Сегодня 6 февраля, четверг ГлавнаяНовостиО проектеЛичный кабинетПомощьКонтакты Сделать стартовойКарта сайтаНаписать администрации
Поиск по сайту
 
Ваше мнение
Какой рейтинг вас больше интересует?
 
 
 
 
 
Проголосовало: 7278
Кнопка
BlogRider.ru - Каталог блогов Рунета
получить код
Qeek.ru - игровой коллективный блог!
Qeek.ru - игровой коллективный блог!
Голосов: 1
Адрес блога: http://www.qeek.ru/
Добавлен: 2010-01-15 00:14:56 блограйдером assares
 

Видеоroom #30 ...

2012-02-23 14:12:02 (читать в оригинале)

Видеоroom #30 ...


Для начала немного «не по теме» - самое объемистое, детализированное, юморное и сумасшедшее любовное письмо эре 8-битных (да и просто воспринимаемых как реликт прошлого в среде поклонников) развлечений – «Retro City Rampage» – выйдет и на РС! (релиз уже в Мае) *начинает дикие пляски вокруг костра, в котором медленно тлеют права на эксклюзивность множества приставочных тайтлов, в последнее время все активнее обращающихся к РС-аудитории* … ну а теперь как обычно …

В этом выпуске:

- «Ravaged» - тематику пост-апокалипсиса сейчас не научились продавать только упакованной в консервные банки или изображенной на рождественских открытках – а вот если придумать … мультиплеерный шутер от первого лица с различными средствами передвижения в декорациях под вывеской «сотню лет назад здесь недвусмысленно высказалась ядерная боеголовка»? – да пожалуйста! – «Ravaged» - от студии 2Dawn Games должна появиться в продаже (Steam), как минимум, уже до конца весны 2012 года

- «Heaven Variant» - приятно осознавать, что культура аркадного shoot-'em-up, наполненного вдохновляющим пафосом утренних аниме-сериалов все еще действует кому-то на творческие нервы – вот индии-студии Zanrai Interactive (команда из трех человек – Дейсон Куухи /Jason Koohi/, Саймон Инч /Simon Inch/ и Джон Эсридж /John Etheridge/), например – ведь столько еще выразительных форм и технологических прибамбасов мы, к глубокому сожалению, не наблюдали еще в таком вот формате …

- «Max Payne 3» - новый, «полноразмерный» трейлер … Макс снова ввязался в интригующую своей моральной подоплекой кровавую резню (РС-релиз можно ежедневно ожидать сразу после середины месяца Май 2012 года) …

- «Far Cry 3» - потрясный CGI-трейлер, цепляющий своей интерпретацией темы нахождения своего собственного «рая» на Земле, постепенно превращающегося в «ад», который становится тебе намного ближе по духу чем любые твои представления о «райской жизни» … прелестно, но ничего удивительного, Ubisoft использует своих лучших игровых художников в этом проекте … и сразу же пространный геймплейный трейлер, наполненный драйвом интерактивного тира, и галлюцинациями, дающими понять насколько серьезно история описываемых приключений будет проникать в видеоряд (релиз на всех основных платформах – 6 Сентября 2012 года) …

- «Syndicate» - релизный трейлер … поклонникам компании Starbreeze Studios и любителям испытывать душевные муки по поводу размытия понятия «человечности» в век высоких технологий - стоит напрячься … любителям шутеров … ну, не факт (релиз на всех основных платформах – 24 Февраля 2012 года) …

- «Pixelry» - а вот теперь серьезно поговорим! =)) – симулятор … благородного рыцаря … который не прочь поучаствовать в турнирах … не за любовь прекрасных дам, а за деньги … с применением огромного количества пикселей … кроме непосредственного управления положением его тела на теле боевого коня в кульминационные моменты «поединка на копьях» - вам будет предоставлена возможность заниматься обустройством, так сказать, хозяйственной части образа главного претендента на сердце избранной вами дамы сердца … а там, глядишь, и до расправы над каким-нибудь «древним злом» дело дойдет …

