Realms of Arkania full spoilers pack. Часть 2. FAQ.
2012-08-07 19:16:01
Начало - Realms of Arkania full spoilers pack. Часть 1. FAQ.
& ...
+ развернуть текст сохранённая копия
Начало - Realms of Arkania full spoilers pack. Часть 1. FAQ.
4. Классы персонажей.
Druid
Весьма полезный персонаж, его изначально высокий уровень знания трав и лечения болезней поможет вам в приключениях. Друиды не воины, они относятся к кастерам (персонажи, кто применяют - кастуют - магию), не носят металлической брони, их лимит - простая кожанка; оружием они тоже очень сильно ограничены - обсидиановые кинжалы, посох, больге ничего ценного дать ему нельзя. Магия же Друида весьма сильна, хоть у него и мало (всего лишь 10) заклинаний, но многие из этих спеллов никто кроме друида не сможет применить кроме как после очень долгой и очень нудной раскачки этого спелла. Превалируют в его спеллах заклятья контроля - сфера магии Domination.
Dwarf
Один из самых лучших классов в игре (да, да, не удивляйтесь, что гномы и эльфы здесь являются классами, а не расами). Великолепно дерется на топорах, очень хорошо умеет применять отмычки, т.е. незаменим в деле открытия дверей и сундуков. Кроме того, гном может носить любую броню и драться большей частью оружия, существующего в игре, а главное, он сможет драться и драться хорошо магическим orc hook +5, к-рый вы, конечно, найдете в Daspot'е.
[Читать далее...]
Elves - Ice, Green, Silvan Эльфы, как и гномы, являются одним из самых сильных классов в игре, они могут драться немногим хуже воинов и гномов, стрелять из луков метче, а самое главное - они могут кастовать спеллы, а выбор их у эльфов очень велик. Но хороши не все эльфы - лучшими из них являются, бесспорно, Зеленые Эльфы АКА Green Elves. Эти эльфы могут носить магическую кольчугу +1 и железный шлем совершенно легально. Они отлично стреляют из луков и арбалетов, великолепно владеют мечами и колющим оружием (Swords & Pointed Weapon), кастуют спеллы как и все эльфы. Прочие эльфы - Снежные и Степные, обладают своими плюсами, к-рые меркнут перед плюсами Зеленых. Снежные эльфы, к примеру, стартуют с 30 хитами против 25 стандартных для прочих эльфов; у всех 3х видов эльфов по разному распределены скиллы и спеллы, т.е. они немного сильнее в одном, немного слабее в другом, но... Моя точка зрения высказана - Green Elves forever!
Hunter, Jester, Thief, Thorwalian
Я объеденил описание этих 4х классов в одно из-за очевидной их бесполезности. Охотник (Hunter) - ничто иное как эльф с оторванной кастовалкой - та же меткость при стрельбе из лука, тот же лимит на броню, схожие во многом скиллы... А оно нам надо? Шут (Jester) - просто ходячий упрек игроку, кто хочет создать партию сильных персонажей, явный "пережиток настолки" как и большинство скиллов/спеллов/классов. Вор (Thief) великолепно заменяется гномом - гном сильнее, носит лучшую броню, дерется лучшим и более мощным оружием, а скилл lockpick (единственный, что хорош у вора за исключением никому не нужного pickpockets - кто ворует в наше время, когда можно... Об этом - после) раскачивается гному за 1 уровень... Торвалиан (Thorwalian) - неск-ко кастрированная версия воина, с дурацкими ограничениями по его страхам и по оружию... Правда он может пользоваться ядом, но кому это нужно, если в партии есть гном?.. В общем, по моему мнению, эти класы не заслуживают того, чтобы ими играли, т.к. в игре они на 100% заменимы другими, более сильными классами.
Magican
Совершенно незаменимый персонаж. Маг слаб физически, но силен своими заклинаниями как никто другой - ведь у него изначально очень высок уровень владения спеллами. Кроме того, при генерации мага вы выбирает школу магии, в к-рой он будет специализироваться - в этой школе он получает дополнительный бонусы при получении уровней. В общем, если в партии нет мага, то эта партия никогда не сможет претендовать на звание даже средней, более слабой партии будет сложно придумать, к тому же удобство телепорта, многих боевых спеллов и многого, многого другого просто неоспоримо. Мое мнение: наилучший вариант - маг, специализирующийся в школе Combat или Movement. В крайнем случае - Domination, но это уже не то. Не смотрите на кол-во спеллов в школе, смотрите на их полезность!
Warlock
Колдуны слабы. Примите это как аксиому. Что может сделать деревенский колдунишка с его нелепым набором спеллов? Правильно, ничего серьезного, а немногие спеллы, к-рые могут быть полезны успешно дублируются магом, друидом, или эльфом...
