Сегодня 26 декабря, пятница ГлавнаяНовостиО проектеЛичный кабинетПомощьКонтакты Сделать стартовойКарта сайтаНаписать администрации
Поиск по сайту
 
Ваше мнение
Какой рейтинг вас больше интересует?
 
 
 
 
 
Проголосовало: 7281
Кнопка
BlogRider.ru - Каталог блогов Рунета
получить код
Hornet
Hornet
Голосов: 4
Адрес блога: http://a-lamtyugov.livejournal.com/
Добавлен: 2007-11-27 18:51:14 блограйдером Lurk
 

Сегодня я буду резуноид!

2016-04-28 13:41:08 (читать в оригинале)

В 13 лет я написал свой первый роман — о механическом коте, которого использовали в разведывательных и террористических целях. Дело давнее, но иногда чертики в бок вилами царапают: а не восстановить ли текст? Ведь получилось забавно.

-- В. Суворов, из послесловия книги "Змееед".

Знаете, а ведь я бы такое почитал. Наверное, действительно вышло бы интересно. Это тебе не снайперская стрельба из противотанкового ружья на четыре километра по цели типа "человеческая башка".

Тем более, если привести и другую цитату оттуда же:

Позвольте поделиться: на мой взгляд, хорошая книга должна удовлетворять только одному требованию — она должна быть интересной.

Возразят: да как же так! Она ведь еще должна быть и мудрой, и толковой, и содержательной, познавательной, зовущей, мобилизующей, вдохновляющей, душевной. Еще кучу нам разных требований вывалят.


Вот интересно, слово "правдивой" он чисто случайно забыл?

Тупичок

2016-04-28 08:49:15 (читать в оригинале)

Хыхы, а Юлин-то довольно долго продержался.

Вероятно, отчасти это объясняется тем, что ДЮ его посадил в карантинную зону -- дал собственный подфорум и дружеский совет: пореже оттуда вылезать. Впрочем, это было давно; не знаю, как там все сейчас организовано.

Во власти парадоксов – Bear Simulator

2016-04-27 13:20:39 (читать в оригинале)

Маленький дисклеймер: в некоторых случаях я буду ставить не скриншоты целиком, а их фрагменты. Это потому что многое в игре связано с разными надписями – их надо видеть крупно, а остальное особого интереса не представляет.

Игра Bear Simulator удивила меня по-настоящему. Серьезно, я не знал, что так вообще бывает. Судите сами.

Она называется Bear Simulator – но это что угодно, только не симулятор. Шутки в ней не смешные, над ними даже не улыбаешься – но почему-то относишься к ним одобрительно; раздражения они не вызывают. По идее, игру можно считать детской, по-настоящему взрослые темы в ней не поднимаются – но при этом в ней нет характерного сюсюканья и вот того навязчивого менторского тона, которым в детские головки вколачивается очередная туповатая мораль.

bs1.jpg


И, наконец, главное. Основная идея геймплея довольно сомнительна, а с чисто технической точки зрения игра откровенно корява. В ней именно что довольно неряшливый код. Нередко встречаются моменты, которые не то что раздражают, а просто приводят в бешенство. Но при этом она ухитряется быть на удивление аддиктивной. Отрываешься от нее с большим трудом. Раньше я считал, что примагничивать к себе могут лишь игры, отшлифованные до блеска, ибо заниматься тем, что тебя откровенно злит не очень-то хочется. Оказывается, нет. Аддиктивность и техническое качество напрямую не связаны.


В ретроспективе
Ровно два года назад в сообществе gamer обсуждался трейлер пре-альфа версии этой игры. Обсуждение вышло довольно активное и всевозможных гипотез оказалось высказано много. Сейчас мы к ним вернемся. Просто потехи ради.

"Поедание туристов будет?". Нет. Людей в игре нет вообще. Зато следов их жизнедеятельности – хоть лопатой греби. Дело происходит в каком-то национальном парке. Перед нами очередной инди-проект, графика грубовата, но все же видно, что парк этот – место довольно красивое. Так вот, засран он до полной невозможности. Клочья бумаги, упаковки от пиццы, пакеты, пластиковые бутылки и прочее валяются на каждом шагу. В роль медведя, вынужденного обитать на такой помойке, вживаешься быстро; желание Убить Всех Человеков возникает почти что сразу. Я сначала даже подумал, что перед нами социальная реклама на тему того, как себя правильно вести на природе.

"А на четырех лапах-то он будет ходить? А то пока только на двух…". Ходьба на задних лапах – это основной режим игры. На четырех медведь только бегает. Ну, или прыгает с разбегу. А еще он носит канадскую шапку-ушанку, очки без стекол и накладные усы а-ля Сталин (а в довершение всего еще и курит трубку – правда, с прямым чубуком, не с изогнутым.). И эти, и другие предметы серии под названием "bear cosmetics" можно отыскать в ходе ваших блужданий по горам, лесам и подземельям. Симулятор, ага.

