Сегодня 6 февраля, четверг ГлавнаяНовостиО проектеЛичный кабинетПомощьКонтакты Сделать стартовойКарта сайтаНаписать администрации
Поиск по сайту
 
Ваше мнение
Какой рейтинг вас больше интересует?
 
 
 
 
 
Проголосовало: 7278
Кнопка
BlogRider.ru - Каталог блогов Рунета
получить код
Qeek.ru - игровой коллективный блог!
Qeek.ru - игровой коллективный блог!
Голосов: 1
Адрес блога: http://www.qeek.ru/
Добавлен: 2010-01-15 00:14:56 блограйдером assares
 

Payday: The Heist - когда все идет "не так" ...

2011-09-24 13:52:28 (читать в оригинале)

Payday: The Heist - когда все идет "не так" ...


«Payday: The Heist» - проект студии Overkill Software очень удачно, мне кажется, «подловил» любителей мультиплеерных развлечений на каждодневной игровой рутине и застал их врасплох, появившись в слабо исследованной области игрового рынка с тематической историей, которая еще не успела толком приесться и уровнем цен на свою продукцию, которым сейчас уже никого не напугаешь – общее не особо высокое качество исполнения и посредственная глубина геймплейных механик при этом воспринимается как отличный гандикап для развития идеи – тем более что в ретейл игра не попадет и будет предельно часто «обновляться» через цифровые сервисы, ведь в финальном релизе будет «всего» шесть миссий ... чему они будут посвящены? – дерзким и «нервным» ограблениям ... тут всегда все идет не так как надо, развивается по худшему сценарию и заканчивается кровавой бойней – потому, что ограбление банка (или «берлоги» наркоторговцев, например) – это, оказывается, несколько сложнее чем обычное видеигровое – «Нажми кнопку «Х», чтобы украсть 100 миллионов долларов!» - поэтому, в компании с тремя вашими приятелями тебе придется «в темпе» решать множество незначительных для «стильного ограбления» мелочей: грамотно «управлять» толпой людей в здании (разновидностей NPC множесто – это и «случайные прохожие», и «люди, которые пытаются тебя убить», и даже те, «кто поначалу прикидывается случайным прохожим а потом все же пытается тебя убить» - а потому и взаимодействовать с ними можно (и нужно!) по разному - индивидуума можно не только «застрелить», но и просто резко крикнуть ему «На пол, твою мать!» или обездвижить, связав вашей «жертве» руки и ноги), мучительно прокладывать путь к большому скоплению денежных знаков (искать ключи доступа или «выпытывать» их у людей, разнообразными способами крушить стены или «спиливать» замки), искать заранее устроенные тайники с тяжелым оружием (иногда просто невозможно попасть на «режимный объект» пройдя через парадный вход с базукой в руках), оперативно уничтожать следы своего присутствия и, конечно же, отстреливаться от постепенно скапливающихся вокруг вас сил правопорядка ... каждый из грабителей должен заниматься «своим делом» и во время подстраховывать своих напарников – чем дольше вы «возитесь» со взломом систем безопасности (каждый «этап» операции занимает определенное время, в течение которого нужно постараться не умереть), чем больше людей не подумав «отправляете на тот свет» (ведь некоторые из них могут просто не захотеть с вами сотрудничать, а иногда даже подбросят неверную информацию) - тем больше у вас возникает проблем, выражающихся, в основном, в количестве и «качестве» полицейских, которые желают открутить вам голову – а ведь вам нужно еще и «уйти» с места преступления, захватив, при необходимости, нескольких заложников ... что самое интересное – все происходящее от раунда к раунду рандомизируется, позволяя вам каждый раз «переживать» то или иное ограбление несколько «по-новому» - меняется расположение важных для успеха операции предметов, людей и «обстоятельств», при которых развивается ваше НЕ«идеальное преступление» ... за тягу к «мейнстриму» у Overkill Software отвечает деление на «классы» внутри команды элитных бандюганов, а так же возможность зарабатывать «опыт» и «уровни» во время игры, позволяющие вам как во время, так и вне операции «прокачивать» свои умения и открывать доступ к новым видам оружия и «красивостей», которые вы можете нацепить на фигурку своего персонажа ... в общем – интересное развитие кооперативного геймплея в условиях автоматически «режиссируемого» поведения мира игры (привет «Left4Dead»!) – дешево и ненавязчиво – релиз на РС и PS3 состоится уже в начале Октября!

