Сегодня 3 апреля, пятница ГлавнаяНовостиО проектеЛичный кабинетПомощьКонтакты Сделать стартовойКарта сайтаНаписать администрации
Поиск по сайту
 
Ваше мнение
Какой рейтинг вас больше интересует?
 
 
 
 
 
Проголосовало: 7283
Кнопка
BlogRider.ru - Каталог блогов Рунета
получить код
Qeek.ru - игровой коллективный блог!
Qeek.ru - игровой коллективный блог!
Голосов: 1
Адрес блога: http://www.qeek.ru/
Добавлен: 2010-01-15 00:14:56 блограйдером assares
 

неДОобзор: Dear Esther - ты как средство для чувств

2012-02-17 18:38:17 (читать в оригинале)

неДОобзор: Dear Esther - ты как средство для чувств


Именно этим "Dear Esther" и манит к себе ... как себе не представляй "привлекательность" ее "форм", все равно окажется, что "оно" тебе не надо ... парадоксально, не так ли? ... нужно ли? - нужно ли, например, любоваться на очередное преображение движка Source Engine, так занимательно приспособленного к отображению красот хмурого, галлюцинирующего самим собой острова у побережья Великобритании - да не особо ... но, почему бы и нет ... нужно ли, например, тихо восхищаться небывалым масштабом сюжетно важного левел-дизайна, вот-вот сорвущегося в припадке паники в пропасть ТВ-программы выходного дня "о садоводстве" и прикладном ландшафтном дизайне для миллионеров - ведь остров тут - единственный, возможно, "одушевленный", хоть сколько-то осязаемый герой повествования - этот гигантский "уровень" является, возможно, и источником вдохновения, и невольным рассказчиком, и причиной всего происходящего, и мотивацией искупления - было вам когда-нибудь интересно, можно ли с помощью изгибов туннеля в скалистой породе рассказать историю? - да не особо ... но, почему бы и нет ... нужно ли? - нужно ли искать философский подтекст в форме геймплея, который выбрал путь к некоей цели, считая преодоление препятствий по пути к которой - более важным элементом в процессе общения с игроком, чем принятие и осознание конечной цели путешествия - когда мир игры изначально настроен сосредоточиться больше на своих ощущениях, чем на переживаниях игрока - он всего лишь реализует свое стремление к самопознанию с помощью человека перед монитором - игрок не "альфа и омега", не причина и не следствие этого мира - а лишь необязательный повод для этой вселенной высказаться и поплакаться в несуществующее плечо, не существующего друга - интересно вам быть руслом реки для этих слез скорби, перетекающих от одного участка виртуальной души к другой ее части? ... да не особо ... но, почему бы и нет ... нужно ли? - нужно ли заморачиваться по поводу истории, которая каждый раз при новом прохождении будет рассказывать сама себя по-новому, нарочито увиливая от сути происходящего, запуская рандомизированные музыкальные фрагменты и зачитанные "внутренним голосом" послания девушке по имени Эстер - формировать которые в хоть сколько-нибудь законченную и структурированную форму придется вам ... для каждого отдельного игрока этот остров должен раскрыться по-новому - по-новому и сложиться в финале во что-то конкретное, значимое - нужна ли вам рандомизация игровой вселенной изначально задуманной остаться для вас загадкой? ... да не особо ... но, почему бы и нет ...

... все это манит к себе, главным образом отсутствием очевидного смысла во всем этом ... кроме того, что можно мимолетно описать как - "интерактивный приключенческий эксперимент в форме исследования новых методов подачи истории в видеоиграх" - тут не ничего очевидного ... эта "инсталляция" ... она ... можно даже немного опошлить ситуацию - сравните то ощущение экзистенциальной, не поддающейся внятной логике причину существования спортивных симуляторов в формате видеоигр, например ... кому может прийти в голову играть в игру, рассказывающей об игре, смысл которой в том, чтобы играть в эту игру - а не играть в игру, которая симулирует эту игру ... миллионам и миллионам людей, если уж на то пошло ... "Dear Esther" делает то же самое с приключенческим жанром ... это "бродилка от первого лица", которая используя неоднозначные, с двойным дном, образы - рассказывает историю о том, как рассказывалась бы история, если бы вы могли услышать эту историю ... не обязательно понять ... не обязательно прочувствовать ... но услышать, и удивиться тому, каким хитрым образом ваш мозг начнет интерпретировать все эти неоднозначные образы и отрывки истории в нечто целое ... значимое для вас ... эта история рассказывается "не для вас", а с вашей помощью ... преломляясь через особенное устройство вашей души, можно и так сказать ... хотите узнать как реагирует ваш организм на не очевидное, но в глубине души что-то значащее для вас высказывание? ... да не особо ... но, почему бы и нет ...