"Там можно будет подружиться с барсуком!". Вот как раз с барсуком не получится. Подружиться можно с вороном-ди-джеем (его так и зовут – DJ Ворон; см. заглавный скриншот). А еще – с ожиревшим кроликом, который перешел на питание исключительно фаст-фудом, не сдвигается с места вообще, а по ночам храпит так, что любой спящий дракон отдыхает. А еще – с кошкой, сбежавшей из секретной лаборатории. А еще – с привидением радикально круглой формы. Причем вся эта компания будет жить у вас в берлоге. Благо берлога большая; это, по сути, довольно крупная пещера.

bs2.jpg
Дух леса. Подружиться с ним нельзя, можно только уничтожить. Что я и сделал, получив ачивку. Кстати. Насчет усов и трубки. Взгляд, по-моему, тоже похож, не находите?


"Всяко лучше, чем козел". Ну, козел – это, строго говоря, не игра. Это осознанное дуракаваляние. Этакий капустник игродевелоперов. В Bear Simulator все же есть какой-никакой геймплей, квесты и даже сюжетная составляющая.

"А драконов запилят, как главных врагов, чтоб была эпичная борьба за царство в лесу". Смех смехом, но нечто похожее там действительно есть, разве что не с драконами.

"Если можно будет мутировать в снежного человека…". Нельзя. Но его можно победить (вот этот квест, кстати, сделан настолько криво, что я не смог его запустить – ниже напишу, почему именно).

bs3.jpg
С этим парнем наладить нормальные отношения тоже нельзя. А жаль. Было бы весело.

"Как же оно уныло выглядит". В том-то и прикол: вроде уныло, но почему-то затягивает.

"Изумительная гадость, пробегу стороной". А вот это уже фундаментальная ошибка. По крайней мере, насчет "гадости".

И, наконец, самое смешное. "Авторы обещают нам Skyrim, только про медведя". Шутки шутками, но это оказалась не совсем пустая похвальба. Временами Bear Simulator и впрямь начинает напоминать обе игролинейки от Bethesda – и TES, и Fallout. Пусть и очень, очень отдаленно.


Что делать? Ходить и жрать
Именно так. И это почти что все. Вот здесь действительно прослеживается некий элемент реализма: настоящий медведь всеяден, он способен слопать почти что угодно. Грибочки? Ягодки? Кокосовые орехи? Черви-переростки? Боевые лягушки? Утки и чайки (с ними сложно – взлетают, сволочи)? Пончики и гамбургеры? Еноты? Скунсы (не бойтесь, они, как ни странно, совершенно безопасны)? Кролики? Кролики-зомби? Летучие мыши? Гигантские летучие мыши-вампиры-мутанты (она там одна такая и вот с ней вы поосторожней: это босс, и до безобразия сильный)? Да все что угодно в дело идет.

bs4.jpg
Некоторые утверждают, что как раз на кладбищах зомби встречаются редко. Нет, не редко. Ничуть не редко. А боевая система в игре настолько простенькая, что я даже писать про нее ничего не стал.

Это не survival и настоящего голода там нет. Но и еда не респаунится: обобранный ягодный куст останется таким навсегда. Кроме того, здоровье само собой не регенерируется. И даже stamina не восстанавливается (что довольно необычно). Оба этих показателя возобновляются только после отдыха в берлоге. Ну или если съесть что-нибудь подходящее.

Еда дает интересные эффекты. Она почти всегда приносит bear points (говоря по-русски – экспу) и напрямую влияет на вашу статистику. Наводишь "прицел" на какие-нибудь ягодки или побежденного врага и тебе сразу пишут нечто вроде: "+ 1 LUCK, +1 INT, +10 STAMINA POINTS, -5 MAX HEALTH, +25 Bear Points, E): EAT". Нажимаешь "Е" – получаешь именно то, что и рекламировали.
bs6.jpg
Число белого цвета означает, что параметр уперся в level cap. Да, он здесь тоже есть. Видимо, опять-таки, задел на будущее. Надпись на бейсболке видно плохо, но вообще там написано "TOP BEAR" (о, господи).

Собственно, вот здесь и обнаруживаются два самых спорных момента геймплея.

Момент первый. Никаких навигационных инструментов в игре не предусмотрено вообще. Забудьте про карту, маркеры и компас. Игравшие, скажем, в The Long Dark меня хорошо поймут. Но локации в The Long Dark все же были относительно двухмерны (сейчас поясню). В The Bear Simulator же мы имеем дело с довольно сложным трехмерным лабиринтом.