Далее - геймплейное видео ...

Видеоroom #21 ...

2011-09-23 20:03:18 (читать в оригинале)

Видеоroom #21 ...


В этом выпуске:

- «Resistance 3» - релиз игры состоялся 9 Сентября – поэтому «лаунч-трейлер» пропускать настоятельно не стоит – старообрядно-эксклюзивный, с отличным балансом огневой мощи, научно-фантастический, наполненный отчаянием шутер-блокбастер родом с PlayStation 3 – просто само по себе событие неординарное ... а с недавних пор теперь еще и «раритетное» - Insomniac Games теперь надолго увязли в мультиплатформе ...

- «The Dream Machine» - трейлер к третьему «эпизоду» (выйдет в начале Октября) обалденного браузерного квеста, первый раз в любви к которому я признавался еще в середине лета прошлого года ... сверяясь с давнишними «записями» при просмотре нового видео можно сделать как минимум два потрясающих вывода – во-первых – с тех пор ничего не изменилось – это все такой же тонкий и обворожительный квест о тайной жизни головного мозга человека, «замкнутого» в ничем не примечательной обыденности бытия, выполненный в изумительной «хенд-мейд»-манере, с качеством которой не может сравниться не один современный проект схожей тематики – а во-вторых – появились новости о том, что игра объявится в сервисе Steam уже к концу этого года (хотя пока не ясно, сколько игровых «глав» будет доступно на «старте» этого релиза) – то что надо!

- «Serious Sam 3: BFE» - парочка роликов "об игре" в которой нет укрытий (о Боже!), здравого смысла (как так!) и педали тормоза ... свежий геймплейный трейлер и остроумно-позерская рекламная компания, посвященная работе «службы поддержки» студии Croteam, которые и без вас прекрасно знают насколько КЛЕВАЯ у них получается игра (релиз на всех основных платформах «в районе» - 18 Октября 2011 года) ...

- «Ni no Kuni» - о существовании этой игры (так до сих пор и не получившей официального издателя на «Западе»), ставшей результатом сотрудничества Level-5 Inc. (за пределами Японии известны больше всего своей работой над приключениями "профессора Лейтона") и великой анимационной студии Studio Ghibli, иногда просто приятно бывает вспоминать – «просто так», для профилактики ... как об очень усредненном и очень приятном моменте из далекого детства – который почему-то «рассказывает» трагическую историю мальчика, блуждающего по параллельным мирам в поисках возможности воскресить свою скоропостижно скончавшуюся маму, в упаковке от глубокой и разнообразной jRPG («западный» релиз на PS3 запланирован на «начало» 2012 года) ...

- «Automation» - два автомобильных энтузиаста из Австралии – программист Козвэл Паркер (Caswal Parker) и Эндрю Лэмб (Andrew Lamb) (вместе они – студия «Camshaft») – делают игру для тебя ... ну, то-есть игру о которой ты всегда мечтал ... ну, то-есть о такой игре, в которой ты «с нуля» мог бы создать автомобильную компанию и следить в максимальном приближении за всеми творческо-инженерными процессами протекающими в ней, при этом не забывая следить за передовыми исследованиями и успехами конкурентов по бизнесу – и все это для того, чтобы, начиная с характеристик двигателя и заканчивая цветом обивки сидений, все говорило о том, что для тебя не проблема «подсадить» на свою продукцию среднестатистического автолюбителя, по той или иной причине на данный момент страдающего от отсутствия мобильного средства перемещения, которое максимально эффективно загрязняет окружающую среду в которой он обитает (дата релиза игры на РС будет серьезно обсуждаться сразу же после того, как разработчики соберут с помощью благотворительных «краудфондинг»-взносов достаточное количество денежных средств для продолжения работы над игрой) ...