P.S.: Как все начиналось? - немного об этом вот тут ...
P.P.S.: "Dear Esther" - это уже вторая видеоигра, увидевшая свет благодаря независимому инди-фонду под незамысловатым названием - Indie Fund - затея, основанная на том, что состоявшихся уже инди-суперзвезды спонсируют разработку "неоднозначных" для массового рынка проектов, помогая "молодым" инди-девелоперам найти свое место в игровой индустрии - оказалась, на первых парах, по крайней мере - очень удачной! Первый релиз, совершившийся при поддержке фонда - "Q.U.B.E." - отбил вложенные в разработку средства уже за пять дней продаж через Steam ... "Dear Esther" же, добилась того же результата за несколько часов, сутки с небольшим после старта продаж оставаясь на первом месте списка "лидеров продаж"! ... очень круто ... надеюсь следующим релизом в портфолио Indie Fund станет "Monaco" ...

Джордан Мехнер одумался ... КАРАТЕКА - жива!!! =)

2012-02-17 18:23:08 (читать в оригинале)

Джордан Мехнер одумался ... КАРАТЕКА - жива!!! =)


Ты прав, Джордан Мехнер - никто и никогда так не любил (классический "Принц Персии" и его оригинальный трехмерный ремейк) и отчаянно не понимал тебя ("The Last Express" ... нет, ну серьезно? - сыграйте же в него наконец! - проект гарантированно подарит вам стойкое ощущение поездки на машине времени с откидным верхом ... игра совершенно не похожа на все то, что творится в индустрии развлечений ... вы словно побываете в древней Греции с ее возвышенными философскими доктринами и ценностями гражданского общества - а закончив играть - резко перенесетесь во времени на добрую тысячу лет, чтобы условно оказаться в европейском "средневековье" - с гонениями на ведьм, кровосмешением и воинственной нищетой) так, как это делало геймерское сообщество - по крайней мере, ты всегда мог рассчитывать хотя бы на две яркие крайности восприятия твоих работ - а не на услужливое, наполненное лицемерной терпимостью и финансовым расчетом равнодушие киношников ... все твои поклонники здесь, а не на стыке киноискусства и еще неизвестному никому кроме тебя вида сценарного самовыражения ... и они уже изголодались по твоему фирменному чувству геймплейного ритма, тонкому пониманию баланса между "немногословным", но запоминающимся, дизайном и очень особенной атмосферой приключения, сосредоточенной в незначительных на первый взгляд мелочах, ценность которых ты способен раскрывать на протяжении всей игры, нанизывая сюжетную подоплеку на каждый из элементов игровой механики ...

... я все это к тому, что Джордан вернулся наконец-то в игровую индустрию после восьмигодичного отсутствия - на днях он дал интервью информационному порталу Venturebeat, в котором подтвердил, что уже какое-то время работает с небольшой группой над ремейком игры - "Karateka" - которая поступит в продажу до конца этого года на сервисах PlayStation Network и Xbox LIVE Arcade ... как мне думается, релиза РС-версии тоже особо долго ждать не придется ... цифровые сервисы, все же, становятся все популярнее день о то дня - да и игра намечается, похоже, не слишком масштабная - небольшие игровые сессии, чумовая анимация, плотная атмосфера, формирующаяся вокруг, "оседающая" на не особо сложной, но потому еще более подробно проработанной, игровой концепции ... помните оригинальную игру? - самая "каратистская из каратистских" ... минимализм в оформлении, но неожиданная глубина в разнообразии ведения боя - пластика движения героев, позволяющая "на лету" попытаться предугадать замыслы противника - большая цена ошибки и отзывчивое управление, не позволяющее вам свалить на "тормоза" игры свой очередной проигрыш - тактика проб и ошибок в действии - желание каждый раз забраться как можно дальше в бастион "плохого парня" - философия восточных единоборств через призму фатализма, упрощения мыслей и самосовершенствования на экране телевизора или монитора ... и все это может, при удачном стечении обстоятельств, закончиться новой "большой" игрой от Джордана Мехнера

