Сегодня 3 августа, воскресенье ГлавнаяНовостиО проектеЛичный кабинетПомощьКонтакты Сделать стартовойКарта сайтаНаписать администрации
Поиск по сайту
 
Ваше мнение
Какой рейтинг вас больше интересует?
 
 
 
 
 
Проголосовало: 7281
Кнопка
BlogRider.ru - Каталог блогов Рунета
получить код
Hornet
Hornet
Голосов: 4
Адрес блога: http://a-lamtyugov.livejournal.com/
Добавлен: 2007-11-27 18:51:14 блограйдером Lurk
 

Чудо из чудес -- FSX Steam Edition

2016-02-12 16:03:58 (читать в оригинале)

Судьба у FSX, этого злополучного завершения славной династии Microsoft Flight Simulator, оказалась своеобразной. Теперь права на эту игру принадлежат Dovetail Games. Каковые ее взяли, да и выпустили на Steam, после чего масса пользовательского контента перестала с ней стыковаться.

Всенародное горе от этого было поистине безмерно. Я же его не особо разделял, поскольку знал: девять из десяти пользовательских моделей для любой версии MSFS -- это нечто на уровне "мой первый самалетик ни ругайти сильна".

Читая отзывы на Steam-версию, я обращал внимание на другое. Часть пользователей отмечала, что игра начала работать заметно быстрее. Однако другая заявляла, что она вообще перестала запускаться.

Тут грянула лунная распродажа и я решил поступить так: возьму со скидкой (благо скидка аж 75% -- Dovetail вообще любят такие фокусы), посмотрю, стало ли оно быстрее и работает ли вообще. Если нет -- тут же потребую денежку взад на место.

И о чудо из чудес!

Оно работает! И действительно быстрее!

fsx.jpg

Я никогда в жизни не видел настолько плотного наземного трафика (вообще все настройки врубил в максимум, до упора). И при этом FSX стала выдавать поистине невиданные 14-15 FPS!

Правда, на подлете к высотной застройке (дело было в Чикаго) число FPS все же просело до 11-12, а на какой-то миг упало и до 9, но я не стал придавать этому значения. Мелочи какие.

Система-то? Старенькая уже, конечно. Intel i7 950 @3.07 GHz, NVidia 580GTX, 6 GB RAM. На момент оригинального релиза , в 2006 году, то есть, у меня не было и такого. Можете себе представить, в каких муках все это запускалось.

И вот еще что. Уже оригинальная FSX прославилась тем, что летная модель вертолета в висении (по сравнению с FS2004, скажем) уже сделала уверенный шаг от модели типа "неустойчивая винтокрылая машина" к модели типа "кирпич в стене". Что же касается Steam-версии, то в ней этот славный путь пройден уже даже больше чем наполовину. Установив слайдеры реализма в максимум, можно зависнуть, после чего смело бросить управление. Ничего не будет.

Попенкеру, Дедушке, да и другим должно понравиться

2016-02-11 16:00:59 (читать в оригинале)

Стырено из gamer.



А то еще вот:



И вот тоже ничего:



Помню, в каких-то из Worms был ролик, в котором червячок, замечтавшись, вместо гранаты кинул в противника выдернутое кольцо.

Потерянный горизонт – Elite Dangerous: Horizons

2016-02-11 11:29:32 (читать в оригинале)

Начнем с главного. Еще чуть больше суток мы отмечаем в магазине Steam Лунный Новый год и в честь такого дела на весь пакет Elite Dangerous будут действовать кое-какие скидки. Как поступить в этом случае тому, кто еще не приобщился?

Брать ли оригинальную Elite Dangerous со скидкой в 50% – 749 рублей вместо 1499? Да, обязательно. Она того стоит.

Брать ли ее потом, когда скидка кончится? Да, если очень хочется. Если бы мне пришлось покупать ее еще раз, я бы взял.