Warrior
Отличнейший класс. Великолепно сражается на всем оружии, но предпочитают, все же, простые мечи (Swords). Не могу удержаться, сразу дам совет - пусть божество, в к-рое верит воин будет Rondra, получите +1 бонус к владению мечом. Воины носят любые доспехи, как и гномы, но дерутся любым оружием, т.е. совершенно любым. Хоть они и говорят, что отравленное оружие недостойно воина, в то же время, смазать ядом свой клинок они вполне в состоянии, чего об этих ханжах не скажешь во 2й-3й части Аркании. В общем, рекомендую хотя бы одного воина в партию взять - ребята очень полезные.
Напоследок хочу привести комментарии товарища Кутейникова к требуемым атрибутам персонажам, которые рекомендуются в партию:
Dwarf: DX 12, ST 13, AV 7, CL 4-
Druid: CR 13, WD 12, NE 4-
Green Elf: WI 13, AG 12, AV 4-
Magican: WD 13, CH 12, SN 4-
Warrior: CO 13, ST 12, VT 4-
Настало время поговорить о скиллах, к-рых очень, очень много, и из к-рых лишь чрезвычайно малая часть на самом деле полезна в игре.
5. Умения АКА скиллы.
Все умения подразделяются на 7 групп - Combat (Ружейные), Body (Физиологические), Social (Социалистические), Craftsmanship (Черт знает какие, я, в конце то концов, не переводом тут нанялся заниматься!), Lore (Ученые), Nature (Природные), Intuition (Привязанные к Интуиции). Я вовсе не хочу переписывать здесь весь мануал в игре, посему расскажу только про полезные, на мой взгляд скиллы и про то, кому из персонажей и какого класса стоит их брать на мой взгляд. Да, кстати говоря, это, кнечно, будет неприятным сюрпризом для вас, но если при попытке поднять скилл еще на единичку вы трижды провалили эту попытку - на этом уровне поднять этот скилл вам больше не дадут. Итак, ниже идут перечисленные скиллы, собранные по группам, но только те, к-рые я счел достойными включить в описание. После названия всех скиллов (кроме оружейных, ес-но) идет сокращение в скобках, это - атрибуты, к-рые важны для поднятия этого скилла и для последующего его успешного применения.
Combat Skills
Это то, что жизненно необходимо вашим воинам, дабы таковыми хотя просто считаться. Поднять их за 1 уровень можно только на 1 каждый, но вовсе не надо поднимать их все, вполне достаточно будет, если ваш воин умеет драться на паре -тройке видов оружия, больше не понадобится.
Edged weapon: очень много оружия входит сюда, самый большой класс, я б сказал. Именно из-за этого и стоит развивать этот скилл хотя бы одному воину - double kunchomer (-1 -3, 7-12) очень даже неплохая вещь, да и goupillon (-3 -4 6-21) вполне даже и ничего.
Swords: неясно, почему мечи не включены в категорию edged weapon, но оставим это на совести создателей игры. Это - самый полезный скилл для воина и второй по полезности из оружейных для зеленого эльфа. Хороших мечей немного, но они именно хорошие. К тому же, на простых мечах воины дерутся лучше всего, да и Рондра помочь в этом им может.
Axes: важнейший оружейный навык для гнома. Опять же, топоры - явно edged weapon, но... В общем, навыки дровосека у гнома развиты отлично, а когда он возьмет в руки orc hook +5 (-2 -8, 11-16), то они улучшатся на порядок. Больше никому качать этот навык не стоит - все одно не сравнятся они с гномом. Разве что еще одному воину, дабы в 3й части игры взять еще один такой топорик...
Polearms: это стоит накачать только магу да друиду, если таковой в вашей компании имеется. Посох мага - достаточно серьезное оружие. Кстати, насчет мага - ему, в принципе, можно подкачать и pointed weapon skill, из-за всяких там kukris daggers/mengbilars, но это на ваше усмотрение. Ах, да, вы удивитесь, но маг может метать звездочки аки нинзя, можно также раскачать ему throwing skill. Почему пишу об это здесь - а больше это никому не нужно.
2-Handed weapon: ну что можно сказать? Кроме warriors никто не может драться этим оружие, хорошего оружия этой категории очень мало, но оно есть. Стоит по-крайней мере одному воину раскачать этот скилл. Лучшее оружие данного вида, имхо, простой war axe - (-1 -4, 6-16), т.к. он мало уменьшает атаку. Кроме того имеется совершенно бесполезный неломаемый двуручник, где его взять написано в другом файле, но его хар-ки (-3 -4, 6-16) вызывают лишь отвращение.