Пример. Надо добраться от берлоги до входа в Древние Пещеры. Если стать спиной ко входу в берлогу, то это прямо и чуть-чуть направо. Теоретически. А практически – надо сначала прямо, потом налево к обрыву, найти на обрыве достаточно пологий участок, чтоб подняться вверх, потом влево, перейти по поваленному дереву через овраг, еще раз влево, потом вправо – и будет виден вход в Пещеры. Здесь ключевая точка – поваленное дерево. Вход находится ВЫШЕ вас, а подняться вверх по склону оврага, поперек которого дерево лежит невозможно: слишком крутые стенки (тут, собственно, Bethesda и вспоминается). Приходится делать вот такой крюк.
bs5.jpg
В Bear Simulator время суток не меняется динамически, можно лишь дождаться дня или ночи, отдыхая в берлоге. Соответственно, светила на небе неподвижны. Это дает вам хоть какой-то ориентир: если в стартовой локации - Arni Forest -  вы смотрите на луну, то стоите лицом к берлоге.

Потом-то вы, конечно, освоитесь – начнете ясно представлять, в каком направлении движетесь, запомните нужные ориентиры и все такое. Но в первые полтора-два часа игры обычное возвращение в берлогу после короткой прогулки может стать задачей зубодробительной сложности. Напомню, что суть геймплея здесь – поиск новых, неизведанных районов, где еще осталось, чем поживиться. И эти два момента явно конфликтуют друг с другом.

Момент второй. Квестовые предметы. Иногда Bear Simulator действительно начинает напоминать нормальную приключенческую игру. Там тоже нужно искать всякие фитюльки, которые позволят тебе продвинуться дальше по сюжету. Но в любом приличном "приключении" тебе обязательно подскажут – пусть туманно и расплывчато – где и как их искать. В Bear Simulator же ничего подобного не дождешься. Нужно раздобыть Каменный Ключ от храма Могучей, Но Исчезнувшей Цивилизации Протомедведей. Только из соответствующего ролика на YouTube я узнал, что надо доплыть примерно до середины озера, нырнуть, найти на дне обломок бетонной трубы, залезть туда и там обнаружить искомый ключ. И никаких подсказок. Черта с два догадаешься.

Из всего этого в совокупности и складывается геймплей: тупо, методично обшаривать каждый квадратный метр уровня и проверять все крохотные щелки на предмет возможности через них пролезть – именно так чаще всего и обнаруживаются проходы в новые локации.

Как раз в этом и заключается самый, самый главный парадокс Bear Simulator. Из моего описания вам наверняка покажется, что такая игра – квинтэссенция тупости и занудства, рассчитанная на совсем уж дебилов. Я был поражен, увидев, что это не так. Да, я морщился, да, в голову постоянно лезли мысли о том, какой херней я страдаю. И при этом сам не заметил, как наиграл 32 часа подряд, почти не отвлекаясь на какие-то другие игрушки. Да еще и не наигрался до конца – хочется продолжить. Причем, судя по разным отзывам, я не один такой; многие говорят примерно то же самое: полный и даже не очень красивый идиотизм, но не оторвешься.

Этот феномен я объяснить не могу. Никак. "Это невозможно понять, Гоги. Это можно только запомнить".


…И прочие вещички
Если уж сравнивать Bear Simulator с Goat Simulator, то одну общую деталь в них найти все же можно. Обе игры совершенно не воспринимают всерьез сами себя. Вероятно, вы это заметили и без моих объяснений.
bs7.jpg
Интересно, что настоящих пасхалок в Bear Simulator довольно мало. Или же они очень хорошо запрятаны. Вот этот забавный листок находится в потайной комнате - чтобы туда попасть надо пройти сквозь фальшивую стену.

Вот здесь разработчики Bear Simulator поступили действительно правильно. Разных шуток в игре довольно много и, как уже было сказано, все они, мягко говоря, незамысловатые. Ни приступов хохота, ни даже улыбки особо не вызывают. Но они настолько хорошо гармонируют с атмосферой игры – вот с этой общей легкостью, несерьезностью – что в целом воспринимаются позитивно. Вершины остроумия не берутся, но нет и никакой натужности, убивающей любой юмор на корню. По крайней мере, так это воспринял я.

Тут есть смысл поставить несколько фрагментов, о которых говорилось в дисклеймере.

bs8.jpg
Нет, живот я не надорвал. Но по-моему, это довольно миленько и вполне себе забавно.


bs10.jpg
Гугль-перевод с голландского: "Опасность ! Используете ли вы Google , чтобы перевести это?". Угадали, блин.

А теперь о грустном
То есть, о тех моментах, которые вызывают раздражение, переходящее в откровенную злобу. Их я выделил три.

Во-первых, некоторые квесты явно не продуманы. Я уже писал о том, что не смог запустить квест по снежному человеку. Причина проста: для его запуска нужно уничтожить все живое в локации Shepard Lake. Не слишком сложно догадаться, что при подобном геймплее знаменитый "синдром последнего алиена" встает во весь свой омерзительный рост. Бился я, бился – да и разбился, как яйца об дверь.

