Airparif had already revised down its forecast for Friday with a simple exceeding of the “information threshold” and no longer the “warning”. The episode of fine-particle pollution in Ile-de-France is expected to end Saturday, thanks to improved weather conditions, said Airparif, the body responsible for monitoring air quality. Airparif expects on Saturday a concentration of […]
The post Paris: end of pollution alert scheduled for Saturday appeared first on Pop News.
Чтобы разрезатьтекстна мелкиекусочки, он должен быть преобразован всетку.Выделите текст, нажмите 'Alt'+'C'и выберите'Mesh from Curve/Meta/Surf/Text'.Теперь, когда Вывойдете в режим редактирования, Вы больше не можетередактироватьтекст, новы увидитесеткус ужаснойтопологией.В более ранних версияхблендеравыдолжны были быизменятьтопологиювсего текста.Теперь всесталонамного проще.
Если вы используетедва отдельныхтекстовых объектаприсоединить их можно спомощью 'Ctrl' + 'J'.Затем добавьте'Remesh "модификатор. Это новыймодификаторпоявившаяся в версии2.62 3d Blenderи преобразуеттопологиюсеткипримернона равные квадраты.Этоидеально подходит для нас.Снимите флажок 'Remove Disconnected Pieces' и установите'Octree Depth'до максимума9.Кроме того, выберите'Smooth' (Сглаживание) для режима, так как "Sharp" может внестинеприятныеартефакты.Есливы внимательно посмотрите теперь натекст, он состоитизмаленьких квадратиков.Каждый из этихквадратовпозже будетчастью пыли логотипа.
Обычномодификаторыне должны применяться, если это не так необходимо. Этоодин из случаев, жмем "Применить" (Apply).Если вы используетедве частилоготипа, то вы могли заметить, что вся сеткатеперь имеет одинматериал.Чтобы это исправить, идем в режим редактирования ивыделяем ту часть, которая должна иметь другой материал. Выделяем наш цвет и жмем Assign, все снова стало прекрасно.Теперь для нашего объекта добавьте сглаживание (левая панель инструментов - Shading - Smooth).
Небольшой летающиймусорбудет управляться системой частиц.Выберителоготип в объектном режимеи добавьтесистему частиц.Настройки дляначала иконцаопределяютпродолжительностьпроцесса растворения(10и 60). Срок жизни частицы определяем как 50 (это показатель того как долгопыльбудетисчезать). В разделе 'Cache' установитьразмер шага1.Это займет на просчет больше времени, но сделает моделированиеболее стабильным.Оченьважным параметром являетсяколичествочастиц.Оно должно бытьтаким же, какчисло граней. Вы можете найтичисло гранейотображающиеся вверхней строкевBlender.
Несколькодополнительных настроек, необходимых для системы частиц. На данный моментчастицы разлетелись от сетки.В разделе 'Velocity' поворот 'Emitter Geometry - Normal' в 0 и проблема решена.Позже, когдачастицы полетятони должнынемного вращаться.В разделе 'Rotation' включите 'Dynamic'. Естьодна важнаянастройкав разделе 'Physics'.Рядом с"Subframes' поставьте галочку.Это позволит сделатьсимуляциюнамногоболее стабильной иисправить некоторыеартефакты которые могут возникнуть при включенииMotion Blur. В'Render'разделевыберите 'None'. Таким образом,частицы небудут видны ввизуализации.Позже мы будемиспользоватьмодификаторвзрыва, чтобы сделать их какосколки.Но чтобы увидеть их в окне, включите'Point'на вкладке 'Dysplay'.И наконецпойдем во вкладку 'Field Weights'и выставим'Gravity'в 0.Теперьчастицыдолжны оставатьсяна своем месте.
Чтобы получитьорганическоедвижение частицдобавить двасиловых поля(Shift+A -> Force Field). Первоеполе Wind (ветра). Поверните егона -90 градусовпооси Y(R| Y |-90). Этобудет ударпо частицами с правой стороны.Второйполе Turbulence (турбулентность)со следующими параметрами. 'Size' определяет основныеразмерытурбулентностив единицахBlender 3D.'Flow' заставитполевести себя какпотокводы.Предварительный просмотранимацииAlt+ A.
Это ужевыглядит гладкои органично. Для того, чтобычастицыпоявляютсяслева направовыберителоготипи добавьтетекстуручастиц. Выберите тип 'Blend' и'Ramp' дляцветов.Эта текстурабудет влиять начастицыв зависимости отеезначениясерого.
При воспроизведениианимациитеперь (Alt + A), лишь частьлоготипабудет вести себяправильно.Причина в том, что мы должны изменитьотображение. Очень хороший трюк, чтобы изменитьотображениебез особых хлопот, и с множественным управлением, использовать объект для этой цели.Добавьтеплоскость,поверните еена 90 градусовпооси Х(R| X |90) иуменьшите еев объектном режиме пооси Х(S| X), пока она не станет немногошире, чемлоготип.
Теперьчастицыработаюткак нам и хотелось.Выключитеrenderabilityплоскостии установитееетип дисплеяна 'Wire' в свойствах объекта.Теперьпоследняя часть-сделать частицы, чтоб разлетались как осколки.Добавить'Explode Modifier' к логотипу:
Вот это да!Но еслисделать анимацию,вы заметите, чточастицыпростоотмирают.Чтобы сделать ихисчезающимикрасиво с модификатором взрыва можноиспользовать UV-текстуру.Не нужно ее 'unwrap'-ать.Просто зайдите в 'Object Data'и 'Add' UV Maps.