Далее - геймплей из оригинальной "Каратеки" - не забывайте, все это происходило еще в прошлом веке ...

Cradle - степь как парк для механической девушки ...

2012-02-16 00:44:10 (читать в оригинале)

Cradle - степь как парк для механической девушки ...


Замечательные квесты всегда умели обернуть в свою пользу нелогичность комбинирования логических построений - кто-то талантливо отшучивался, кто-то обаятельно выписывал и разжевывал нам правила функционирования миров, не существующих нигде кроме как в больном воображении автора, кто-то замешивал в убийственных дозах романтику и интригу, заставляющую тебя буквально прирасти к монитору ... просто хорошие квесты раз за разом, не изобретательно полагаются на реноме "приключенческой игры", в которой нелогичность, якобы, просто необходима - вроде как именно только благодаря этому и сохраняется недоступный другим жанрам интерактивного искусства неуловимый шарм ... средненькие и "страшненькие" квесты просто превращают подобные развлечения в отдельный полигон для высмеивания видеоигровых клише (а клише вымирающего, потерявшего былую популярность жанра, должно быть, еще смешнее смотрятся со стороны) ... именно по-этому, должно быть, проблемы непостоянства здоровья человеческого сознания и его собственные, часто отдельные от человеческого тела, поиски "правды" - настойчивее всего рассматриваются в виде трехмерного квеста/адвенчуры ... от первого лица ... то-есть в формате, в котором галюциногенные образы, пространственные искривления, высокопарные речи и нелогичные поступки встречаются в последнее время чаще чем где бы то ни было (игры из Страны Восходящего Солнца - не в счет! ... да и классических "приключений" они не производят) ... но даже в такой традиционной мистерии форм и чувств многие девелоперы умудряются нащупать понятную даже не заядлому поклоннику миров-паззлов душевно-мысленную подвижку - правда, при наличии нескольких творческих уплотнений в теле игры, идейных магнитов, концентрируясь вокруг которых традиционно раздробленные сюжетно-геймплейные элементы все же приобретают центростремительное ускорение и начинают двигаться в хоть какой-то степени согласованно ... вот и в адвенчуре под названием - "Cradle" - которую грозит выпустить уже до наступления лета 2012 года новоиспеченная украинская игровая студия с обворожительной вывеской - Flying Cafe For Semianimals (Летающее Кафе Для Полулюдей условно "посещают", в частности кое-кто из "бывших" разработчиков "S.T.A.L.K.E.R.", "Heroes of Might and Magic 5" и «Аллоды Онлайн») - есть по крайней мере два таких "центра притяжения" - таинственный парк аттракционов будущего, расположенный в не подверженной течению времени монгольской степи, и прелестная механическая девушка ...