Missile weapon: очень полезный скилл, отвечает за меткость при стрельбе из луков и арбалетов, просто жизненно необходим вашему эльфу и друиду - да, да, в 1й Аркании друиды великолепно стреляют из длинных луков. Правда уже во 2й части халяву прикроют, но...
Body Skills
Эта группа включает в себя много физических способностей ваших персонажей, они очень даже полезны всем из них, даже хлюпикам-магам, что ни говори. А у воинам это как хлеб. Поднять скилл из данной группы можно на 2 за 1 уровень.
Physical Control (CR/IN/ST): персонаж с высоким значением этого скилла никогда не подскользнется в бою, его удары будут более меткими и точными, в общем, - дополнение к высокой Agility. Проверено на практике, что у чара с высоким уровнем PC практически не бывает попадание по самому себе в бою.
Stealth & Hide (CR/IN/AG): данные скиллы необходимы для преодоления засад и, имхо, нужен для успешной охоты - у меня, по-крайней мере, чары с развитым Stealth, Hide и частью Nature skills охотились более успешно.
Swimming (CR/AG/ST): в принципе, бесполезный навык, если эльф хорошо знает спелл on ocean's floor. Но можно довести до ~5, хуже не будет, лучше, правда, тоже.
Self Control (CR/ST/ST): еще один полезнейший навык для воина - он не теряет хладнокровия даже оставшись с 10 хитами из сотни и дерется также обдумано и точно. Я всегда раскачивал воинам этот скилл вместе с Physical Control, имхо, помогало.
Carouse (WD/IN/ST): ну, этот скилл можно раскачать только ради прикола - при высоких значениях вашего чара будет очень сложно споить, хотя бутыль бренди, все одно, делает свое дело быстро.
Social Skills
В эти умения включен практически весь бесполезный мусор - умение общаться с людьми и прочее, что в компьютерной версии игры попросту бесполезно и бессмысленно, - все диалоги предусмотрены заранее и зависят лишь от вариантов выбранных вами ответов, но никак не от ваших скиллов. Хотя, кто знает, м.б. какие-то скиллы и помогают, но я их никогда не раскачивал кроме, кнечно, одного. Поднять скиллы их этой группы можно на 2 за 1 уровень.
Haggle (CR/WD/CH): чрезвычайно важный скилл, позволяет успешно сбивать цену при покупке на 50%, а при продаже - продавать свой товар на 50% дороже. Я его раскачивал магу, все одно в скиллах ему мало что нужно.
Nature Skills
Здесь собраны весьма полезные умения для ваших охотников, да и для всех персонажей в целом. Поднять их можно на 2 за 1 уровень.
Track (WD/IN/AG): умение находить следы, весьма важно для вашего охотника. Я раскачивал его эльфу и (гы) гному. Охотились оба на ура.
Bind (DX/AG/ST): весьма кузявый скилл, нужен в горах, когда партия идет в связке. Правда в 1й части такого нет, есть только во 2й...
Herb Lore (WD/IN/DX): очень нужный скилл, отвечает за нахождение большего кол-ва трав во время путешествия по стране. Я его раскачивал друиду, а если друида не было, то эльфу. Большинство трав стоят очень дорого, да и лечить болезни и яды ими вполне можно; нек-рые из них лечат хиты, нек-рые - помогают медитировать тем, кто не может, в общем, полезный скилл.
Animal Lore (CR/WD/IN): полезный для охотника скилл, влияет ли на что - не скажу точно, но у моих охотников он всегда был высок, - жалко, что ли, потратить пары скиллпойнтов на поднятие умения?
Survival (IN/DX/AG): также скилл, полезный для охотника, но не за дичью, а за водой. Чар с раскаченным Выживанием найдет воду и в пустыне, и в горах.
Lore Skills
Всякие разные теоретические знания вашего персонажа в самом широком профиле - от тактики боя до алхимии. Многие из них, на мой взгляд, полезны. Скиллы из этого раздела можно повысить на 3 за 1 уровень.
Alchemy (CR/WD/DX): если хотите делать всякие эликсиры по найденным рецептам - раскачайте вашему магу этот скилл. Хоть я и не пользовался алхимией вообще, но скилл был на высоте.
Ancient Tongues (WD/WD/IN): имхо, достаточно полезный скилл - тот, у кого он раскачен, сможет прочесть любую надпись на любом древнем языке. Правда, у мага он и так высок, поэтому я его не качал.
Ritual (WD/IN/CH): знание ритуалов Двенадцати - весьма полезное знание, скорее всего этот скилл отвечает за вероятность успеха молитв в храмах, но если есть деньги, то об успехе можно не беспокоиться - 1.000 дукатов и любой бог даст вам свое благословение.