Во-вторых, именно программный код зачастую бывает неряшлив. Относится это, в основном, к движению вашего медведя. Во всевозможных играх жанра 3D-action персонаж умеет сам огибать очень узкие препятствия. Здесь такого нет. Вы намертво упираетесь в деревцо сантиметровой толщины. Или в порожек высотой сантиметров десять. При подъеме по любой лестнице надо прыгать со ступеньки на ступеньку. Кстати, нажатие на пробел срабатывает не всегда. Особенно эффектные результаты это приносит, когда пытаешься с разбегу перескочить какую-нибудь пропасть. Ну и подлинная королева всех несчастий – ошибка, в результате которой ваш медведь может намертво заклиниться в крохотной ямке из четырех полигонов. Заклинивается так, что приходится перезагружать игру. Не стоит и говорить, что чаще всего подобное случается, когда до цели остаются считанные метры.

Ну и в-третьих, в игре слишком много заделов на будущее, которые вовсе не выглядят заделами. К примеру, я убил часа полтора, пытаясь выяснить, как все же попасть в полевой лагерь зловещей корпорации Dragon9. И только потом узнал, что никак: эта линейка появится лишь со следующим обновлением игры. Которое планируется сделать настолько масштабным, что разработчики и сами не знают, когда оно выйдет. И там такого добра полно.

bs11.jpg
Ага, я вот об этом.

В принципе, это все излечимо. Но пока имеем то, что имеем.


В сухом остатке
Как вы уже поняли, безоговорочно рекомендовать Bear Simulator всем и каждому просто нельзя. На любителя вещь. Правда, в этом случае, любителем ВНЕЗАПНО может оказаться кто угодно. Я от себя подобного совершенно не ожидал – а вот поди ж ты.

В таких случаях была бы неплоха самопроверка посредством демо-версии, но как раз ее-то и нет. Возможно, помогут торренты, хотя я и не знаю, есть ли там то, что нужно.

Но лично я, повторюсь, в десятый раз, в целом остался доволен. Как ни странно.

Что ж, будем закругляться. И у меня есть намерение завершить этот текст совершенно определенной репликой. Я знаю, что вы скажете. Что это пошло, банально, да и самому мему уже сто лет в обед. Я не спорю. Вы правы. Но один раз, ради такого дела, я считаю, все же можно.

Короче, чуваки:
ПРЕВЕД!!!


========================
Пользуясь случаем, я хотел бы выразить глубокую признательность уважаемому comrade_778, который любезно презентовал мне эту игру – чем и дал мне возможность ее отрецензировать.

========================
Выдержка вот из этой записи:

Поймите меня правильно: я не собираюсь ставить никаких условий. Вероятно, здесь была бы уместна аналогия с уличным музыкантом. Билеты на свое выступление он не продает. И если вы не положите ему ничего материального в открытый скрипичный футляр, играть он не перестанет. Но если все же положите, то, во-первых, это просто будет очень мило с вашей стороны, а во-вторых, вы добавите ему вдохновения для дальнейшей игры.

Замечу также, что много и не требуется. Всерьез зарабатывать надо по-другому. Если бы я всего лишь имел возможность регулярно знакомиться с новыми интересными проектами в раннем доступе -- это уже было бы замечательно.

Ну да ладно. Одним словом:

Мой Яндекс-кошелек: 41001973442959
Виртуальная карта ЯД-кошелька: MasterCard 5106 2160 0269 7864
Мой кошелек WebMoney: R170437059232
Почтовый адрес для PayPal: hornett-ac собачка mail.ru

И яндекс-кнопка, чтоб далеко не ходить:



И, на всякий случай, мой ник в Steam -- SunburnNN. Если вы заглянете в мой "Список желаемого", то сможете поддержать меня даже лучше, чем простым денежным пожертвованием.

Заранее большое спасибо. Постараюсь вас не разочаровывать.
Добавить блог во френды


 

Примерно таким оно и будет

2016-04-24 11:05:39 (читать в оригинале)

Это маленький кусочек гайда по ED. Выложен с целью предварительного тестирования.

Соответственно, вопросы игравшим: что я упустил и что можно сделать лучше?

Вопросы неигравшим: насколько понятно все изложено? Хотелось бы, чтоб все было ясно даже тем, кто ED в глаза не видел.

Картинок пока что только две, обе стырены из официального руководства. В будущем их станет гораздо больше и они будут значительно детальней. Сейчас я просто не хотел тратить на это время.

Как-то так. Жду фидбэка, как соловей лета.