Брать ли дополнение Elite Dangerous: Horizons со скидкой? Теперь это уже не standalone-продукт, а чистый DLC. Со скидкой он обойдется вам в 1500 рублей (не слишком часто нам попадается DLC, который стоит дороже базовой игры, ага?). Нет, не брать. Единственное исключение – если вы твердо уверены, что вам не жить без всей франшизы в целом, включая кружку с гербом Федерации (скидка! всего €10,80 вместо €13,50) и носки с эмблемой Elite (если они не на тебе, когда ты играешь в Elite Dangerous: Horizons, то ты не commander, а просто чмо, которое пожалело какие-то €10.80… ну ладно, ладно, не чмо, но и не Elite, это-то уж точно).

edhr1.jpg

Брать ли без скидки, за 1875 рублей? Нет, и уже ни при каких обстоятельствах. Если вам без Horizons не жить, как в предыдущем пункте – что ж, готовьтесь к верхней тундре. По крайней мере, можно несколько утешить себя тем, что многим пришлось умереть куда более жалкой смертью. Вы, по крайней мере, сделаете это с достоинством, не поддавшись на откровенно некрасивую разводку.

Это если вкратце. Если же развернуть мысль… В чем-то дополнение Horizons делает игру не лучше, а хуже. Причем не порчей того, что уже было создано и успешно работало (таким нас не удивить), а именно добавлением нового. Сейчас поясню, о чем я.


Традиционный ED-дисклеймер
Как уже отмечалось многими, в ED надо уметь играть правильно. Перед нами римейк игры 1984 года. Во времена, когда все происходящее изображалось Палками Из Больших Белых Пикселей На Черном Фоне, вашей голове приходилось заменять не только мощную видеокарту и VR-хедсет, но и изрядную часть кода и контента, которые описывали весь мир. Сама игра делала не так уж и много, остальное приходилось домысливать.

Выяснилось, что если заменить Белые Палки на высокополигональные модели, обтянутые детальнейшими текстурами, то эта необходимость никуда не девается. Вам по-прежнему надо очень многое придумывать самостоятельно. Сказав, что вы будете создавать собственный мир с собственными приключениями, разработчики Frontier Developments ничуть не лгали. Они только забыли сказать, что и мир, и приключения будут создаваться не на экране монитора, а внутри вашей черепной коробки. И если этот процесс мозговой генерации почему-то запускаться не желает – ничего не поделаешь, вы выкинули полторы тысячи кровных на ветер. Рискнули – и проиграли. Такое бывает, и здесь не виноваты ни вы, ни разработчики.

Но допустим, что вот эта связка "игра – креативный разум" образовалась, включилась и заработала. В случае с оригинальной ED эффект всегда будет замечательный; вы сможете играть в нее бесконечно. Но вот если взять и присовокупить к ней Horizons, то, как ни странно, может даже стать хуже.

Может, правда, и не стать.


Так в чем дело?
Как мы все уже знаем, помимо мелких изменений игрового баланса Horizons вводит возможность посадки на планеты. Вам, наверное, уже интересно: как это от новой возможности (причем именно "возможности", не "необходимости") может стать хуже? А вот как.

Именно в тот момент, когда с лязгом срабатывают амортизаторы и под шипение гидравлики ваш кораблик замирает на поверхности планеты, где не был еще никто, связка "игра – креатив" начинает разрушаться. Почему?

Потому что первый элемент этой связки пытается взять на себя роль второго. И делает это неудачно. Поясню.

edhr2.jpg
Каждый пейзаж вроде как неповторим. И в то же время они почти что неотличимы друг от друга. Все тот же грунт и камушки, правда, разных расцветок. Но может, оно и к лучшему: поди знай, что получилось бы, вздумайся Брейбену нарисовать траву, деревья и небо

Никто из игроков ED не жаловался на однообразие космоса. Космос – он весь большой пустой и черный; какой кубический километр его ни возьми, все будут одинаковые. Ничего не поделаешь.

Некоторые жаловались на однообразие орбитальных станций: "кольцо", "кубик", "аванпост" – и все. Но тут при желании можно объяснить себе, что это три типовых проекта и тысячи станций построены только по ним. Почему бы и нет, собственно? Стандартизация и массовое производство – великие вещи, каждый знает.