Tactics (CR/WD/CH): важный параметр для всех партейцев, замечено на автокомбате. В общем, расписывать его полезность долго, м.б. мне и показалось насчет автокомбата, но, имхо, чары стали драться более толково в смысле именно тактики действий.
Read/Write (WD/WD/DX): важный скилл для мага, если он желает читать найденные рецепты разных снадобий, а начиная со 2й части переписывать их в свою записную книжку.
Arcane Lore (WD/WD/DX): что дает на практике - не ясно, но судя по описанию - возможность некастеру распознать эффект спелла, а для мага, имхо, влияет и на успех его спеллов. Хотя, по всей видимости, это просто аналог неоружейной профы в АДнД Spellcraft.
Tongues (WD/IN/CH): именно этот скилл отвечает за прочтение многих бумажек с множеством ц.у. (Ценных Указаний), в т.ч. и бумажки с описанием местоположения лагеря орков. У мага развит достаточно, можно и не раскачивать.
Craftsmanship Skills
Сюда включено много всякой всячины, включая все умения лечить раны/яды/ болезни и многое, многое другое. Повысить скилл из этой группы можно на 2 за 1 уровень.
Treat Poison (CR/WD/IN): совершенно не нужный навык, его я включил в описание только для совета: раскачайте магу спелл pure & clear до хотя бы 2 и вы не будете знать проблем с отравлением.
Treat Disease (CR/WD/CH): а вот это навык весьма полезный, при наличии в распоряжении гербария вы можете вылечить практически любую болезнь. Лучше всего раскачивать друиду и эльфу - сам себя лечить чар не может.
Treat Wounds (WD/CH/DX): относительно полезное умение, добавляет кол-во хитов, равное значению скилла, чару, на к-рого было применено. Whirlweed успешно заменяет любое значение данного умения. Но эльф и один из воинов у меня были неплохими докторами. Кстати, хочу предупредить: применять все скиллы, связанные с лечением можно только 1 раз в неск-ко дней на 1го чара! Так что, если попытка лечения болезни провалилась, то чару придется поболеть еще неск-ко дней.
Locks (IN/DX/DX): чрезвычайно необходимый навык - отвечает за открытие сундуков (а в 1й части это единственный способ открывания их!) и дверей. Однозначно раскачивать до максимума вашему гному, или, на толстое начало, вору. Кстати, для применения этого навыка необходимы отмычки (lockpicks) у чара, кто заведует взломом, поэтому позаботьтесь о наличии присутствия их в его инвентории, а лучше пары или даже трех - они имеют обыкновение иногда ломаться.
Intuitive Skills
Здесь собрано всего 2 скилла, оба из к-рых я считаю достаточно важными и поднимаю их каждый уровень каждому из своих персонажей. Т.к. поднять скиллы из этой группы можно лишь на 1 за 1 уровень, особо много скиллпойнтов вы не потратите.
Danger Sense (WD/IN/IN): так называемое шестое чувство пятого угла своим... э-э-э... седалищем, так скажем. Тот, у кого развит данный навык почти всегда сможет обнаружить ловушку, в 1й части это действительно только для лидера партии, в последующих - для того, у кого этот скилл развит сильнее всего. Слухи о том, что хрустальный шар (crystall ball) повышает данный скилл будучи взятым в руку в моем случае оказались всего лишь слухами, неподтвержденными моими экскрементами.
Perception (WD/IN/IN): тот, у кого развит данный скилл будет замечать множество секретных дверей, они будут мерещиться ему даже там, где их нет. Это шутка. В реальности, весьма полезный скилл, но в 1й части редко применимый.
Ну вот, с умениями, необходимыми вашим персонажам разобрались, теперь пора перейти и к магии.
Продолжение - Realms of Arkania full spoilers pack. Часть 3. FAQ.
Тэги: alms, arkania, игра, старый
Realms of Arkania full spoilers pack. Часть 1. FAQ.
2012-08-07 19:08:17
Вот и настало время выложить свое первое творчество - полное описание Realms of Arkania 1 и 2, одной ...
+ развернуть текст сохранённая копия
Вот и настало время выложить свое первое творчество - полное описание Realms of Arkania 1 и 2, одной из лучших игр времен громовых 90-х. Первый опыт в написании чего-то по-настоящему большого и полезного. Уж не знаю, понадобится ли кому-то это спустя столько лет, но грех не выложить у себя то, что уже 12 лет бродит по просторам "этих ваших интернетов". Ох и придется же пострадать сейчас, конвентируя досовский текст..
Итак, Realms of Arkania 1 Blade of Destiny. FAQ by Lewis Therin AKA 2:5055/145. Version 1.1.
Оглавление.
