очевидны абсолютно всем ... есть страничка на Kickstarter.com ... есть сумма в 400 тысяч долларов, необходимая на разработку игры (и создание оригинального документального фильма о ее создании, первого в своем роде) ... и есть обезумевшие от счастья игроки, изнемогающие от желания бросить пачку заработанных потом и кровью денег в монитор своего компьютера, и умудрившиеся собрать необходимую сумму уже до того как об этой акции стало известно широким интернет-массам ... всего за восемь часов! И сумма продолжает расти! (на данный момент собрано уже более одного миллиона и трехсот тысяч долларов) ... мечты сбываются! ... релиз игры намечен на Октябрь 2012 года через сервис Steam (метнувшие в экран пачку денег "весом" более пятнадцати долларов бенефицианты, получат так же возможность первыми знакомиться с эпизодами документального фильма и будут приглашены на бета-тестирование) ... все оказалось невероятно просто ... подробности о проекте появятся несколько позже ... но это еще не все ...

... за пару дней до того как Тим Шейфер (и, несомненно, часть его воспаленного мозга, существование которой ментально обосновывает, но физически никак не подтверждает существование маркетингового отдела студии Double Fine) перешел на совершенно другой уровень понимания процессов, бушующих внутри игровой индустрии - он в очередном своем интервью (которое проходило, вероятно, в обстановке, которую можно описать следующими словами - "Маэстро сидит в кресле-качалке, пыхтя кубинскими сигарами и потягивая через соломинку слегка охлажденный грог, неподалеку от его любимого камина, который издревле топили исключительно денежными знаками банка Америки с изображениями президента Франклина, в основном только ради того, чтобы на языках пламени играли очень особенные искорки, создающие тем самым в воздухе праздничную атмосферу") порталу - Digital Spy - в очередной раз пожаловался на то, что он уже неоднократно пытался найти деньги у издателей на разработку "Psychonauts 2" (читай - одна из лучших игр на Земле, только с цифрой два в названии), но те с достойным подражания упорством никак не желают выделить ему на это несколько миллионов долларов ... так что если что - это единственная проблема на пути сиквела на данный момент - в остальном - ничто не мешает тому, чтобы проект состоялся ... неожиданно, на сцене появляется эксцентричный миллионер ... в данном случае - Маркус "Notch" Перссон, создатель "Minecraft" - он, по неожиданному стечению обстоятельств, ознакомился с заявлениями Шейфера - после чего вызвал создателя культовых приключенческих игр на словесную дуэль в Твиттере - предложив себя в качестве человека, способного внести значительную часть из необходимой "многомиллионной" суммы ... итогом этой словесной дуэли ... стало некое соглашение о намерениях ... и Тим, и Маркус подтвердили - что на полном серьезе будут в ближайшее время рассматривать эту "проблему" и не спустят все на тормозах ... а если что-то действительно "случится" - то мы об этом обязательно узнаем ... ждем-ждем-ждем ...

... будущее игровой индустрии в действии ... геймеры, покупая нефинализированный игровой код и превращают его автора в миллионера - который несколько позже не видит никаких препятствия для того, чтобы спонсировать и потенциально заняться изданием игры ... которая ему просто нравится ... браво! =)

[с другой стороны - "Psychonauts 2" - неизбежно должны были найти себе издателя - учитывая заранее "культовый" статус разработки и развитие современных игровых бизнес-моделей - заработать хоть какие-то деньги на этом можно было не сильно напрягаясь ... так-что ... главной причиной для таких событий, на мой взгляд, стала некая перестройка в мозгах видеоигровых художников ... что-то меняется] ... как говорила Анджела Дэвис: "Дай Бог вам жить в эпоху видеоигровых перемен!" ...


Страницы: ... 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 ... 

 


Самый-самый блог
Блогер ЖЖ все стерпит
ЖЖ все стерпит
по количеству голосов (152) в категории «Истории»


Загрузка...Загрузка...
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.