- «Mirage» - в своей новой игре, студент Университета искусств Цюриха – Марио вон Рикенбах (ранее, как мне кажется, ярче всего засветившийся со своим платформером «Oculus», в котором глазные яблоки опытным методом познавали законы физики и мир вокруг себя, сбиваясь в дружные ватаги вокруг титульного «Глаза», которым и управлял игрок) – кажется, нащупал очень удачный баланс между тошнотворным абстракционизмом и прикладными законами гейм-дизайна – метафор при взгляде на дебютное видео проекта может быть множество – например – самые яркие ощущения от «обладания» игрой возможны только тогда, когда ты самолично вычленил «правила» игры из первичного хаоса нового для тебя пласта бытия ...

- «Kingdoms of Amalur: Reckoning» - около двадцати-двух минут геймплея с комментариями разработчиков ... первой брешью для нападения разномастных критиков игры, должно быть, станет ее невероятная «идеальность и прилежность» во всем – ведь по большому счету вся ее «оригинальность» состоит в безупречном решении проблем и недоработок схожих проектов-современников ... в любом случае – все это случится уже после «Скайрима» и «Risen 2: Dark Waters» - и тогда уже все будет не так как сейчас (релиз – на всех основных платформах – 10 Февраля 2012 года) ...

- «Wizorb» - необычная смесь пиксель-арта с намеком на классику 8-16-битной эпохи и «арканойда» от студии Tribute Games (в составе трех индустриальных ветеранов, «сбежавших» в вольные земли игрового инди-сектора из Eidos и Ubisoft, которые периодически сотрудничают и Полом Робертсоном) (релиз на РС и Xbox 360 состоится в конце Сентября – начале Октября 2011 года) ...

- «Black Knight Sword» - неожиданно потеряв пару ведущих менеджеров (которых "только что", собственно, и наняли) - Grasshopper Manufacture не спешит уменьшать количество одновременно разрабатываемых проектов – «Black Knight Sword» - один из них – выдающийся «картонный» стиль и «простота» платформенного исполнения тут как тут ...

- «Saints Row: The Third» - не устает удивлять! «В реальном мире – ты всего лишь сучка с клавиатурой в руках!» (с) ... гопники рвутся в виртуальную реальность! А-ха-ха-ха! Изумительно! Я уже и забыл, когда это видеоигры стали рассказывать про «серьезные вещи» и запретили тебе делать то, о чем ты мечтал еще будучи наивным школьником! =)(релиз на всех основных платформах – 18 Ноября 2011 года) ...

- «The Elder Scrolls V: Skyrim» - специально для akurys’a, который недавно пострадал от несовершенства сервиса Steam и, должно быть, сейчас серьезно расстроен ... вот – просто посмотри и «отдохни душой», дружище – геймплейное демо «в трех частях», которое демонстрировали журналистам на выставках E3 и PAX – различные «нарезки» из него мы уже неоднократно видели – но вот так «целиком» - еще никогда ( релиз – 11 Ноября 2011 года) ...

Далее - все видео в "подробной" записи ...

См. так же:
Видеоroom #20 ...

Syndicate - снова расскажет о корпоративной этике

2011-09-22 23:46:03 (читать в оригинале)