Перейдите на вкладкутекстуры идобавить еще однутекстуру. Изменитетип на 'Blend' и включите 'Ramp'. ПеревернитеRamp (кнопка F (Flip colorband))и установитеинтерполяцию'Ease'для плавного затемнения. В 'Mapping', в 'Coordinates' просто выберите 'UV', а в 'Map' нашу UV-карту и в 'Influence' выберите 'Alpha'.Если вы используетедва материала, как я, не забудьтесоздатьтекстуру дляних обоих.
Перейдите на панельматериалов ивключите'Z Transparency'иустановить в 0 'diffuse'и'specularity'. Не забудьтесделать это дляобоих материалов.Теперь все сделаетсянемногопрозрачным:
Чтобы получитьхорошийпостепенно затухающий эффект, вернемся кмодификатору взрыва (Explode) и выберемUVmapи готово:
Вотнесколько советовдля окончательногорендеринга.Еслиосколкиочень малы,использовать 'Sampled Motion Blur', а не Vector Blur, потому что вектор размытияиспытывает трудности соченьмелкими кусочками.Полное'Sampled Motion Blur'выглядит намного лучше. Если вы используетебольшеосколков, что дает им некоторую глубину, с помощью'Solidify Modifier' можноулучшить внешний вид, но добавить время рендера.
Надеюсь, вам понравилсяэтот урок.Это доказывает, чтоблендер 3Дтеперь имеетвозможности, которыми владелидругие пакеты, как например Гудини,в течение длительного времени. Если у вас естьзамечания, предложенияили просто хотитесказать спасибо, не стесняйтесьделать этов комментариях ниже. Удачи!
GoogleWeb Font Archive. На следующем рисунке показанынастройки, которые яиспользовалдлялоготипаBlenderDiplom:
'Offset' контролируеттолщинушрифта,'Bevel' добавляетфаску, но и увеличивает толщину, поэтому вы должны сначала сделатьфаску, а затем изменять 'Offset', если потребуется. 'Resolution'определяет, какие будут фаскикруглые игладкие и'Extrude' добавляет объемность в текст.Помните, что'Small Caps' в данный моментработает только, когда Вы перешли врежим редактирования инабираететекст. Вы не сможете изменитьего впоследствии.
Затем добавьтенесколько простыхматериаловк тексту.Установить'Diffuse' 'Intensity' в 1, а'Specular Intensity' в 0.Длякрасногоцвета логотипа BlenderDiplom использовалзначение'9C000D', атемно-серый'161616':
Перейдем в настройки мира ('World')и включим'Evironment Lighting' с настройками по умолчанию.Это добавитсвета, которыйедетпрактическиотовсюду на наш объекта. Включите обе опции'PaperSky' и 'Blend Sky' и сделайте на Horizon Colorчистый белыйцвет, а в Zenith Colorчистый черный цвет.
Теперь Вы можетесделатьпервую пробувизуализации. Линейный градиент на фоневыглядит немногоскучно.Перейдите на панельтекстури добавитьновые текстурымира.Небольшойшар-символдолжен быть уже выбран. Выберите'Blend'для типатекстурыи 'Quadratic Sphere'дляпрогрессии.В 'Ramp' делаем как показано на следующем скриншоте. Установитьинтерполяци.'Ease'. Ниже выберите 'World', дляпредварительный просмотр, чтобы узнать, как текстура будет выглядеть нафонесцены.
Далее, ниже снимите 'Blend'и выберите'Horizon'и 'Zenith Up' во вкладке Influence. Вуаля,теперь этоне черная точка, а серая. При выборе'Zenith Up' или 'Zenith Down' цвет в центре становится белым, или остается как есть.Конечно,наша точкаслишкоммаленькая.Чтобы сделать еезначительнобольше зайдите в 'Mapping' ==> 'Size' X=0,2иY=0,3.В Blender размер текстурынаходится по принципу "сколько раз текстуравписывается в поверхность".Таким образом, установив0.2 для оси 'X'точканафонесталав 5 разшире.То же самое для оси Y.
Отражение на логотип, которое добавляет металлическийвидсоздается в блендер простойтекстуройоблака.Выберите один изтекстовых объектови добавтетекстуруоблаков. Измените размер (Size) до 1,35и глубину (Depth)до 4.Выберите 'Ramp' снова и сделайте примерно так, как на рисунке (добавьте две "стоповых" линии и разместите их в центре, совсем рядом). Левый"стоп"разместитена0,519, а правый на0,530 и это даст хорошийрезультат.Таким образом,облакаполучиливид,напоминающийкарту илипятнакоровы ))).
Весь фокус в том, чтобы получить металлическийвид, надо установить Coordinatesв разделе 'Mapping' на 'Reflection' и размер X поменять на 0,2.В разделе 'Influence' установите 'Color' в 0,250, а тип 'Blend' выберите 'Add'.Обратите внимание, чтопри использованиидвумя объектамиразных материалов, можно применитьтекстуру надругойобъект, нонужно установитьmapping и influence влияние еще раз.Чтобы отражения наши стали видны уже, мы можем изменить параметры 'Offset' в 'Mapping' (например, для красного объекта Y = -0.04, а для черного -0.03).
Ну вот наш логотип создан. Теперь самое интересное - растворим его в пыль
Имитация движения частиц с использованием комбинации Inheritance Effector и других Mograph эффекторов и деформаторов, вместо Emitter или связки Thinking Particles и Xpresso
Похожие статьи:
Использование Thinking Particles и Mograph в Cinema 4D
Дорожка из кирпича в Cinema 4D
Использование модификатора Bevel для создания фасок (chamfer) в Blender