- «Co-Op» - бесплатная игра от компании MoaCube предлагает каждому из нас взглянуть на шутер без стрельбы … да, именно так … и такое «говорящее» название у проекта совсем не случайно … играя на пару с товарищем, вам предлагают развлекать себя фактом того, что вы в космосе … каждый из вас управляет космическим кораблем … между вашими кораблями постоянно «имеет место» энергетический луч, с помощью которого вы только и способны уничтожать орды умилительных картонных инопланетных захватчиков … двигайтесь в пространстве сообща и да будет вам счастье … до тех пор пока один из вас не допустит глупую ошибку и ваша дружба навсегда будет похоронена под бесконечным слоем взаимных упреков! =) (скачать игру можно вот по этой ссылке!) …

- «Snapshot» - геймплейное видео с фрагментами интервью Дэвида Керрига (David Carrigg – ровно одна треть команды Retro Affect) представителям сайта Pixabyte … главное «резюме» этих застенчивых ответов на вопросы в том, что проект в скором времени будет доступен для приобретения через Steam … вот и все – геймплейные же вкусности были очевидны давным-давно и очередной раз их восхвалять не стоит … ну, кроме упоминания о том, что использование фотографий игрового мира для преодоления непреодолимых на первый взгляд препятствий, периодически возникающих на его теле – самая что ни на есть крутая идея! … кстати факт того, что «фотки» (при размещении которых в мире игры можно вращать в произвольной, правда ограниченной двумя измерениями, плоскости) сохраняют еще и гравитацию запечатленного участка – я заметил впервые … крууууть!

- «Waveform» - релизный трейлер, «посвященный» скорому появлению проекта в каталоге Steam-игр … всегда хотели узнать способны ли ваши серые клеточки разгадывать динамично возникающие паззлы, выстроенные на основе правил распространения световых волн? – лучшего случая чем этот в ближайшее время не предоставится …

- «Borderlands 2» - главное – это числа, они решают все … удивительно, ведь когда-то первая часть этого, не собирающегося утихомириваться в ближайшие несколько лет, франчайза должна была стать очень серьезной, сложно реализуемой, постоянно переносящей дату релиза, наполненной «серой и гнетущей» атмосферой игрой о выживании колонии людей на необитаемой, на первый взгляд, недружелюбной планете, контакт с коренными жителями которой поселенцы должны были строить на основе миллионов различных модификаций оружия … потом это количество начало исчисляться «базиллионами» (таких чисел ведь не бывает вообще, а?) и все превратилось в веселый балаган, отличную игровую концепцию и безумно популярный кооперативный шутер, взращенный на ценностях экшен-RPG-миров … дата релиза – 18 Сентября 2012 года на всех основных платформах …

Далее - все видео в "подробной" записи ...

См. так же:
Видеоroom #29 ...

Doodle Defense - эхх, да это можно есть руками! ...

2012-02-20 23:26:09 (читать в оригинале)

Doodle Defense - эхх, да это можно есть руками! ...


Уверен, что проект Энди Уолласа (Andy Wallace - студент кафедры "дизайна и технологии", живет в Нью-Йорке, мечтает переехать в съемные апартаменты, правила "заселения" которых содержат пункт, разрешающий заводить домашних животных ... а именно - собак) - "Doodle Defense" - с легкостью соберет необходимые для комфортного продолжения разработки "жалкие" полторы тысячи долларов (на посвященном крауд-фондингу сайте "Kickstarter.com ... переживающем сейчас серьезный всплеск популярности) и с успехом прокатится в непродолжительном победоносном турне по мероприятиям наподобие - IndieCade и IGF ... все потому, что его концепт очень свежо "обрисовывает" (буквально) и тут же рушит сложившиеся устои одного очень популярного жанра (кто не любит революции? - бескровные и нежно расширяющие границы сознания видеоигровые революции? - вива ле революсьон! - поддержать такой порыв просто жизненно необходимо для каждого из "нас"!), здорово будет смотреться в тусовочно-выстовачной атмосфере обмена опытом среди творчески-перевозбужденных экс-геймеров, наконец-то получивших возможность доказать своим вечно ворчащим (и частенько засматривающимся на коротко стриженных игроков в американский футбол) подружкам, что в игровой индустрии тоже можно заработать на рождественскую поездку в Гонолулу - со стороны "Doodle Defense" вообще выглядит настолько умно и неожиданно, что по-началу даже с трудом смахивает на игру как таковую - больше на претенциозную интерактивную инсталляцию - а это именно то что необходимо для того, чтобы рядом со стендом игры одновременно успешно можно было болтать с журналистами на отвлеченные "философские" темы о восприятии мира и шепотом делиться с мастерами игрового кода о трудностях создания адаптивного искусственного интеллекта (организаторам подобных мероприятий нравятся участники, привлекающие столь широкую аудиторию) - так кто же не захочет "поддержать рублем" такого популярного парня?), да и внимание крупных издательств (и производителей "железа" на консольном рынке), которым проект уж точно не будет обделен благодаря задействованию в нем моушен-контроллера, не помешает ни простым геймерам ни инди-тусовке ...