... точки притяжения отличные, что и говорить - таинственный парк аттракционов в предельно экзотическом месте ... и в предельно экзотических декорациях, которыми являются не понятно по какой причине появившиеся в глухой степи предметы быта людей живших, живущих и собирающихся в будущем жить во временных эпохах совершенно не похожих на ту, в которой находится главный герой ... механическая девушка хороша собой и не менее таинственна - да и к тому же не вполне работоспособна к моменту начала истории, что обязательно добавит смысловой и чувственной нагрузки в процесс восстановления ее функционирования и последующим исследованием большого и цельного куска сюрреализма в формате трехмерного квеста/адвенчуры со "свободным" перемещением в мире игры ("построенной", кстати, на движке отечественного производства - Unigine - смотрите недавний - "Oil Rush" от заводчиков этого "моторчика"), большим количеством интерактивных объектов (чем больше таковых - тем меньшее количество функций в мире игры они должны исполнять - тем более логичным должен быть и формат их использования ... именно "использования", а не условного "комбинирования" ... да и прощупывать мир на наличие полезных мелочей будет по этому поводу намного интереснее, трехмерное пространство издревле славится наличием множества не очевидных на первый взгляд потайных углов), наличием динамичных "аркадных" паззлов, сложно формируемой (и для меня на данный момент недоступной для формулирования) системой эмоций персонажей и альтернативными концовками ... в общем - восточно-европейский геймдев на полном серьезе не собирается с концами перекочевывать в социально-одобренные сферы игрового бизнеса (тем фактом еще больше обычного достоин нашего внимания!), жанр для дебютного проекта выбран удачно, а форма его реализации (включая отличительно приятный на глаз арт-дирекшен и общую "атмосферу", которая удачно поддерживает сложившийся на "Западе" миф о том, что в бывших союзных республиках делают ТОЛЬКО очень "странные" игры) совпадает с потаенными желаниями передовых геймерских желаний и философских устремлений мировой инди-сцены ...

Далее - геймплейное видео (еще раз - релиз на РС обещан этой весной - для мобильных платформ и не Windows-компьютеров - несколько позже) ...

The Darkness 2 - все дело в тэмпе ...

2012-02-16 00:04:32 (читать в оригинале)

The Darkness 2 - все дело в тэмпе ...


The Darkness 2

- Разработчик: Digital Extremes (портирование на РС "Homefront", мультиплеер для "BioShock 2", "Dark Sector", "Pariah")
- Издатель: 2K Games

Чего уж скрывать - мне понравилось ... не смотря на короткую продолжительность (оправданную невероятной плотностью эмоций на секунду игрового времени в нужные моменты), недокрученность многих элементов игровой механики и общую их сумбурность (постоянно заставляющих отвлекаться от на удивление бодрого "базового" шутерного высказывания - в замен заставляя совершать часто повторяющиеся, но при этом, к счастью, очень стильно разнообразящие видеоигровую "обыденность", действия, направленные на изучение геймплейно-обоснованного пространства вокруг главного героя), бледность нагнетаемого сюжетного саспенса (не смотря на общее качество и "пронзительность" его проработки) и какую-то общую, не поддающуюся описанию уверенность разработчиков в том, что культура гейминга вообще НЕ способна эволюционировать в ближайшее время куда-то дальше пределов "развлекухи", оседающей в голове современного молодого человека, выросшего под психологических гнетом межнациональных корпораций, присматривающих за ним из глубины социальных и оптоволоконных сетей, силясь удостовериться в том, что он не покинет до момента окончания процесса формирования собственной личности условный инкубатор, до краев заполненный питательной жижей из комиксов, угодной телевизионному формату научной фантастики и программы "Магазин на диване" (а кто сказал, что это плохо? - у каждой части "медиа"-вселенной свои истоки и свои кумиры! ... да и финальные, яркие, задорные аккорды истории Джеки Эстокадо его очень непростых взаимоотношений с мысленным и реально существующим образом Ада, вдохновенное желание до самого конца биться с правилами существования окружающей вселенной - есть темы "вечные", а потому постоянно эволюционирующие, не теряющие актуальности) ... не смотря на все это в "The Darkness 2" содержится одно просто потрясающее, еще более изумительное в формате не казуальной видеоигры, чувство ... чувство ритма ... темп повествования ... тут есть ЭТО ... тут есть импровизация ... тут случается "такое" ... тут экшен стремительно, неистово разгоняется до пределов видеоигровой жестокости, до той ее стадии, которую уже не поймут не выросшие с игровой консолью или компьютером в обнимку люди - и вдруг! - очень старомодно, до размякания мозгов, до неконтролируемого слюноотделения, до полного отупления все это действо притормаживает ... просто музыка ... просто стоять, ощущать переливы мелодии ... достаточно ли тебе этого? ... чтобы жить ... неконтролируемое падение с небоскреба, стремительность которого задает перенасыщенная привычками двойственной морали современная игровая культура, резко и без предупреждения заканчивается историей о вере в самого себя, о поиске того, что на самом делает тебя человеком (все это геймплейно "описано" ... да и "зло" с "добром" постоянно играют в пятнашки - не знаешь, временами, даже кому из них сопереживать) ... тебя заставляют искать ключ к пониманию головоломки под названием "любовь" в куче человеческих кишок и полумраке публичного дома ... разгон! ... в этом нет ничего нового, конечно ... но как же это здОрово! ... остановка ...

