Какой рейтинг вас больше интересует?
|
Главная / Главные темы / Тэг «базовое»

C# Базовый Курс: Константы, Строки. Урок 3. 2013-02-24 08:51:00
Всем привет. Поговорим о том что такое ...
+ развернуть текст сохранённая копия
Всем привет. Поговорим о том что такое константы. Константами называют переменные, которые не изменяют своего значения в ходе выполнения программы. Они помечаются ;зарезервированным словом const и не могут быть изменены где либо. Например: using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text;
namespace Lesson3 { class Program { static void Main(string[] args) { const double PI = 3.14; int R = 5; Console.WriteLine("S = "+ PI * Math.Pow(R,2)); Console.ReadKey(); } } }
Мы объявили PI как константу, задав ей значение по умолчанию, чтобы затем использовать ее в нужных нам местах. В данном примере константа не очень уж и нужна, к тому же можно использовать уже предусмотренную константу Math.PI, но в случае когда у вас есть большой код в котором много раз используется неизменяемое значение, лучше использовать константу. К примеру: using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text;
namespace Lesson3 { class Program { static void Main(string[] args) { const int X = 6;
Console.WriteLine("X * 2 = " + X * 2); Console.WriteLine("X * 3 = " + X * 3); Console.WriteLine("X / 2 = " + X / 2); Console.WriteLine("X + 7 = " + (X + 2));
Console.ReadKey(); } } }
В каждом примере у нас используется X равный 6, но что делать если значение X нужно поменять на 4? Все просто, нужно лишь константе указать X = 4. К тому же константы помогают избежать лишних ошибок в коде. С константами мы разобрались. Давайте перейдем к строкам. Строка - это набор одного или нескольких символов, которые объявляются с помощью зарезервированного слова string и берутся в кавычки. string message = "Я люблю C#"
Мы объявили переменную message и задали ей значение. Ранее мы уже встречались со строками, когда использовали функцию WriteLine. В кавычках мы указывали строку, которую нам нужно вывести. Над строками можно производить следующие операции: 1. Сравнивать 2. Присваивать значение 3. Сцеплять несколько строк в одну. 4. Брать символ по индексу. Рассмотрим пример: string str1 = "Я"; string str2 = " люблю"; string str3 = " C#"; string rezult = str1 + str2 + str3; Console.WriteLine(rezult);
Сперва мы объявили три строки и присвоили им значения, затем соединили их в новую строку rezult. Идем далее: string message = "Я люблю C#"; char ch = message[0]; char ch2 = message[2]; Console.WriteLine("1 символ строки " + message + ":" + ch); Console.WriteLine("3 символ строки " + message + ":" + ch2);
В этом примере мы продемонстрировали взятие символа из строки по его индексу (Отсчет начинается с 0). С помощью квадратных скобок мы показали программе, какой символ нужно взять из строки и записали его в переменную типа char. На этом наш урок можно завершить. Спасибо за внимание!
Тэги: базовый, курс
русаков информатика 11 класс базовый курс скачать 2013-02-23 22:12:04
Читать дальше
+ развернуть текст сохранённая копия
Читать дальше
Тэги: базовый, информатика, класс, курс, русак
C# Базовый Курс: Типы данных, Переменные, Арифметические операции. Урок 2. 2013-02-23 17:50:00
Всем привет. ...
+ развернуть текст сохранённая копия
Всем привет. Сегодня мы поговорим о типах данных, переменных и операциях над ними. Типы данных в языке C# делятся на ссылочные и простые (значимые). К простым типам данных относятся: логический, арифметический, структуры, перечисление. К ссылочным - массивы, строки и классы. Ниже приведена таблица и описание всех типов данных: Тип данных | Диапазон |
---|
byte | 0 .. 255 | sbyte | -128 .. 127 | short | -32,768 .. 32,767 | ushort | 0 .. 65,535 | int | -2,147,483,648 .. 2,147,483,647 | uint | 0 .. 4,294,967,295 | long | -9,223,372,036,854,775,808 .. 9,223,372,036,854,775,807 | ulong | 0 .. 18,446,744,073,709,551,615 | float | -3,402823e38 .. -3,402823e38 .. | double | -1,79769313486232e308 .. 1,79769313486232e308 | decimal | -79228162514264337593543950335 .. 79228162514264337593543950335 | char | Символ Юникода. | string | Строка символов Юникода. | bool | true или false | object | Объект. |
Подробнее с типами данных можно ознакомиться в msdn. Для того чтобы перейти к практике нам нужно так же знать, что такое переменная. 