А вот с планетами подобное не прокатывает. Каждая планета – это особый, уникальный мир. Даже среди дурацких больших кусков базальта, летающих где-то в вакууме, не найти двух одинаковых. А если надо изобразить что-то геоподобное – с реками, лесами, морями и еще бог знает чем… А уж если речь идет о каких-то фантастических, неземных пейзажах… Если бы планетарная посадка изображалась в стиле тридцатилетней давности – на вас надвигается постепенно выпрямляющаяся линия горизонта, собранная из тех же здоровенных белых пикселей на черном фоне, можно было бы думать нечто вроде: вот сейчас мы проходим слой нижней облачности. Облака здесь с чуть фиолетовым оттенком и их подсвечивают светло-зеленые лучи заходящей звезды – господи, как же красиво.

edhr4.jpg
Вот так выглядят сверху большие поселения, в которых есть свои космопорты. Здесь посадка (да и все остальное) мало чем отличается от посадки на обычный орбитальный аванпост. Стало ли разнообразней? Да как сказать. Если и стало, то очень ненамного

Вот так, в идеале, работает вторая часть связки. Это и оказалось отрезанным.

Не помню, кто из наших детских писателей задал неожиданный вопрос: что лучше – очень красивое игрушечное ружье или обычная палочка? Вроде бы, ружье лучше. Но палочка может стать и ружьем, и конем, на котором скачешь и еще бог знает чем – от возможностей просто голова кружится. А вот ружье, увы, может быть только ружьем.

Это вполне справедливо и для Horizons, но вот с каким существенным дополнением: с этим красивым ружьем вам еще и выходить приходится на такого зверя, против которого слабоваты все ружья, какие только можно создать, пользуясь современными технологиями. Даже одну планету в масштабе 1:1 по нашим временам хорошо изобразить нереально. А в игре, между прочим, 400 миллиардов звездных систем и планет в каждой могут быть десятки.


Чисто технически
А вот сейчас Horizons мы будем хвалить. Есть за что.

Начнем с того, что разработчики очень удачно решили проблему транзита "космос – поверхность", введя в игру режим "орбитального крейсерского хода". С одной стороны, планета – штука очень большая и летать над ней надо быстро. Чтоб не задолбаться добираться. С другой же, точку для посадки надо подбирать очень тщательно. А значит, летать надо медленно. "Орбитальный ход" – это нечто промежуточное между обычным суперкрейсерским режимом для межпланетных полетов и обычным взлетно-посадочным пилотированием. И в свою нишу он вписался отлично: планетарные миссии не бывают очень нудными, но и мгновенно скакнуть с места на место не получится.

edhr5.jpg
Однако, по такому поселению все же можно ездить на своем вездеходике. Разработчики говорят, что в будущем можно будет и разгуливать пешком. И по орбитальным базам тоже. Вообще, по моему мнению, стоило бы сделать приоритет именно на внедрение в игру живых людей. Ну, как везде - paper doll, custom-морда-лица с бородой и усами и все такое прочее. Такое есть даже в EVE Online

А дальше мы перейдем к физике. Сделать маленький шажок для одного человека, ступив на поверхность планеты своими персональными ногами нам пока что не дают. Все сухопутные перемещения – только на вездеходе. И это тоже удалось. По крайней мере, мне понравилось куда больше, чем вождение "Мако" в первой части Mass Effect. "Скарабей" носится очень бодро, адски раскачивается, периодически взмывает… чуть не сказал "в воздух"… вверх, короче, а при особенно лихом маневре может войти в отличный занос с красивым облаком пыли. Причем на все эти эволюции заметно влияет сила местной гравитации, каковая везде своя.

Кстати, о гравитации. На полеты над поверхностью она тоже влияет. На "тяжелой" планете большой корабль, оснащенный "ванильными" движками в висении можно и не удержать. Грохнетесь. Физика – штука такая. Полна сюрпризов.