Как итог - действительно запоминающееся интерактивное приключение - очень старомодно разыгранное, если судить с точки зрения компьютерной игры, конечно ... но с другой точки зрения тут судить и не собирались ... неоднозначная покупка, одним словом - но хорошее вложение денег в развитие "чувственного" развития игровой индустрии в целом ... всем близким людям - обязательно посоветую сыграть ...

Tiny & Big: Up That Mountain - едрёная гора ...

2012-02-12 22:37:55 (читать в оригинале)

Tiny & Big: Up That Mountain - едрёная гора ...


Еще один пример того, что многие видеоигровые проблемы решаются залихватским инди-безумием (самые навороченные и трудные для осознания механики за грошовые деньги) и вниманием к мелочам (за подробными инструкциями по тому, как вбухать огромные денежные сбережения в детализацию игровых миров, как эмоциональному так и чисто техническому ... ведь виртуальные миры для конкуренции по уровню нашей заинтересованности в них по сравнению с миром реальным должны либо вызвать более яркие эмоции на единицу времени, либо максимально приблизиться его воссозданию в отношении мелких, не заметных на первый взгляд деталях ... к Кену Левину или Rockstar Studios, например) ... хороший вариант развития событий для любой инди-команды, заранее не обделенной блуждающей искрой безумия в голове - сконцентрироваться на предельно точном воссоздании одного из процессов мира реального, что позволит игроку ... одновременно ... и получить дозу ярких эмоций от упоения чувством концептуальной неожиданности ... и получить серьезные дивиденды на основе точности воссоздания мира реального в отношении геймплейного разнообразия (чем более "точно" дозволено игроку манипулировать доверенным им миром - тем более потрясные вещи он может с ним вытворять ... кажется зависимость тут вырисовывается что ни на есть прямая и возрастающая в геометрической прогрессии ... может и математической, конечно, но не суть важно) ... а вот тут уже в пример стоит привести команду - Black Pants Game Studio - и ее зараждающуюся игру - "Tiny & Big: Up That Mountain" ...

... какое прекрасное название ... фигурирует гора! Отличное начало успешного игрового концепта, так как ... признаемся в этом друг другу честно - люди обожают ... забираться на гору, идти к горе, наблюдать издалека ее, испещренный рваными белыми облачками, заснеженный пик, размышлять о том какой, наверное, клевый вид на близлежащую, не вдохновенно плоскую, местность открывается с такой высоты ... но дальше вступает в дело высосанная из пальца формула игрового успеха о которой я упомянул ранее ... все начинается с инди-безумия (дзынь!) - один из титульных героев - Тайни (титульный герой номер один) - пытается догнать другого титульного героя - Бига (титульный герой номер два) - для того, чтобы отобрать у него трусы (sick!), которые ранее принадлежали дяде первого титульного героя, неожиданные обнаруженные сверхъестественные способности которых второй титульный герой теперь использует в своих целях ... старший родственник первого титульного героя игры, которая доступна сейчас в статусе бета-версии для совершенно бесплатного скачивания, оказался самым что ни на есть маразматиком, а потому никому ничего по этому поводу не рассказал, чем и воспользовался второй титульный герой, пытающийся теперь скрыться от титульного героя номер один на вершине титульной, то-есть так же беспардонно упомянутой в названии, горы ... горы издревле манили к себе человека - а уж эта гора, без сомнения, привлекла бы к себе еще больший интерес, чем условно усредненная "выпучина" на теле планеты Земля, не исполняй она роль очень талантливой, геймплейно-обоснованной, но тем не менее самой обычной именно что "декорацией" для игры, и будь у нее возможность предстать перед взором хотя бы одного человека ... что само собой исключается, так как ни заглавный герой номер один, ни заглавный герой номер два людьми, как таковыми, не являются (карикатурные рисованные персонажи, да и только) ... чем интересна эта гора? - тем, что она представляет собой этакую, устремившуюся ввысь, вертикально-озабоченную свалку неудавшихся памятников архитектуры некоей древней цивилизации, представители которой по какой-то таинственной причине старались подняться как можно ближе к небу, не желая обитать на бесплодной, за многие сотни лет так и не удосужившийся хоть сколько нибудь обзавестись хоть какими-то признаками растительности, поверхности не названной планеты, о которой нам вполне достаточно знать тот факт, что на ней когда-то обнаружили некий конфликт интересов титульный герой номер один и титульный герой номер два ... и что она, вкупе с упомянутой ране горой, являет собой очень интригующие игровые декорации, заботливо приукрашенные разработчиками с помощью уместного целл-шейдинга и забавных "комиксных" звуков, материализующихся в воздухе в виде огромных букв - ну там всякие - "Бдыщььь!", "Ка-буммм!", "Взиииип!" и прочие ....