Elite Dangerous: приборы, пилотирование, навигация
Руководство для начинающих пилотов

Введение
По моим наблюдениям, если человек застревает в Elite Dangerous, то в большинстве случаев это происходит в самом начале игры, при освоении азов. Воевать, торговать, вести разведку и добывать полезные ископаемые не слишком сложно. Затыки начинаются именно при первых попытках взлета в точке А, полета к точке В и посадке там же.
Существующие руководства делу помогают не слишком сильно. Во-первых, все они – и видеоролики, и официальное руководство – на английском языке. Каковой учить у нас никто не хочет. Во-вторых, застрять могут даже англоязычные товарищи. Я никогда не забуду поистине трагическую историю какого-то англоязычного чувака, который летел от звезды к звезде аж три часа (вообще-то, в нормальных условиях такое делается минут за пять-шесть максимум).
А потому здесь мы детально рассмотрим именно этот процесс: как, взлетев в точке А, совершить посадку в сильно удаленной точке В и ничего себе при этом не сломать. Причем описано все это будет на хорошем русском языке. Наслаждайтесь.


Общие установки
Безопасность
Все тренировки проводятся только в режиме Solo Play. ED – это нечто среднее между однопользовательской и многопользовательской игрой, что имеет свои последствия: в режиме  Open Play нет почти никакой защиты от гриферов, а та, что есть, толком не работает. В стартовых же системах гриферов вполне хватает для того, чтобы они испортили вам всю тренировку. Еще раз: обучение – только в режиме Solo Play.

Джойстик и клавиатура
В этом руководстве все примеры рассматриваются в контексте управления посредством джойстика. Но не подумайте, что без него нельзя. Просто лично у меня получилось так, что на момент приобретения ED у меня давно уже жил и работал отличный Saitek X52 Pro – соответственно, его-то я сразу и подключил. Однако, мои коллеги уверяют меня, что комбинация мыши и клавиатуры работает ничуть не хуже. И у меня нет оснований им не доверять. Просто не хочу писать о том, чего сам не пробовал.

Корабль
Мы всегда будем исходить из того, что пилотируем "Сайдвиндер" – ваш стартовый кораблик.


Специальная терминология
Крен – вращение корабля вокруг продольной оси. Это, наверное, вы и сами знаете.
Тангаж – вращение машины вокруг поперечной оси ("нос вверх-вниз").
Рысканье – вращение машины вокруг вертикальной оси ("нос влево-вправо"). Обратите внимание, что скорость рысканья всегда меньше скорости крена и тангажа. Если вам надо очень резко довернуть влево или вправо (в бою, например), то выгодней не давить на рысканье, а положить машину в крен на 90 градусов и рвануть ручку на себя, меняя тангаж. Любопытно, что у реальных самолетов дело обстоит довольно похожим образом.


Единицы измерения
Расстояние
Ly – Light Year – световой год. Дистанция, которую свет в вакууме проходит за один год. На человеческом языке 1 св. г. = 9460730472581 км. Ближайшая к Солнцу звезда – Проксима Центавра отстоит от него на 4,22 св. г.
Ls – Light Second – световая секунда. То же самое, но не за год, а за секунду. 1 с. с. = 299792,458 км. (Как правило, это округляют до 300000 км).
Mm – megameter – мегаметр. Миллион метров, тысяча километров, как вам больше нравится. Совершенно ни к чему путать мегаметр (Mm) с миллиметром (mm). Сильно разные вещи.
Km – км, километр. Если вы не знаете, что это, то, вероятно, зря купили эту игру.
m – м – метр. Если и это вызывает затруднение, просто позовите кого-нибудь, попросите помочь вам выключить компьютер и больше к нему не приближайтесь. Это слишком опасно. И для вас, и для окружающих.

Скорость
с – скорость света. Летать на сверхсветовых скоростях вам придется постоянно. Ваш указатель скорости переходит на единицу измерения "с", как только вы разгонитесь до 0,1 с. Насколько можно разогнаться вообще, сказать трудно. Лично мне при перелетах в кое-каких системах двойных звезд приходилось втапливать примерно на 500 с.
Mm/s – мегаметры в секунду. См. выше, что такое мегаметр.
Km/s – километры в секунду. Тут, надеюсь, более-менее все ясно.
m/s – ну и метры в секунду. Эта единица пригодится вам на взлете и посадке. Там с корабликом нужно обращаться очень деликатно.