Еще хотелось бы отметить "пассивный сканер". Эта штуковина установлена на вашем вездеходе и пеленгует планетарные аномалии. С ее помощью вы и находите на поверхности планет разные объекты (что за объекты – скажем чуть позже). Картинка на индикаторе этого сканера не слишком очевидна. Она отдаленно напоминает то, что видит акустик современной атомной подлодки на своем дисплее в таких славных симуляторах, как Sub Command или Dangerous Waters и ее надо уметь расшифровывать. Нельзя сказать, что это умение дается очень уж тяжело. Но все же приятно, взяв верный пеленг, выйти точно на какое-нибудь заброшенное поселение и поживиться там чем-нибудь этаким.


Геймплей?
А вот теперь опять начнем ругаться.

Как ни печально, все это не добавляет в геймплей ED почти что ничего нового. Ну да, в списке доступных заданий появляются и планетарные. Все того же типа "отнеси-принеси-подержи". И с теми же расценками. Единственная разница в том, что в ходе их выполнения придется садиться на планеты, а эти посадки со временем становятся настолько же привычными, как и заходы на орбитальные станции.

Поездки на вездеходе тоже как-то не слишком разнообразят дело. Да, можно найти поселение, в котором подключаешься к компьютерной сети, скачиваешь информацию, а потом продаешь ее Федерации, Империи или Альянсу. Да, иногда находишь всякие грузовые контейнеры (как правило, в них лежит либо полная дешевка, ради которой и возиться не стоило, либо запрещенные грузы, автоматически означающие потенциальный геморрой на задницу – такой, что он перевешивает возможную прибыль).

edhr3.jpg
Вы уже поняли, что мы собираемся сделать с этим контейнером. Много денег на таком собирательстве не заработаешь

А потом понимаешь, что первое занятие по сути мало отличается от того же сканирования звездных систем в дальней разведке. А второе – в точности как ловля контейнеров, дрейфующих в космосе.

Впрочем нет, вот тут разница есть. Контейнер, подобранный в космосе, автоматически квалифицировался, как краденое имущество. А вот такой же, но подобранный на планете, совершенно чист. Никто не придерется. То есть, выловить нечто, болтающееся в вакууме ничейной звездной системы – это воровство. А вот прорваться за защитный периметр, расстреляв при этом тройку-четверку сторожевых роботов и захапать то, что там лежит – это пожалуйста, это на здоровье.

Я такое, наверное, никогда не пойму.


Сухой остаток
Во-первых, со своей главной задачей – расширить вселенную ED – Horizons явно не справляются. Здесь на память приходит предыдущее дополнение к игре, Powerplay. Каковое, по мнению слишком многих, оказалось примерно таким же пятым колесом у телеги.

Во-вторых, Дэвид Брейбен со товарищи явно не читали сочинения Козьмы Пруткова, иначе знали бы, чем заканчиваются попытки объять необъятное.

Ну и в-третьих, надо бы, конечно, сказать и пару слов об очень оригинальной ценовой политике Frontier Developments. Но этого делать я не стану. Просто потому что и без меня об этом было сказано более, чем достаточно. И не всегда в цензурной форме.

================================

Выдержка вот из этой записи:

Поймите меня правильно: я не собираюсь ставить никаких условий. Вероятно, здесь была бы уместна аналогия с уличным музыкантом. Билеты на свое

выступление он не продает. И если вы не положите ему ничего материального в открытый скрипичный футляр, играть он не перестанет. Но если все же

положите, то, во-первых, это просто будет очень мило с вашей стороны, а во-вторых, вы добавите ему вдохновения для дальнейшей игры.

Замечу также, что много и не требуется. Всерьез зарабатывать надо по-другому. Если бы я всего лишь имел возможность регулярно знакомиться с новыми

интересными проектами в раннем доступе -- это уже было бы замечательно.

Ну да ладно. Одним словом:

Мой Яндекс-кошелек: 41001973442959
Виртуальная карта ЯД-кошелька: MasterCard 5106 2160 0269 7864
Мой кошелек WebMoney: R170437059232
Почтовый адрес для PayPal: hornett-ac собачка mail.ru

И яндекс-кнопка, чтоб далеко не ходить:



И, на всякий случай, мой ник в Steam -- SunburnNN. Если вы заглянете в мой "Список желаемого", то сможете поддержать меня даже лучше,

чем простым денежным пожертвованием.