... теперь приступим ко второй части "формулы успеха" - детальной проработке одного из игровых элементов ... Биг удирает, поднимаясь все выше по горе, а Тайни бежит за ним ... но все не так просто! Обычным "стильным" платформером тут все не ограничивается ... у Тайни имеется при себе устройство, способное в четко (ну вот прям настолько четко как вам угодно, серьезно!) указанном вами месте распилить подвернувшееся вам на пути каменное вычленение сложно структурированного тела разрекламированной мною в предыдущем абзаце горы ... никаких заранее заскриптованных срезов! - как вам захотелось расчленить предоставленную вам на растерзание реальность - так она и развалится на кусочки ... открываются серьезные возможности для веселья, разнообразия задач и рукотворного хаоса, периодически губящего запланированное дизайнерами развитие событий ... комплексности добавляет возможность титульного героя номер один перемещать в пространстве кусочки титульной горы с помощью специального крюка и вполне реальная перспектива погибнуть под теми обломками, который ты минуту назад задумывал использовать в качестве средства достижения той или иной цели ... вновь мы видим в деле принятую на вооружение хватким поколением современных гейм-девелоперов возможность переложить на плечи игроков очень приятную повинность в конструировании философии дизайна игры ... перед вами ставится некая общая задача - переместиться из пункта "А" в пункт "Б" - а решить вам ее предлагают с помощью возможности "вырезать" из тела игры кусочек (в данном случае - кусок горы ... ой, то-есть кусок титульной горы) и использовать его по одному вам известному сценарию ...

... конечно же, периодически подвисающая бета-версия на данный момент никак не может справиться с задачей вынести на своих плечах такой комплексный дизайн, не заставив вас биться в истерике от мелких недочетов ... тем интереснее будет понаблюдать за тем, какой комплекс мер используют Black Pants Game Studio для того чтобы скрестить вырвавшееся на свободу инди-безумие с "точностью" выбранной для этого игровой механики, лишь добавляющей происходящего еще больше хаоса ... тем более, что все это будет материализовываться вокруг образа горы ... а как нам известно, горы издревле, по совершенно непонятной причине, манили человека к своим вершинам ...

Бета-0.6-версию игры можно скачать вот по этой ссылке! =)

Далее - геймплейное видео ...


Страницы: ... 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 ... 

 


Самый-самый блог
Блогер ЖЖ все стерпит
ЖЖ все стерпит
по количеству голосов (152) в категории «Истории»
Изменения рейтинга
Категория «Блогосфера»
Взлеты Топ 5
+1241
1261
Robin_Bad
+1175
1263
Futurolog
+1090
1094
MySQL Performance Blog
+1028
1098
Ksanexx
+1023
1097
Refinado
Падения Топ 5


Загрузка...Загрузка...
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.