... что же это такое? - тут "в связке", обещающей "усложнить" жизнь жанру "tower defense" работает проектор и волшебная начинка Microsoft Kinect ... Энди предлагает каждому из нас встать с дивана и заняться геймплейно-обоснованным рисованием ... проектор направлен на плоскую поверхность (стандартная доска из конференц-зала на которой можно рисовать фломастерами, например, как "идеальный случай") из левой части которой выползают условные "враги" и движутся к ее правой части (формально, проектор "рисует" нам на доске этих самых "врагов") ... "замедлить" их передвижение можно как нестандартным способом (с помощью черного, например, фломастера на доске можно рисовать различные препятствия, которые большинство условных "врагов" напрямую преодолеть не может, а потому будет стараться "обойти" тем или иным способом ... самым популярным рисованным препятствием, как сейчас кажется, должен стать сложной конфигурации тоннель максимально увеличивающий время передвижение врагов "с лева на право"), так и вполне стандартной для жанра, давно всем известной расстановкой "башенок" с различными свойствами (свойство башенки определяет цвет фломастера которым вы нарисуете ее на доске ... жирная точка красного цвета - будет жарить условных "врагов" файерболлами, например, синяя - на время замораживать, зеленая - отравлять - и так далее ... "Кинэкт", увидев знакомого цвета точку на доске, тут же превратит ее в извергающее из своих недр тот или иной смертоносный магический субпродукт инженерную конструкцию) ... естественно, набор видов противников будет меняться с каждой волной (или просто со временем), тем или иным способом осложняя вам жизнь - потому вам, как и обычно, придется менять тактику оборонительной концепции что называется "на ходу" - что самое приятное - редактировать свои оборонительные сооружения во время кровавой битвы можно буквально собственными руками! - "послюнявить" палец и стереть им часть нарисованного коридора, на месте которого парой секунд спустя сотворить комнату-ловушку, или молниеносно стерев уже изрядно испачканной поролоновой губкой красную точку в углу доски (не забываем - это обладающая разрушительной силой огня башня! муа-ха-ха!), нарисовать ее в углу противоположном - благо там она принесет намного больше пользы ... и все в таком же духе ... возможность усложнения игровой механики просто огромна (даже просто употребить лучшие идеи этого жанра за последнее время - и того будет достаточно для первичной и увлекательной обкатки концепции), а разнообразие способов "приложения рук" к этому просто безгранична (даже просто размышление на тему того как современный человек использует свои руки в повседневной жизни - может привнести в игру пару забавных геймплейных фишек - движение, посвященное перелистыванию странички с виджетами на новеньком Ай-Фоне, можно преобразовать в быструю загрузку конфигурации тоннеля, который более подходит, по вашему мнению, для определенного типа противников - а неприличный жест, продемонстрированный одному из участников автомобильной "пробки", в команду для оборонительных сооружений перейти в режим концентрации огня, например, на возглавляющем вражеское шествие юните ... и так далее) ... невидимые нити, с помощью которых гейм-дизайнеры заставляют созданные ими миры озадачивать нас в форме той или иной игровой концепции - все чаще, будто бы случайно, попадают под непосредственное влияние воображения геймера ... вот и жанр TD-игр делает еще один шаг в этом направлении - благодаря "казуально"-упращенным методам ведения диалога между человеком и игровой механикой, обеспеченной со стороны популярного моушен-контроллера, игрок в таком стратегически разнообразном жанре как tower defense при удачных обстоятельствах может в скором времени задействовать, получить под свой контроль одно из лучших средств для выражения своих мыслей - свои собственные руки ... так и до мозгов дело дойдет! =)) ... ну и фломастеры, конечно ... без фломастеров тут руки совершенно бесполезны ... без них вообще ничего бы этого не было ... стоит серьезно обдумать теперь их значение в мировой истории ...