1. Вступление.
2. Еще до генерации...
3. Атрибуты персонажей
4. Классы персонажей.
5. Умения АКА скиллы.
6. Магия в Аркании.
7. Божества Аркании.
8. Арканский травник.
9. Болезни Аркании.
10. Яды Аркании.
11. Оружие и доспехи Аркании.
11. Заключение.
[Читать далее...]
1. Вс тупление.
Прошло полтора года после написания мною сола к 2й части знаменитой игры и вот я решил сподобиться на написание подобного труда к первой части. Все, что написано ниже (да и выше тоже) - мое личное мнение и ваше дело - считаться с ним или нет. В этом его достоинство и недостаток. Достоинство - все, что здесь написано (за редким исключением) проверено мною лично. Недостаток - людям свойственно ошибаться. Если я сказал, что это "вот так", вовсе необязательно, что это - в самом деле "вот так", а не "кат тов". А проще говоря - вполне может быть, что какие-либо мои советы неудобны для кого-то, в таком случае - ищите свои, более другие способы и методы прохождения, более оптимальный состав команды и прочее, прочее, прочее...
Данный труд состоит из двух файлов:
1й файл - описание атрибутов персонажей, классов и общее описание игры в целом;
2й файл - собственно сол.
Очень не рекомендуется прочтение второго файла тем, кто в Арканию еще не играл - я сделал попытку настолько разложить все по полочкам, что, боюсь, играть будет уже неинтересно. Лучше пройдите пару раз ее самостоятельно, пользуясь только данным первым файлом, то есть FAQ'ом. А потом посмотрите и солюшку.
Хочу выразить огромную благодарность некоему всем известному Dark Elf Ratranhif, к-рый своим трудом - факом по всем 3м частям игры - воодушевил меня на данное дело - написание пока только фака. Труды Ратранхифа широко используются в моем произведении - отдельными местами идут просто вставки из его FAQ'ов, с добавлением моих комментариев, ес-но. Надеюсь, он не будет на меня в большой обиде, т.к. в его трудах также использовались отдельные мои рекомендации. Что еще можно сказать? Ах, да, местами идет информация, поступившая из сугубо конфиденциального источника - из мануала игры. Так что не удивляйтесь и не спешите кричать "плагиат, ы-ы-ы!".
В общем, огромное спасибо всем подписчикам эхи RU.GAME.RPG, кто писал про Аркании и давал дельные и не очень советы, а отдельное и особо крупное спасибо - товарищу Дмитрию Кутейникову, указавшему мне на весьма большой ляп - несоответствие требуемых классами атрибутов тому, что было указано в предыдущей версии.
2. Еще до генерации...
Как практически в любой игре начать стоит с генерации собственных персонажей, к-рые впоследствии будут бродить по Северной Аркании и выносить все дышащее и не очень в погоне за экспой. Для начала - предупреждение новичкам: в игре имеются 2 режима, novice и expert. Отличаются они тем, что в режиме novice вы не будете видеть умений (skills, в дальнейшем - скиллы) своих персонажей (АКА чаров) при генерации, своих похождениях в игре и не сможете сами развивать эти скиллы при получении уровня. Это вовсе не значит, что этих умений у вас нет вообще, просто компьютер взял на себя труд распределять их сам, автоматически. Это очень плохой режим, т.к. очень редко компьютер поднимает нужные вам скиллы. Второй режим, advanced, дает возможность развивать скиллы самому игроку, т.е. вам самим. Не стоит пугаться огромному их кол-ву, - по настоящему нужных в игре очень мало, к сожалению. Откуда взялась такая гора ненужных скиллов? Компьютерная игра была сделана по настольной, учитывание всех скиллов не входило в рассчет програмистов. Тоже самое относится и к магии АКА спеллам.
Подытоживая вышесказанное позволю дать рекомендацию: начинайте играть именно на expert'е, сможете всесторонне развить вашу партию, немного разобравшись со скиллами и спеллами. Никогда на novice у вас не будет по-настоящему сильной партии, какого бы уровня вы не были.
Будем считаться, что с уровнями сложности мы разобрались, осталось сказать только что крутость монстров и сложность головоломок не зависит от этого уровня, только развитие скиллов/спеллов вами/компьютером. Итак, перед вами программа генерации чаров. В ней, надеюсь, вы разберетесь методом научного тыка, т.к. мне лень приводить здесь расшифровку каждого пункта меню. Классы персонажей и атрибуты я кратко рассмотрю прямо сейчас.
3. Атрибуты персонажей.
Courage, CO (Мужество): главным образом влияет на защиту от магии АКА Magic Resistance. Кроме того ходят непроверенные слухи, что также CO также влияет на меткость атакующего удара, чему я, впрочем, не верю.