Ну и напоследок давайте напишем простую программу, которая по теореме Пиффагора найдет гипотенузу. int a = 5; int b = 8; float c = (float) Math.Sqrt(Math.Pow(a, 2) + Math.Pow(b, 2)); Console.WriteLine("C = "+ c); Console.ReadKey(); Не пугайтесь, увидев что-то не знакомое. Сперва создали две переменные a и b и присвоили им значения. Затем создали переменную c вещественного типа, и записали в нее результат вычислений по формуле, где Math - это класс, который предоставляет нам математические функции. Sqrt - функция, которая вычисляет квадратный корень, а Pow - функция, которая возводит число в указанную степень. В данном случае переменные a и b мы возводим в квадрат, складываем и вычисляем корень.
Что касается (float). Это называется приведением типов. Так как результат вычисления Sqrt имеет тип double, а переменная c имеет тип float, то возникает проблема преобразования типов, и нам нужно самим привести результат выполнения функции к нужному нам типу.
Вот впрочем и все. Настоятельно рекомендую вам поупражняться по данному уроку, так как это фундамент Ваших будущих знаний. Спасибо за внимание!
Тэги: базовый, курс
C# Базовый Курс: Введение. Урок 1. 2013-02-21 20:11:00
Всем привет. Сегодня мы начнем серию наших ...
+ развернуть текст сохранённая копия
Всем привет. Сегодня мы начнем серию наших уроков, создадим консольное приложение, разберем его структуру и выведем на экране текст. Данный урок подразумевает, что у вас уже установлена Visual Studio и Вы обладаете представлением что из себя представляет программирование. И так, начнем. 1. Запустите Visual Studio. Выберите "Файл->Создать->Проект" 2. Создайте новое консольное приложение, в поле "Имя" укажите "Lesson1". (Все уроки будем нумеровать Lesson1, Lesson2 и.т.д.) 3. Вы увидите следующий код: using System; using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text;
namespace Lesson1 { class Program { static void Main(string[] args) { } } }
Это самая простая программа на языке c#. Все что она делает - это запускает консоль и завершает свою работу. Запустите проект, нажав кнопку "Запуск" и убедитесь в том, что проект успешно компилируется и запускается. Давайте разберем код. Первое что мы видим это секция using, в которой мы подключаем необходимые пространства имен (namespace). Чтобы объяснить, что это такое, я попробую привести пример. Представьте книжный шкаф, в котором книги расположены по своему жанру: на верхней полке фантастика, на нижней любовные романы. Чтобы найти нужную Вам книгу вы не тащите за собой весь шкав, а выбираете только ту книгу которая лежит в соответствующем месте. Вы можете пополнить свой книжный шкаф новыми жанрами, убрать ненужные, использовать существующие. Жанры книг можно назвать своего рода пространствами имен, и в вашем книжном шкафу лежат только те жанры которые Вам нужны. Закончим с аналогией и посмотрим на первую строку кода: using System. Подключение данного namespace'а дает нам возможность ссылаться на классы, которые находятся в пространстве имен System. Так например данное пространство имен содержит класс Console, который нам предстоит еще не раз увидеть и использовать на практике. Если бы нам, например, нужно было бы работать с файлами, то мы бы подключили другой namespace - System.IO, или же если бы нам понадобились регулярные выражения, то мы бы использовали System.Text.RegularExpressions и.т.д. С пространствами имен разобрались. Двигаемся дальше.
Следующее что нам важно знать на данный момент - это данный фрагмент: static void Main(string[] args) { }
Функция Main является точкой входа в приложение, именно отсюда программа начинает свое построчное выполнение. О функциях подробнее мы поговорим в дальнейшем.