Приборы
Клавиши и мышь: общие принципы управления
Смех смехом, но за все время игры вы вообще не покидаете кабины своего корабля. Вы там сидите, даже пребывая на станции, ремонтируясь, вооружаясь и хватая квесты – просто полетный интерфейс заменяется торговым, ремонтным и прочими. Ваша задница при этом от пилотского кресла совершенно не отрывается. (Сейчас мы не говорим о дополнении Horizons, где после планетарной посадки можно взбодриться на багги и начать колесить по планете).
Сама архитектура кабины у каждого кораблика немножко своя. Но приборы и их расположение всегда стандартны. У вас есть четыре панели – левая, верхняя, центральная и правая. Вызываются они, соответственно, клавишами "1", "2" "3" и "4". Или, чтоб быть совсем точным, эти клавиши разворачивают вашу башку в нужную сторону. Если башка смотрит точно на нужную панель, то панель активируется автоматически.
Вертеть головой можно не только нажимая на клавиши, но и используя правую кнопку мыши (в настройках можно указать, держать ли ее при этом зажатой или обходиться единичным нажатием; лично я предпочитаю второе).
Вращение головой полезно и в полете. В ваш шлем вмонтирована нашлемная система целеуказания (правильно, примерно как на МиГ-29 и Су-27). Направив взгляд на какой-нибудь объект и нажав нужную кнопку, вы можете немедленно его захватить. Это бывает полезно.
И вот еще какой важный момент. Первая и четвертая панели выдают информацию в довольно сложной форме – через выпадающие меню с подменю. Мышь по ним не работает. Обходиться надо "горячими клавишами". Соответственно, вот на этой картинке:
p1.jpg
– мы пользуемся клавишами Q и E, чтобы перемещаться по главному, горизонтальному меню "STATUS-MODULES-" и так далее. В появляющихся подменю мы перемещаемся стандартной комбинацией WASD. Выбор делаем нажатием на пробел. Если вам это кажется полным идиотизмом, то поверьте на слово: к такой системе привыкаешь очень быстро и она довольно удобна.
Мы начнем немного не по порядку – не с левой панели, а с центральной. Именно на нее вы будете смотреть больше всего.

Центральная панель – клавиша "3"
Здесь находятся все ваши пилотажные приборы. Мы возьмем соответствующую картинку из официального руководства и пойдем справа налево, используя уже выставленные цифры-указатели. Поехали.

p2a.jpg

3 – Индикатор тепловой сигнатуры. Он показывает, насколько интенсивно вы излучаете тепло в мировое пространство. И это важно, потому что почти все средства обнаружения в игре – инфракрасные. Чем сильнее вы светитесь, тем с большего расстояния вас можно обнаружить. При низком уровне излучения индикатор показывает тоненькую линию. Если вы светитесь сильно, линия утолщается, на ней появляются колеблющиеся пики. В жизни бывают ситуации, когда позарез надо оставаться незаметным. И вот тогда вам придется обратить на этот индикатор самое пристальное внимание.
4 – Топливомер. У него две шкалы – "тонкая" и "толстая", говоря грубо. Работают они, примерно как минутная и часовая стрелки на часах. "Толстая" шкала разбита на сегменты. "Тонкая" показывает остаток топлива в каждом из этих сегментов. Попросту говоря, когда "тонкая" шкала опустошается до конца, то в "толстой" становится одним сегментом меньше, а "тонкая" при этом восполняется до предела. Поглядывать на эти штуки надо постоянно; оказаться в космосе без топлива – явно не наш вариант.
5 – Антикрейсерские индикаторы. Позже мы очень детально рассмотрим, что из себя представляет так называемый "суперкрейсерский режим полета", а сейчас просто заметим, что если хоть один из индикаторов горит, то перейти в суперкрейсерский режим вы не сможете.
6 – Индикатор энергетического распределителя. Прямо сейчас вам он не очень нужен, но в бою это вещь исключительной важности. Перед вами три шкалы: SYS, ENG и WEP. Они показывают состояние энергонакопителей, с которых и запитываются, соответственно, корабельные системы (включая генератор щита), двигатели и оружие. Точки под каждым означают приоритетность энергопотока, идущего от генератора на каждый из накопителей.
Поясним на примере. Допустим, враг у вас уже в прицеле и вы долбите по нему из всех стволов. Оружие при этом, естественно, жрет энергию, как не в себя (особенно, если вы установили себе что-то очень мощное). Запас накопителя WEP быстро падает. Когда свалится до нуля, ваши стволы замолчат. А потому в ходе атаки есть прямой смысл перераспределить потоки в пользу оружейного накопителя. Так его запас станет восполняться значительно быстрее. А вражина, соответственно, быстрее подохнет, что хорошо. (Однако, учтите – на поражающую мощь оружия мощность энергопотока НЕ ВЛИЯЕТ. Усиленный поток только дает возможность стрелять более-менее непрерывно).
И еще. Когда вы приобретаете себе новый кораблик, то вам демонстрируют его основные ТТХ. Так вот, максимальная скорость, указанная в техпаспорте развивается, только если дать полный поток в накопитель ENG.
7 – Корабельная схема. Ваш корабль. Этот индикатор показывает а) состояние щита (вот эти голубые кольца) и б) если в вас стреляют, то показывает, куда именно враг попадает (голубые вспышечки означают, что удары пока принимает на себя щит, красные – что щита больше нет и в дело вступила броня).
8 – Целостность корпуса. Шкала с процентами – это лайфбар, грубо говоря. Когда эти процентики дойдут до нуля – понятно, что будет. Только не думайте, что повреждения вашего корабля определяются исключительно лайфбаром. Точечные повреждения разных агрегатов здесь очень даже бывают. Со скверными последствиями.
9 – Указатель скорости. Собственно скорость указывается численно, сверху. Ниже идут три параллельных сектора.
Правый означает вашу установку тяги. То, что вы задали нажатиями на клавиши или движением РУД.
Средний – фактическую тягу. Заданная и фактическая тяги совпадают далеко не всегда.
Левый, голубой, означает рекомендованную тягу. Если привести заданную тягу в равенство с рекомендованной, то этим вы включите автомат тяги – корабль будет сам решать, с какой скоростью ему рассекать. Это бывает очень полезно в суперкрейсерском режиме; позже мы рассмотрим этот момент детально.