Заранее большое спасибо. Постараюсь вас не разочаровывать.Добавить блог во френды



Есть

2016-02-10 05:41:25 (читать в оригинале)

Как это там у Стивена Кинга в "Клатбище домашних животных"? "Последний элемент головоломки встал на место с легким щелчком".

Как мы помним, термин sci-fi означает, что сделанные в sci-fi-тексте фантастические допущения не противоречат существующим на данный момент научным представлениям.

Так вот, теперь я знаю, каким будет научно-фантастический бэкграунд зомби-апокалипсиса. Причем ЗА самый натуральный -- в нем действительно фигурируют агрессивные и бодро разлагающиеся ходячие мертвецы. Никаких "живых зомби". Все дохленькие, как и положено.

Причем этот бэкграунд дает полную свободу в плане придумывания всех тактико-технических характеристик зомбаков. Абсолютно никаких ограничений. Летающий зомби, который поет голосом Шаляпина -- пожалуйста. Другое дело, что большинством таких возможностей пользоваться не придется. К счастью.

И в этом бэкграунде не задействованы никакие нанотехнологии. И пришельцев тоже нет. Не нужны. А вот вполне серьезная социальная философия -- таки да.

А все остальное, дорогие друзья -- это пока что секрет, хыхы.

Жрать! – Feed and Grow: Fish

2016-02-09 18:54:16 (читать в оригинале)

Игра Feed and Grow: Fish заключает в себе аж двойной парадокс. Парадокс номер один: она вышла в ранний доступ всего месяц назад. И то, что в ней есть сейчас – это, наверное, где-то треть, а то и четверть от запланированного. Но она уже вполне играбельна и стоит своих денег; я наиграл в нее пять часов залпом и не собираюсь останавливаться, даже если авторы прекратят над ней работу здесь и сейчас (а прекращать они не собираются, суди по тому что последнее обновление вышло всего неделю назад). А вот и второй парадокс: геймплей Fish настолько простенький, что игра больше смахивает на какой-нибудь пятикопеечный тайм-киллер. Однако при этом она ухитряется наводить на философские размышления неплохой такой глубины.

Я ничуть не преувеличиваю. Смотрите сами.

f1.jpg


Суть геймплея полностью описывается названием. Вам дают маленькую рыбешку, ваши пальцы привычно ложатся на мышь и WASD – и вперед. Единственная цель игры – поедать рыбешек, которые еще меньше, чем вы и не попадаться рыбам, которые крупнее вас. За каждую сожранную жертву идет экспа, а за экспой, неумолимо, как день за ночью – левел-ап (вы становитесь крупнее чисто визуально, хит-пойнтов прибавляется, укус становится сильнее). Теперь можно кидаться и на кого-нибудь покрупнее.

И, собственно, все. Выясняется, что для хорошей игры такого вполне достаточно.


Жратва!
В дальнейшем я буду говорить только об игре в режиме Hard. Партия в режиме Easy имеет чисто обучающую функцию. Как только вы разберетесь, на что тут нажимать – немедленно переходите на Hard. Иначе упустите все самое интересное.

Итак, партия началась и вы прикидываете, чем тут вообще стоило бы заняться. Ваши размышления длятся недолго: секунд через семь, не больше, экран мгновенно заполняется чем-то очень большим и темным, раздается характерное чавканье и вам сообщают, что игра окончена – респаун состоится через пять секунд, но если чего, вы всегда можете выйти в главное меню. Поздравляем, вы приобщились.

Это повторится еще несколько раз. Потом вы научитесь постоянно двигаться, делать рывки от укрытия к укрытию и украдкой пожирать всяких мелких морских звезд, крабиков, а то и растения. Через какое-то время вы получите второй-третий уровень и уже сами сможете охотиться на совсем мелких рыбешек.


Жратва!
В первую очередь надо сказать о небольшом, но абсолютно ключевом моменте, который и делает Fish тем, чем она является. Вышеупомянутая экспа идет вовсе не за то, что вы закусали добычу до смерти. А именно за ее пожирание. Это очень важно.