Далее - презентационное видео ...

неДОобзор: Dear Esther - ты как средство для чувств

2012-02-17 18:38:17 (читать в оригинале)

неДОобзор: Dear Esther - ты как средство для чувств


Именно этим "Dear Esther" и манит к себе ... как себе не представляй "привлекательность" ее "форм", все равно окажется, что "оно" тебе не надо ... парадоксально, не так ли? ... нужно ли? - нужно ли, например, любоваться на очередное преображение движка Source Engine, так занимательно приспособленного к отображению красот хмурого, галлюцинирующего самим собой острова у побережья Великобритании - да не особо ... но, почему бы и нет ... нужно ли, например, тихо восхищаться небывалым масштабом сюжетно важного левел-дизайна, вот-вот сорвущегося в припадке паники в пропасть ТВ-программы выходного дня "о садоводстве" и прикладном ландшафтном дизайне для миллионеров - ведь остров тут - единственный, возможно, "одушевленный", хоть сколько-то осязаемый герой повествования - этот гигантский "уровень" является, возможно, и источником вдохновения, и невольным рассказчиком, и причиной всего происходящего, и мотивацией искупления - было вам когда-нибудь интересно, можно ли с помощью изгибов туннеля в скалистой породе рассказать историю? - да не особо ... но, почему бы и нет ... нужно ли? - нужно ли искать философский подтекст в форме геймплея, который выбрал путь к некоей цели, считая преодоление препятствий по пути к которой - более важным элементом в процессе общения с игроком, чем принятие и осознание конечной цели путешествия - когда мир игры изначально настроен сосредоточиться больше на своих ощущениях, чем на переживаниях игрока - он всего лишь реализует свое стремление к самопознанию с помощью человека перед монитором - игрок не "альфа и омега", не причина и не следствие этого мира - а лишь необязательный повод для этой вселенной высказаться и поплакаться в несуществующее плечо, не существующего друга - интересно вам быть руслом реки для этих слез скорби, перетекающих от одного участка виртуальной души к другой ее части? ... да не особо ... но, почему бы и нет ... нужно ли? - нужно ли заморачиваться по поводу истории, которая каждый раз при новом прохождении будет рассказывать сама себя по-новому, нарочито увиливая от сути происходящего, запуская рандомизированные музыкальные фрагменты и зачитанные "внутренним голосом" послания девушке по имени Эстер - формировать которые в хоть сколько-нибудь законченную и структурированную форму придется вам ... для каждого отдельного игрока этот остров должен раскрыться по-новому - по-новому и сложиться в финале во что-то конкретное, значимое - нужна ли вам рандомизация игровой вселенной изначально задуманной остаться для вас загадкой? ... да не особо ... но, почему бы и нет ...

... все это манит к себе, главным образом отсутствием очевидного смысла во всем этом ... кроме того, что можно мимолетно описать как - "интерактивный приключенческий эксперимент в форме исследования новых методов подачи истории в видеоиграх" - тут не ничего очевидного ... эта "инсталляция" ... она ... можно даже немного опошлить ситуацию - сравните то ощущение экзистенциальной, не поддающейся внятной логике причину существования спортивных симуляторов в формате видеоигр, например ... кому может прийти в голову играть в игру, рассказывающей об игре, смысл которой в том, чтобы играть в эту игру - а не играть в игру, которая симулирует эту игру ... миллионам и миллионам людей, если уж на то пошло ... "Dear Esther" делает то же самое с приключенческим жанром ... это "бродилка от первого лица", которая используя неоднозначные, с двойным дном, образы - рассказывает историю о том, как рассказывалась бы история, если бы вы могли услышать эту историю ... не обязательно понять ... не обязательно прочувствовать ... но услышать, и удивиться тому, каким хитрым образом ваш мозг начнет интерпретировать все эти неоднозначные образы и отрывки истории в нечто целое ... значимое для вас ... эта история рассказывается "не для вас", а с вашей помощью ... преломляясь через особенное устройство вашей души, можно и так сказать ... хотите узнать как реагирует ваш организм на не очевидное, но в глубине души что-то значащее для вас высказывание? ... да не особо ... но, почему бы и нет ...