Wisdom, WD (Мудрость): первичная хар-ка практически всех спеллкастеров, от ее значения зависит успех многих спеллов. Кроме того, также как и CO, влияет на защиту от магии.
Charisma, CH (Харизма): высокое значение также требуется для многих спеллов, кроме того весьма полезна для лидера партии - для общения с встречными. Но в последнем случае особого влияния Харизмы я не заметил.
Dexterity, DX (Ловкость): очень важна для тех, кто собирается стрелять из луков, а также для взломщиков и карманников.
Agility, AG (Скорость): очень нужная хар-ка для воинов - позволяет легко и элегантно уворачиваться от вражеских ударов. Фактически от значения AG прямо зависит одна из важнейших для воина характеристик - Basic Attack/Parry Value.
Intuition, IN (Интуиция): также очень важная для воинов хар-ка, позволяет лучше парировать вражеские удары и от нее также прямо зависит значение Basic Attack/Parry Value.
Strength, ST (Сила): самый важный атрибут для воинов. Отвечает за силу нанесенного удара, возможно, как в АДнД, за его точность; кроме того чем больше Силы, тем больший вес может нести персонаж без потери ходов в комбате, что также очень важно для воинов с их многотонными доспехами и ковыряльниками.
Superstition, SN (Суеверие): низкое значение SN - залог высокого Magic Resistance. Если у вашего персонажа SN выше 2, то это плохо.
Acrophobia, AC (Боязнь высоты): также влияет, хоть и в неск-ко меньше степени, чем SN, на устойчивость к магии вашего персонажа. Кроме того, при низком значении, чар сможет без страха пописать хоть с вершины Эвереста.
Claustrophobia, CL (Боязнь замкнутых пространств): также влияет, хоть и в неск-ко меньше степени, чем SN, на устойчивость к магии вашего персонажа. Больше никакого действия обнаружено не было, правда выше 4 CL ни у кого из моих чаров и не было.
Avarice, AV (Жадность): ни на что не влияет, проверено. Смело можно загонять хоть в 8.
Necrophobia, NE (Боязнь мертвецов): персонаж с высоким значением NE боится зомбей, мумий, скелетов, вампиров и прочих Личей, посему может показать противинку из числа вышеперечисленных не отравленный кукрисом двуручник, а свои доблестные пятки. А если, все ж таки, он сумеет удержать себя на поле боя, то будет промахиваться по противнику существенно чаще, чем чар с низким значением NE. Проверено. Однозначно ставить 2 изначально.
Curiosity, CU (Любопытство): как известно, это не порок, а большое свинство, посему можно хоть 8 его в самом начале поставить. Ни на что в игре не влияет.
Violent Temper, VT (Раздражительность): в чем проявляется это кач-во в компьютерной версии игры - не могу знать. Есть у меня непроверенное мнение, скорее интуитивное, чем проверенное практикой - чар с высоким значением VT у меня ломал оружие _много_ чаще другого такого же, но с низким значением. Сила была при этом одинакова.
Помимо 7 основных положительных и 7 отрицательных атрибутов у вашего персонажа имеются неск-ко производных от них хар-к.
Hit Points, HP (Хиты): жизненная сила вашего чара, изначально каждому чару дается определенное кол-во хитов, к-рое зависит только от выбранного класса. При получении более высоких уровней чар получает опеределенное кол-во хитов. При прошедших по вашему чару ударах врагов, а также при многих других событиях, они убавляются, а по достижению 0 хитов чар превращается в бездыханную тушку, а его лицо на основном экране превращается в очень симпатичный череп. Восстанавливают хиты нек-рая магия, магические зелья в бутылках (healing potions разных видов), сон, но главное - листья whirlweed'а, это лучшее средство. Один листик whirlweed'а весит всего 1, а вылечивает 10 хитов.
Astral Points, AP (Мана): магическая энергия вашего персонажа АКА мана. Ес-но, что мана есть только у спеллкастеров, т.е. у магов, эльфов, варлоков и друидов. Каждому классу при старте дают определенное кол-во маны, при получении уровней спеллкастер получает некое число, к-рое может распределить между своими хитами и маной. Убавляется мана при кастовании спеллов, а также при воздействии нек-рых неблагоприятных факторов, скажем, bane dust'а. Восстанавливается - сном, медитацией (медитировать "бесплатно" может только маг, остальным требуется травка thonyss blossom) и магическими бутылочками - magic potions разных видов.