Закусанная рыба автоматически оказывается сервированной: она распадается на несколько аккуратных ломтиков мяса и всякие косточки. Вот эти-то объекты и надо проглатывать. По одному. Правой кнопкой мыши. И за каждый дают экспу.

Вроде бы мелочь, да? До тех пор, пока ты не увидишь двух огромных дерущихся рыбин – каждая крупнее тебя раза в три. Одна из них сервирует-таки другую. И тут ты с быстротой молнии проскакиваешь мимо и проглатываешь все эти ломтики. Рывок по экспе огромен: за ломтик высокоуровневой рыбы дают куда больше, чем за какую-то мелочь.

f2.jpg
А вот еще одна интересная деталь. Когда вас слопают, то после респауна придется вновь начинать с первого уровня. Но уж если вы успели кого-то з0хавать, то вам за это выдадут некоторое количество золотых монеток (они указываются сверху-справа, сейчас их у нас 0). Израсходовав монетки, можно реинкарнироваться в более крупном и зубастом теле. Эта часть игры еще не совсем сбалансирована - вся линейка пробегается до конца очень быстро.

Потом замечаются и другие детали. Очень крупные рыбы редко доедают свои ломтики все до единого – они неповоротливы, им сложно нацелиться на каждый. А потому вы очень осторожно следуете за крупной рыбой и питаетесь объедками ее трапез. Кстати, когда вы сами дорастете уровня до девятого, у вас тоже появятся вот такие мелкие прихлебатели.

И еще один эффектный моментик. Хищник, загрызающий или пожирающий свою добычу, становится практически беззащитен. Он мало обращает внимания на окружающую обстановку. Если вы уже достигли неплохих размеров, то такое, конечно, пропускать нельзя: у вас появляется отличный шанс пообедать и добычей хищника, и им самим. Даже если он вас заметит и смоется, вы заполучите его паек. Тоже неплохо.

А уж сколько раз с вами самими будут подобное проделывать – это никакими словами не передать. Но не устану повторять: самый опасный момент – это когда жрешь ближнего своего. Потому что раскрываешься.

Во, видали – уже пошла жизненная философия. И ведь что самое главное, она реализуется не с помощью каких-то жестко заданных правил или хитрых скриптов. Перед нами самая обычная "песочница", в которой свободно бултыхается куча ботов, управляемых ИИ. Причем ИИ-то, судя по всему, очень простенький. И тем не менее, сценки, которые перед вами разыгрываются, выглядят на удивление естественно.


Жратва!
Сам процесс охоты тоже вышел очень удачно. По нажатию на левую кнопку мыши ваша рыбина разевает и захлопывает пасть. Причем захлопывание-то происходит мгновенно, а вот разевание может оказаться довольно медленным; это зависит от вида рыбы. Штука в том, чтобы пасть захлопнулась как раз тогда, когда добыча окажется как раз напротив нее и на строго определенном расстоянии. Добыча почему-то идти вам навстречу никак не желает и пытается по-всякому уворачиваться.

Когда сам уже вырастешь до приличных размеров и примешься гоняться за какой-нибудь мелюзгой, периодически клацая челюстями в миллиметре позади ее хвоста, то невольно начинаешь чувствовать себя подлинным подводным монстром из какого-нибудь мультфильма. Их там изображают именно так. И опять же, никакой искусственности. Оно само так получается. Вот это ощущение "мультяшности" – причем мультяшности не в графике, как обычно, а именно в геймплее – настолько сильно, что ваши многочисленные промахи вас не раздражают, а веселят.

f3.jpg
Хорошо быть акулой! Любопытно, что в Feed and Grow: Fish каннибализм запрещен. Атаковать своих соплеменников нельзя. Но вполне можно кинуться на что-нибудь крупное в группе с ними. Иногда это живо напоминает то, что показывают по какому-нибудь Discovery Channel в документальных фильмах про пираний.

Но в какой-то момент наступает неизбежное. Вы осваиваетесь-таки в игре, успешно уворачиваетесь от крупных хищников и начинаете неудержимо расти. Слопать вас становится все сложнее. А вот вам, напротив, охота дается все легче и легче.