Syndicate - снова расскажет о корпоративной этике


Продолжаем освещать уже совершенно не горячие, буквально едва теплящиеся игровые новости ... хотя, с другой стороны, рассказ о перезапуске франчайза «Syndicate» стараниями Electronic Arts и Starbreeze Studios уже давно не заставит никого «ахнуть» или «крякнуть» от неожиданности – так что можно, с большой натяжкой, считать это опоздание «не случайностью», а расчетливо-замедленной реакцией на давно известный факт ... но, зато теперь все «официально», да и новость действительно классная - двухсерийный изометрический-реал-тайм-тактический-сериал о приключениях четверки корпоративных киборгов за авторством Bullfrog Productions, «громыхнувший» в начале и середине девяностых годов прошлого века ярчайшей звездой, взрывоопасными компонентами при «рождении» которой, вероятнее всего, стали находчивый геймплей и безупречно выдержанный стиль (бумажный мануал новичка-«Исполнителя» из коробочки с оригинальными «Syndicate Wars» многие до сих пор не могут вспомнить без того, чтобы не пустить страдальческую слезу с растворенной в ней мыслью примерного содержания: «Так уже игры не делают!») – в начале 2012 года – на РС, Xbox 360 и PS3, под простеньким заголовком – «Syndicate» - будет переосмыслен в форме кооперативного FPS на четырех человек ... достойной внимания информации о проекте на данный момент не так уж и много – все, в общем, сводится к концепции вдумчивого шутера с возможностью прокачки различных кибернетических способностей за авторством студии, которая умеет очень оригинально «подать» обмен выстрелами от первого лица в атмосфере темноты, мракобесия и безысходности – и все это «на деньги EA», довольно незавуалированно пытающейся донести всю своеобразную прелесть хоть сколько-то «стратегического» жанра в виде «жанра простого и доступного» ... как мне кажется, без отсутствия прямого развития геймплейных задумок оригинальной игры – главной «причиной» существования проекта (и, возможно, причиной удачного развития судьбы сериала под крылом ЕА, которая определенно «потребует» серьезных финансовых успехов «перезагрузочного" выступления) станет грязно-кровавый киберпанк-сеттинг, «сохранение» которого, вроде как, разработчики уже настойчиво обещают в дебютных экспресс-интервью – это мир будущего где твоя корпорация – это твой личный Бог, «мозги» которого уже давно функционируют на основе бессмертных машин, «запутавших» мир в свое кремниевое информационное поле – корпорация обеспечивает тебя всем что тебе нужно, забирая взамен твой разум, душу и не только личную «жизнь», которая, возможно, однажды славно послужит на поле боя элитным киборгам, неукоснительно исполняющим волю корпорации на стыке чужих интересов, блуждающих на территории все новых способов контроля над подчиненной корпорации биомассе ... ну или как-то так ... и вот еще легкие «наброски» раскрытого девелоперами сюжета – на территории США в 2069 году три корпорации - Cayman Global, Aspari и, нежно знакомая по предыдущим играм серии, Eurocorp – будут бороться друг с другом за свои «рынки сбыта» ... главный герой – "новенькая модель" киборга-боевика за производством Eurocorp «по имени» Майлз Кило ... пока все – с нетерпением ждем подробностей (хотя «революция» франчайза пошла по самому «неудачному» геймплейному сценарию – Starbreeze, должно быть, не смотря на серьезные кадровые потери, не разучились делать «откровенные» шутеры, а вселенная, живущая по принципу «Бизнес – это Война» в любом случае пощекочет геймерам нервы воображения)!

Далее – дебютные «скриншоты» ...

SpyParty - программируй нечто человечное ...

2011-09-22 01:54:27 (читать в оригинале)

SpyParty - программируй нечто человечное ...


"SpyParty" - отличный пример игры, которая не выйдет в релиз в ближайшие два года, выглядит как "прототип некоего прототипа", является намеком на бледную копию той ярчайшей и наглейшей идеи, которая лежит в ее основе, и о которой, при всем при этом, я никогда еще не уставал говорить ... все чаще в превосходных степенях и ощущением того, что от этого зависит моя жизнь - хотя бы даже и "виртуальная" - та, которая постоянно всматриваясь в кучку пикселей на экране, пытается разглядеть в них признаки жизни, что-то похожее на "человека", того, проекцией которого в виртуальности она и является, того, кто для мира реального оставляет лишь половинку души ... чтобы закончить поток этого бреда - вот выжимки из интервью Криса Хекера (опять не обошлось без "неполиткорректных заявлений" ... и это нормально, "накипело", так делают многие!) индустриальному монструозо-сайту gamasutra.com, в котором он небрежно подарил мне еще несколько тем для непрекращающейся болтовни о его новой и самой "независимой" на данный момент игре, посвященной попыткам человека "с ружьем" уловить человечность в персонаже, еще не наигравшемся в "секретных агентов":