Magic Resistance, MR (Устойчивость к магии): чем выше число, означающее устойчивость к магии вашего персонажа, тем больше шанс, что скастованный на вас спелл вражеского кастера не сработает вообще. Зависит от многих факторов - очень сильно от атрибутов Courage и Superstition, немного меньше зависит от Wisdom, Charisma, Claustrophobia, Acrophobia. Кроме того нек-рые травы повышают MR, особенно хорошо повышают его menchal cactus - на 2 пункта. Но повышение это лишь временное. Также существуют различного, порой ужасающего, вида амулеты и кольца, повышающие устойчивость. Их всего 2 вида, - красные кольца (если взять в руку, то повышают MR на 2, если применить их, то каждое применение даст еще +2 MR временно; учтите, зарядов на кольце не так уж и много - не больше 5) и амулеты, к-рые просто лежа в инвентории чара дадут +5 к MR.
Endurance (Выносливость): зависит в первую очередь от хитов (больше хитов ==> больше выносливость); каждый балл Силы дает +1 к выносливости. От выносливости зависит вес, к-рый может нести персонаж без каких-либо отрицательных последствий (но за это, все же, в основном ответственна Сила) и скорость передвижения по основной карте страны.
Encumbrance, ENC (Загрузка): зависит исключительно от веса вещей, находящихся у чара. Чем выше Сила и Выносливость, тем большее число может стоять после ENC, тем больший вес персонаж может нести.
Movement Points, MP (Ходы): кол-во ходов в бою у персонажа. Зависят только от Загрузки, изменяются так: нет перегрузки - 8 ходов, небольшая перегрузка - 7 ходов, средняя перегрузка - 5 ходов, сильная перегрузка - 3 хода, ужасная перегрузка - 1 ход. Ес-но, что чар с 1 и даже 3 ходами будет легкой целью для ваши противников, посему позаботьтесь о равномерном распределении груза между всеми партейцами. Также на скорость в бою влияет спелл Acceleratus, он дает +5 к ходам и позволяет атаковать дважды за 1 раунд.
Expirience, EXP (Опыт, Экспа): одна из важнейших характеристик в игре - это опыт вашего персонажа, только от него зависит, как скоро ваш персонаж получит следущий уровень. Прогрессия уровней указана ниже.
Level (Уровень): еще одна важная хар-ка. Зависит от полученной экспы, при достижении следущего уровня вашему персонажу повысят хиты (а если кастер, то и ману) на случайное число, в данном случае, все некастеры получают от 1 до 6 хитов на уровень, кастеры - от 1 до 9 баллов, распределяемых ими на хиты и ману. Помимо хитов и маны вам дадут определенное, зависящее от класса, число характер пойнтов (АКА character points АКА баллы), а попросту говоря, определенное кол-во попыток повысить уровень владения вашими скиллами и, если есть, спеллами.
Hunger & Thirst (Голод и Жажда): 2 индикатора в правом верхнем углу, один из них показывает, насколько ваш персонаж проголодался, другой - насколько он хочет пить. Когда чар не испытывает ни голода, ни жажды, индикаторы темного цвета, по мере возникания соответствующих чувств яркая полоса будет закрывать все большую часть полосок. Учтите, от голода, да и от жажды, можно помереть, посему не забывайте отправлять пару персонажей на охоту во время переходов между городами. Кроме рационов и бурдюков с водой вы можете найти амулет Травии, к-рый, находясь в инвентории вашего персонажа, избавит его от любых мук голода и жажды. Также имеется широкий выбор спиртного - пиво, вино и бренди, но злоупотреблять им не стоит - большинство чаров нажирается до поросячьего визга практически мгновенно, а это чревато.
Money (Деньги): ну, это не особо важная хар-ка, денег в Северной Аркании просто-таки очень много, посему проблем с ними у вас не может быть с самого начала - просто придите в какую-нть лавку, лучше к травнице и закупите на все деньги травы со скидкой 50% (ес-но, что кто-то из вашей партии должен уметь торговаться) и тут же продайте все это обратно с надбавкой в 50%. Это мной, Andrew Leslie, запатентованный способ. Десяток раз так сделаете и сможете без всяких проблем закупить все, что вам нужно для начала. Кстати, не забудьте в конце игры накупить чего-нть дорогого, но легкого, к примеру, menchal cactus'ов и thonyss blossom, травки полезные и легкие, а деньги при переходе во 2ю часть отберут почти все, продать же траву можно быстро и с большим наваром.