P.S.: Как все начиналось? - немного об этом вот тут ...
P.P.S.: "Dear Esther" - это уже вторая видеоигра, увидевшая свет благодаря независимому инди-фонду под незамысловатым названием - Indie Fund - затея, основанная на том, что состоявшихся уже инди-суперзвезды спонсируют разработку "неоднозначных" для массового рынка проектов, помогая "молодым" инди-девелоперам найти свое место в игровой индустрии - оказалась, на первых парах, по крайней мере - очень удачной! Первый релиз, совершившийся при поддержке фонда - "Q.U.B.E." - отбил вложенные в разработку средства уже за пять дней продаж через Steam ... "Dear Esther" же, добилась того же результата за несколько часов, сутки с небольшим после старта продаж оставаясь на первом месте списка "лидеров продаж"! ... очень круто ... надеюсь следующим релизом в портфолио Indie Fund станет "Monaco" ...

Джордан Мехнер одумался ... КАРАТЕКА - жива!!! =)

2012-02-17 18:23:08 (читать в оригинале)

Джордан Мехнер одумался ... КАРАТЕКА - жива!!! =)


Ты прав, Джордан Мехнер - никто и никогда так не любил (классический "Принц Персии" и его оригинальный трехмерный ремейк) и отчаянно не понимал тебя ("The Last Express" ... нет, ну серьезно? - сыграйте же в него наконец! - проект гарантированно подарит вам стойкое ощущение поездки на машине времени с откидным верхом ... игра совершенно не похожа на все то, что творится в индустрии развлечений ... вы словно побываете в древней Греции с ее возвышенными философскими доктринами и ценностями гражданского общества - а закончив играть - резко перенесетесь во времени на добрую тысячу лет, чтобы условно оказаться в европейском "средневековье" - с гонениями на ведьм, кровосмешением и воинственной нищетой) так, как это делало геймерское сообщество - по крайней мере, ты всегда мог рассчитывать хотя бы на две яркие крайности восприятия твоих работ - а не на услужливое, наполненное лицемерной терпимостью и финансовым расчетом равнодушие киношников ... все твои поклонники здесь, а не на стыке киноискусства и еще неизвестному никому кроме тебя вида сценарного самовыражения ... и они уже изголодались по твоему фирменному чувству геймплейного ритма, тонкому пониманию баланса между "немногословным", но запоминающимся, дизайном и очень особенной атмосферой приключения, сосредоточенной в незначительных на первый взгляд мелочах, ценность которых ты способен раскрывать на протяжении всей игры, нанизывая сюжетную подоплеку на каждый из элементов игровой механики ...

... я все это к тому, что Джордан вернулся наконец-то в игровую индустрию после восьмигодичного отсутствия - на днях он дал интервью информационному порталу Venturebeat, в котором подтвердил, что уже какое-то время работает с небольшой группой над ремейком игры - "Karateka" - которая поступит в продажу до конца этого года на сервисах PlayStation Network и Xbox LIVE Arcade ... как мне думается, релиза РС-версии тоже особо долго ждать не придется ... цифровые сервисы, все же, становятся все популярнее день о то дня - да и игра намечается, похоже, не слишком масштабная - небольшие игровые сессии, чумовая анимация, плотная атмосфера, формирующаяся вокруг, "оседающая" на не особо сложной, но потому еще более подробно проработанной, игровой концепции ... помните оригинальную игру? - самая "каратистская из каратистских" ... минимализм в оформлении, но неожиданная глубина в разнообразии ведения боя - пластика движения героев, позволяющая "на лету" попытаться предугадать замыслы противника - большая цена ошибки и отзывчивое управление, не позволяющее вам свалить на "тормоза" игры свой очередной проигрыш - тактика проб и ошибок в действии - желание каждый раз забраться как можно дальше в бастион "плохого парня" - философия восточных единоборств через призму фатализма, упрощения мыслей и самосовершенствования на экране телевизора или монитора ... и все это может, при удачном стечении обстоятельств, закончиться новой "большой" игрой от Джордана Мехнера