p2b.jpg

10 – Сканер сферического обзора. Вот в него вы и будете втыкать больше всего.
Основная идея, полагаю, понятна без объяснений: сканер показывает положение разных объектов относительно вашего корабля. В отличие от современных авиационных радаров, обзор у него действительно полностью сферический. Ничего не мешает захватить вражеский корабль, висящий у вас точно на хвосте. Но дальше начинаются тонкости.
Носовой конус сканирования. На индикаторе он обозначен двумя прямыми радиальными линиями. Чтобы детально просканировать какой-нибудь кораблик (узнать, насколько он поврежден, кто его пилотирует и не назначена ли награда за голову пилота, его надо вписать между этих двух линий.
Цветовые коды. Зеленая отметка – свой, желтая – нейтрал, красная – враг, серая – некий неодушевленный объект (скажем, дрейфующие грузовые контейнеры с разбитого корабля). Это не полный список, но полный вам пока и не нужен.
Сплошная/контурная отметка. Сплошная отметка означает ИИ-корабль. Контурная, пустотелая – корабль живого игрока. (Вы все-таки включили Open Play? Не послушались, да?).
Неустойчивые, скачущие отметки означают слишком слабые контакты; ваши средства обнаружения пока что не могут дать точную информацию об их координатах и принадлежности. Вы лишь примерно знаете, где они, но если двинетесь в ту сторону, то начиная с определенной дистанции контакты станут "прочными". Эта дистанция зависит от мощности ваших средств обнаружения и от сигнатуры самих контактов.
Устойчивая мигающая отметка – враг, ведущий по вас огонь. Если в групповом бою таких возникло две и больше – Хьюстон, у нас проблемы.
11 – Масштаб индикатора. Тут тоже без хитростей не обошлось.
Во-первых, его можно изменять, передвигая желтый слайдер влево-вправо. Это понятно.
Во-вторых, при переходе в суперкрейсерский режим масштаб меняется автоматически, и очень сильно. Как и в предыдущих случаях, мы поговорим об этом подробно, когда дойдем до описания суперкрейсерского режима.
И в-третьих, режимов масштабирования тоже два – линейный и логарифмический.
О линейном режиме говорить особо нечего. Вы сталкивались с ним всю жизнь, каждый раз, когда смотрели на какую-нибудь карту – хоть на бумаге, хоть на экране.
В логарифмическом же режиме масштаб плавно уменьшается по мере удаления от центра индикатора. Непонятно? Посмотрите на индикаторные кольца. Чем дальше от центра, тем меньше расстояние от одного кольца до другого. Так вот, расстояние-то на самом деле одинаковое, просто у кромки индикатора масштаб гораздо мельче, чем у центра.
Все равно непонятно? Привыкайте. Логарифмический режим гораздо удобнее линейного. В логарифмическом режиме далекие контакты не уходят за кромку индикатора, но при этом совсем близкие контакты (скажем, атакующие вас вражеские корабли) не сливаются в одно целое. Отличная штука.
12 – Индикатор нагрева. Тоже нуждается в постоянном внимании, и вот почему.
Источников тепла на вашем корабле чуть меньше, чем до хрена. А космос – идеальный теплоизолятор. В вакууме не бывает ни теплопроводности, ни конвекции. Тепло можно отводить только самым неэффективным способом – излучением. Это никакая не фантастика. Американские "Шаттлы", царствие им небесное, могли летать по орбите только с раскрытыми створками грузового отсека – именно потому, что на внутренней стороне этих створок монтировались мощные радиаторы. И у вас они тоже есть.
Некоторые ваши действия приводят к резким броскам по теплу. В частности, это стрельба из оружия, активация гиперпривода, применение ячеек восстановления щита (это уже не для начинающих) и – кто бы мог подумать – пролеты в непосредственной близости от звезд.
Мы вернемся к этой теме, когда речь дойдет до практического применения стелс-режима. Пока же заметим одно: если не следить за индикатором нагрева, то запросто можно превратиться в курицу-гриль. Не знаю, как вас, а меня подобная перспектива совершенно не вдохновляет.
13 – Навигационный компас. Да, так он и называется, хотя на компас не особо похож. Видно его не всегда (надо помнить, что все эти приборы физически не существуют – это просто голограмма, которая проецируется вам в кабину). Он указывает на выбранный навигационный ориентир (на другие корабли не указывает никогда). Этими ориентирами могут быть звезды, планеты, станции. Если вы уже заходите на посадку, то укажет на отведенную вам посадочную площадку.
Компас разом показывает объект и в передней, и в задней полусфере. Разница в том, что объект спереди, то его отметка сплошная. А если сзади, то пустая – "бублик с дыркой". На приведенной картинке видно, что выбранный объект находится сзади и чуть "ниже" нас (пишем в кавычках, ибо в космосе нет таких вещей, как "верх" и "низ". Если отдать ручку управления от себя, то отметка поползет еще ниже, дойдет до кромки индикатора, а потом станет сплошной (перешла в переднюю полусферу) и полезет уже вверх. Пока не доберется до центрального перекрестия. Тут мы ручку отпустим: все в порядке, мы взяли курс на нужный навигационный ориентир.