ГАМА: Когда к вам в голову пришла эта идея, вы ощущали эту «зубодробитльную» уверенность, что она «хороша», что «все получится»? – Как все начиналось?

Крис Хекер: "По этому поводу у меня есть мой личный «анекдот про Джона Кармака времен девяностых годов», который я периодически рассказываю кому ни поподя. Раньше мы часто с ним общались, и Джон всегда был мне очень интересен потому, что ... я сам постоянно сомневаюсь во всех своих творческих идеях, да и обычных мыслях тоже. Например, когда я работал над системой анимаций для «Spore», я не был до конца уверен, что все в итоге получится как надо. Я до последнего момента не был уверен в том, что делаю что-то стоящее. В итоге, чтобы хоть как-то заставить себя поверить в то, что у меня в итоге получится что-то действительно клевое, мне пришлось проштудировать огромное количество разнообразной литературы по математике, в общем – серьезно «засесть за науку», потому, что это было важно не только для меня, но и для людей, которые меня окружали, и только так я мог придать себе уверенности ... а Кармак, у него есть действительно «волшебная» способность – если он над чем-то работает, то он считает, что то «как» он это делает – это самый здоровский способ для достижения цели, а все «альтернативные» пути решения этой же проблемы – просто несусветная чушь ... «со стороны» можно подумать, что он настоящий психопат. Но в то же самое время, он умеет без обиняков признавать совершенную неправильность каких-то своих решений и тут же «переключаться» на что-то другое. В итоге получается, что то, над чем он работал до сих пор – это «полный отстой», а то чем он сейчас занимается – самая крутая штука на свете, и если кто-то делает то же самое «по-другому» - это определенно и точно - несусветная чушь ... я просто в восторге от такой его черты характера, которая комбинирует в себе две очень полезные «привычки» - умение объективно оценивать свои поступки и безжалостно критиковать их, а так же полная уверенность в том, что ты делаешь в данный момент – потому, что это просто помогает тебе двигаться вперед, без лишних сомнений. Но я вот так мгновенно «переключаться» совершенно не умею – так что «SpyParty» была окружена плотным клубком моих сомнений ... «в оригинале» - я просто долго размышлял насчет идеи «поведенческой» игры. С использованием «шпионской» тематики. Там должно было быть множество разных концептов и игровых механизмов – но в итоге все значительно «упростилось» и сформировалось в жизнеспособную идею. Два года прошло с тех пор пока «игра, в которой один человек изображает снайпера, а второй шпиона» превратилась в то, что проект представляет из себя сейчас – многое изменилось, но основной концепт остался неизменным ... хотя в нем, как оказалось, нет какой-то особой ценности. Потому, что только в процессе разработки проявилось это вот «волшебство», которое превратило управление снайпером из беспрерывного поиска визуальных подсказок в игру про наблюдение за поведением людей ...

Далее - продолжение интервью ...

X: Rebirth: Бернд Лехан в интервью порталу TGB

2011-09-22 00:49:17 (читать в оригинале)

X: Rebirth: Бернд Лехан в интервью порталу TGB


Очередное интервью, взятое у Бернда Лехана, на этот раз порталом thegamersblog.com, в котором он подробнее рассказал о "X: Rebirth" и компании Egosoft.

Далее - интервью, с моими комментариями (отмечены *)


Страницы: ... 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 ... 

 


Самый-самый блог
Блогер Рыбалка
Рыбалка
по среднему баллу (5.00) в категории «Спорт»


Загрузка...Загрузка...
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.