4. Сейчас же попробуем что-нибудь вывести на экран. Допишем в функции Main следующую строку: Console.WriteLine("Hello!");
Мы обратились к классу Console и вызвали метод WriteLine, который вывел нужную нам надпись на экран. Ничего сложного. Запустите приложение и вы увидите как появилась консоль с надписью Hello и тут же завершилась. Да, не дело так быстро завершать работу программы, давайте это исправим. Допишем после строки вывода на экран следующее: Console.ReadKey(); Как вы уже догадались, данная функция будет ждать от пользователя нажатия клавиши. Запустите проект. Все работает как надо. 5. Давайте немножко усложним задачу. Напишем приложение, которое при запуске будет ждать нажатия клавиши, потом выведет надпись Hello и снова будет ждать от нас нажатия какой-либо клавиши, затем выведет надпись World и завершит работу. Для реализации нам понадобятся две вышеописанные функции - WriteLine и Readkey. Программа выполняется построчно, т.е. все что нам нужно сделать это расположить эти функции так как нам нужно. Условие гласит, что сперва приложение ждет нажатия клавиши, значит вызываем Readkey. Далее с помощью WriteLine выводим надпись Hello. Снова вызываем ReadKey. Ну и на по следок вызовем функцию WriteLine и выведем надпись World. Все, можете запускать проект и любоваться результатом своей работы. Исходный код: using System; using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text;
namespace Lesson1 { class Program { static void Main(string[] args) { Console.ReadKey(); Console.WriteLine("Hello!"); Console.ReadKey(); Console.WriteLine("World!"); } } }
Спасибо за внимание!
Тэги: базовый, курс
Описание СПФС «Доминанта» 2013-01-22 13:55:00
... упражнений. В базовый блок входит ... решить, используя базовый блок. Так ... дополнение к базовому. < ...
+ развернуть текст сохранённая копия
СПФС «Доминанта» состоит из блоков упражнений. В базовый блок входит 4 упражнения. До восьмидесяти процентов задач можно решить, используя базовый блок. Так же существуют дополнительные блоки, которые нацелены на решение одной или двух задач. Эти блоки рекомендуется выполнять как дополнение к базовому.
Каждое упражнение состоит из 4 этапов:
Первый этап – использование элементов медитации. Исходное положение, стоя, руки опущены, голова прямо. Глаза можно закрыть или не закрывать. В течение 30-60 секунд концентрируем внимание на дыхании. Вдох-выдох. Вдох-выдох. Основная задача остановить поток мыслей, сосредоточиться. Затем пытаемся почувствовать невесомость, легкость в теле. Можно представить синее небо, или море, или любой образ дающий ощущение легкости. Тело становится расслабленным, возможно совершение низко амплитудных движений в суставах.
Второй этап – визуализация предстоящего движения. Мысленно проделываем движения из третьего этапа. Для усиления эффекта можно использовать разные образы – цвет, консистенцию (раздвигаем воду, туман). Рекомендуется каждое движение представлять три раза. Впоследствии можно увеличить до пяти раз.
Третий этап – выполнение движений. Движения выполняются с максимальной амплитудой и напряжением. Используются по максимуму все группы мышц, которые образуют данное движение. Количество повторов сначала три раза, далее по пять.
Четвертый этап – упражнения на те же мышечные группы, но с противодействием. Противодействие оказывается чаще всего своим же телом (одна рука удерживает другую и пр…). Количество повторов как в третьем этапе.
Краткая схема – медитация (чувство легкости) - визуализациядвижения (можно с цветом, ощущениями) - движение с напряжением – движение с противодействием.
После того как все этапы выполнены - упражнение закончено. Каждое упражнение делается по три раза. Количество упражнение можно увеличивать произвольно по мере подготовленности занимающегося, но оптимальное количество пять раз. Далее переходят к выполнению следующего упражнения.
Физиологический смысл каждого этапа рассмотрим в следующих статьях.
Тэги: базовый, блок, визуализация, медитация, противодействие, упражнение
Главная / Главные темы / Тэг «базовое»
|
Взлеты Топ 5
Падения Топ 5
|