14 – Захваченная цель. На картинке изображена такая же "Кобра", как у нас. И вся информация в точности соответствует тому, что показывал индикатор за номером 7. С той лишь разницей, что она относится не к нам, а к цели.
Заметим, что объект может быть чем угодно, не только кораблем. Звезды, планеты, станции, дрейфующие грузовые контейнеры и так далее.

15 – Целостность корпуса цели. Опять-таки, полное соответствие индикатору 8.

16 – Панель информации о цели. Здесь показываются результаты детального сканирования, о котором шла речь выше: что за корабль, кто пилот и нельзя ли поживиться с его головы. Но это еще не все. В суперкрейсерском режиме эта панель начинает показывать совсем другие вещи. Вы, наверное, уже ждете не дождетесь, когда мы заведем разговор об этом самом режиме. Скоро.

Каминг сууун!!!

2016-04-23 14:32:04 (читать в оригинале)

Вероятно, многие из вас и так уже знают то, о чем я хочу написать. Но некоторые, может, и нет. Речь пойдет об одном любопытном ответвлении мирового кинематографа.

Как мы знаем, по ежегодному количеству кинопремьер Голливуд находится лишь на третьем месте. На первое вышел Болливуд. А на втором уверенно устроился Нолливуд -- нигерийский кинематограф. Точнее, вся совокупность нигерийских кинематографистов, которые что-то там снимают. И это еще не все; иногда к Нолливуду относят и киношников Республики Гана, с которыми нигерийцы часто работают в плотном контакте.

Нигерийское кино во всем его разнообразии и великолепии хорошо характеризует вот этот трейлер:



У многих тут же возникает желание посмотреть шедевр целиком, но, насколько я знаю, это невозможно. Релизная, полностью отснятая и смонтированная копия фильма существовала в единственном экземпляре -- на винчестере режиссерского компьютера. Но тут в Нигерии случился блэкаут, да такой, что в ходе угасания компа винчестер загремел под фанфары. Вместе со всем, что на нем хранилось. Остался только трейлер.

Если же посмотреть еще парочку фрагментов, то это начинает наводить на определенные размышления.



Фильм называется Who Killed Captain Alex -- и вот его вроде бы даже можно где-то посмотреть целиком. С английскими субтитрами.

Завершим же мы этот парад трейлером "Угандийских Неудержимых" (нет, серьезно -- Ugandan Expendables). Это тоже производство РАМОН ФИЛМ ПРОДАКШОНЗ!!!!1111 АКШОН!!!!1111



Так вот, все вы, я полагаю, уже заметили, что во всех этих фильмах присутствует четко различимый стиль. А может быть, чем черт не шутит, даже и определенный культурный код (хотя очень может быть, что тут я уже хватил через край). Но в наличии стиля сомневаться не приходится точно. Особенно в том, что касается спецэффектов. Причем обратите внимание: спецэффекты находятся в полной гармонии со всеми прочими составляющими кинокартины. Если заменить их на что-то голливудское, по техническому уровню приближающееся, скажем, к "Аватару" -- ведь хуже станет.

Если коротко, мы имеем дело с довольно самобытным культурным явлением. Тот самый случай, когда полюса смыкаются -- предельная вторичность внезапно становится самобытностью.

Отсюда вопрос: почему у Нолливуда толком нет поклонников? Вот у всяческих манг и прочих аниме поклонников хоть жопой ешь. А здесь -- полная тишина. Хотя не слишком сложно представить человека, для которого подобные вещи стали бы объектом... ну, не то что поклонения, но хотя бы легкого увлечения.

Очередная тайна, короче.


Страницы: ... 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 ... 

 


Самый-самый блог
Блогер Рыбалка
Рыбалка
по среднему баллу (5.00) в категории «Спорт»


Загрузка...Загрузка...
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.