Armor Class, AR (Класс защиты): зависит от надетых на вас доспехов, таких как собственно нательной брони, шлемов, щитов и наплечников. Во 2й части добавятся еще и наколенники, но здесь они не предусмотрены. Чем лучше доспех защищает, тем больше он весит и тем больше он ухудшает шанс успешной атаки и парирования, но не беспокойтесь, если вы последуете моему совету, данному в следущем абзаце, то никаких проблем не будет. Кстати, не следует сразу же покупать вашим воинам scale mails, они _очень_ тяжелые, лучше получить пару уровней, поднять Силу, а до этого довольствоваться железными шлемами, деревянными щитами, пластинчатыми наплечниками и лягушачьими шкурками (гы) АКА toadskin armor. Это даст суммарный AR 9, что очень неплохо для начала. Впоследствии (уровне так на 4-5) вы наденете на ваших героев scale mails и возьмете в руки железные щиты (iron shields), что даст AR 12, максимально достижимый в 1й части без вмешательства магии.
Attack/Parry Base Value, AT/PA Base (Базовый шанс успеха атаки/парирования): важнейшая хар-ка всех ковыряльников АКА воинов. Напрямую зависит от Силы, Скорости и Интуиции. За каждые 5 баллов, добавленные в эти атрибуты значение вашей Base AT/PA возрастет на 1, что есть очень даже хорошо. Немного забегу вперед и расскажу о повышении уровня мастерства владения оружием. В самом начале советую убрать все возможные плюсы с парирования (Parry) и впоследствии качать только Attack, лучше как можно быстрее убить противника, чем успешно отбивать его удары, а Parry очень сильно понижают надетые доспехи, давая т.н. пассивную защиту от атак. Но когда ваш AR достиг 12, вы можете не беспокоиться о парировании - практически никто не сможет пробить вашу броню. Своей же атакой вы сможете убивать за ход до 1го противника.
Deity (Вероисповедание): то божество из Двенадцати, в к-рое верует персонаж. Большинство богов в игре бесполезны как класс, но тем не менее в главе "Божества Аркании" вы можете почитать про то, что они могут и, самое главное, что дает персонажу вера в того или иного бога.
Так, с параметрами характеров, вроде бы, разобрались. Плавно перейдем к описанию классов персонажей.
Продолжение - Realms of Arkania full spoilers pack. Часть 2. FAQ.
Тэги: alms, arkania, игра, старый
"Лола - Астон-Мартин" неудержима в Моспорте
2011-07-27 01:10:32
Экипаж Лукаса Лура и Клауса Графа на автомобиле «Лола - Астон-Мартин» записал на свой ...
+ развернуть текст сохранённая копия
Экипаж Лукаса Лура и Клауса Графа на автомобиле «Лола - Астон-Мартин» записал на свой счет вторую победу в сезоне в Моспорт-парке – 4-м этапе АЛМС. Лур полностью превосходил соперников на ранней стадии гонки. Его отрыв от ближайшего преследователя – Криса Дайсона за полчаса вырос почти до минуты.
Тэги: alms
Game Development / Легендарный долгострой Duke Nukem Forever ушел «на золото»
2011-05-25 16:14:22
+ развернуть текст сохранённая копия
![image](http://img-fotki.yandex.ru/get/4406/art1st-tm.3/0_4e839_19486dc1_M.jpg)
Сегодня 2К Games и Gearbox Software объявили о том, что игра ушла на тиражирование. Рэнди Питчфорд, президент студии Gearbox, которая героически завершила разработку DNF, с гордостью сообщил, что наступил день, когда Duke Nukem Forever переходит из разряда легенды в реальность. Он «поименно» назвал все команды, которые в то или иное время приложили «руку» к многострадальному проекту и выразил всяческие благодарности разработчикам-предшественникам.
«
Всегда ставьте на Дюка, как это сделал я», — говорит босс Gearbox, Ренди Питчфорд (Randy Pitchford).
«Я поставил на всех разработчиков, которые когда-либо прикасались к легендарному проекту и я ставлю на то, что никто из нас не хочет жить без Дюка. Я играл в последнюю игру – она невероятна! Она напоминает нам, что Дюк Нюкем – наш король».
«Разработчики Duke Nukem Forever их 3D Realms, Triptych, Piranha и в конечном итоге Gearbox заслуживают нашей откровенной благодарности за то, что не сдавались несмотря ни на что!»
![image](http://img-fotki.yandex.ru/get/5110/art1st-tm.3/0_4e838_61b9a2d3_M.jpg)
Фактически за столь долгий период игра по нескольку раз сменила практически все что можно: движок, сеттинг, дизайн уровней и моделей, сюжет, разработчиков, издателей.
После 14 лет разработки, Gearbox анонсировала воскрешение игры на выставке PAX Prime в Сиэтле. Игру готовятся выпустить уже 10 июня во всем мире на PS3, 360 и PC.
Рекомендую к прочтению ru.wikipedia.org/wiki/Duke_Nukem_Forever
Официальный трейлер и превью геймплея
Тэги: 360, alms, duke, forever, gearbox, nukem, piranha, ps3, triptych, xbox