По мере приближения к десятому уровню вам приходится периодически удалять камеру от вашей рыбины – ибо рыбина начинает загораживать собой слишком много места на экране. Выражение "это нам на один зуб" приобретает буквальное значение. Как-то незаметно ваша поворотливость сходит на нет, в движениях возникает величавость. Вам по-прежнему непрерывно хочется жрать, но вы уже не гоняетесь за мелочью. Не из пренебрежения, а просто ее становится сложно ухватить. Мелочь – она мелкая. И верткая.

Но потом начинается уже подлинный ужас. Кусать не надо уже никого. Достаточно держать нажатой правую кнопку, как при заглатывании ломтиков – но теперь вы будете заглатывать уже других рыб целиком. Под конец даже стая тигровых акул становится для вас чем-то вроде планктона для кита – одним движением вы просто всасываете их всех в себя.

Какого-то логического завершения у игры нет. Мне стало, конечно, интересно, можно ли вырасти до таких размеров, что перестанешь помещаться в море, но этот эксперимент я до конца не довел. Скорее всего, гораздо раньше ваша подопечная просто займет весь экран. Даже если максимально ее отодвинуть.


Жратва! Жратва! Жратва!
Может показаться, что по-настоящему эта вещь заблистает в мультиплеере (он там уже есть, только туда, в силу молодости Fish мало кто ходит). Вполне возможно. Но тут даже сингл идет крайне бодро и, как уже было сказано, до безобразия напоминает нашу с вами реальную жизнь. Не исключено, что живые игроки к этому не так уж и много добавят.

f4.jpg
Вот это уже так называемый "бета-уровень". Второй по счету. Здесь все нарисовано заметно приличней, чем в "альфа-уровне" (см. скриншот с акулами), но до современных стандартов пока чо все же дотягивает. Однако, можно надеяться, что разработчики этим займутся.


Разумеется, здесь есть над чем работать. Для начала, добавить всевозможных eye-candy, а то все-таки грубовато оно выглядит. Авторы, кстати, над этим уже работают. Разумеется, нужны новые водоемы. Ну и новые рыбы, конечно. Сейчас "кармический баланс" не очень проработан.

И тем не менее, я смело могу рекомендовать Feed and Grow: Fish прямо сейчас. Уж очень в ней весело. И своих денег она более чем стоит.


Жратва, конечно! И вот еще что…
Спасибо, я в курсе, что аркад, где нужно разуплотнять самого себя уже сделано немало. Но вот эта определенно удалась. При том, что не завершена даже наполовину.

================================

Выдержка вот из этой записи:

Поймите меня правильно: я не собираюсь ставить никаких условий. Вероятно, здесь была бы уместна аналогия с уличным музыкантом. Билеты на свое выступление он не продает. И если вы не положите ему ничего материального в открытый скрипичный футляр, играть он не перестанет. Но если все же положите, то, во-первых, это просто будет очень мило с вашей стороны, а во-вторых, вы добавите ему вдохновения для дальнейшей игры.

Замечу также, что много и не требуется. Всерьез зарабатывать надо по-другому. Если бы я всего лишь имел возможность регулярно знакомиться с новыми интересными проектами в раннем доступе -- это уже было бы замечательно.

Ну да ладно. Одним словом:

Мой Яндекс-кошелек: 41001973442959
Виртуальная карта ЯД-кошелька: MasterCard 5483 8741 8427 3939 (скоро изменится!)
Мой кошелек WebMoney: R170437059232
Почтовый адрес для PayPal: hornett-ac собачка mail.ru

И яндекс-кнопка, чтоб далеко не ходить:



И, на всякий случай, мой ник в Steam -- SunburnNN. Если вы заглянете в мой "Список желаемого", то сможете поддержать меня даже лучше, чем простым денежным пожертвованием.

Заранее большое спасибо. Постараюсь вас не разочаровывать.Добавить блог во френды



Страницы: ... 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 ... 

 


Самый-самый блог
Блогер ЖЖ все стерпит
ЖЖ все стерпит
по сумме баллов (758) в категории «Истории»


Загрузка...Загрузка...
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.