Далее - геймплей из оригинальной "Каратеки" - не забывайте, все это происходило еще в прошлом веке ...

Cradle - степь как парк для механической девушки ...

2012-02-16 00:44:10 (читать в оригинале)

Cradle - степь как парк для механической девушки ...


Замечательные квесты всегда умели обернуть в свою пользу нелогичность комбинирования логических построений - кто-то талантливо отшучивался, кто-то обаятельно выписывал и разжевывал нам правила функционирования миров, не существующих нигде кроме как в больном воображении автора, кто-то замешивал в убийственных дозах романтику и интригу, заставляющую тебя буквально прирасти к монитору ... просто хорошие квесты раз за разом, не изобретательно полагаются на реноме "приключенческой игры", в которой нелогичность, якобы, просто необходима - вроде как именно только благодаря этому и сохраняется недоступный другим жанрам интерактивного искусства неуловимый шарм ... средненькие и "страшненькие" квесты просто превращают подобные развлечения в отдельный полигон для высмеивания видеоигровых клише (а клише вымирающего, потерявшего былую популярность жанра, должно быть, еще смешнее смотрятся со стороны) ... именно по-этому, должно быть, проблемы непостоянства здоровья человеческого сознания и его собственные, часто отдельные от человеческого тела, поиски "правды" - настойчивее всего рассматриваются в виде трехмерного квеста/адвенчуры ... от первого лица ... то-есть в формате, в котором галюциногенные образы, пространственные искривления, высокопарные речи и нелогичные поступки встречаются в последнее время чаще чем где бы то ни было (игры из Страны Восходящего Солнца - не в счет! ... да и классических "приключений" они не производят) ... но даже в такой традиционной мистерии форм и чувств многие девелоперы умудряются нащупать понятную даже не заядлому поклоннику миров-паззлов душевно-мысленную подвижку - правда, при наличии нескольких творческих уплотнений в теле игры, идейных магнитов, концентрируясь вокруг которых традиционно раздробленные сюжетно-геймплейные элементы все же приобретают центростремительное ускорение и начинают двигаться в хоть какой-то степени согласованно ... вот и в адвенчуре под названием - "Cradle" - которую грозит выпустить уже до наступления лета 2012 года новоиспеченная украинская игровая студия с обворожительной вывеской - Flying Cafe For Semianimals (Летающее Кафе Для Полулюдей условно "посещают", в частности кое-кто из "бывших" разработчиков "S.T.A.L.K.E.R.", "Heroes of Might and Magic 5" и «Аллоды Онлайн») - есть по крайней мере два таких "центра притяжения" - таинственный парк аттракционов будущего, расположенный в не подверженной течению времени монгольской степи, и прелестная механическая девушка ...

... точки притяжения отличные, что и говорить - таинственный парк аттракционов в предельно экзотическом месте ... и в предельно экзотических декорациях, которыми являются не понятно по какой причине появившиеся в глухой степи предметы быта людей живших, живущих и собирающихся в будущем жить во временных эпохах совершенно не похожих на ту, в которой находится главный герой ... механическая девушка хороша собой и не менее таинственна - да и к тому же не вполне работоспособна к моменту начала истории, что обязательно добавит смысловой и чувственной нагрузки в процесс восстановления ее функционирования и последующим исследованием большого и цельного куска сюрреализма в формате трехмерного квеста/адвенчуры со "свободным" перемещением в мире игры ("построенной", кстати, на движке отечественного производства - Unigine - смотрите недавний - "Oil Rush" от заводчиков этого "моторчика"), большим количеством интерактивных объектов (чем больше таковых - тем меньшее количество функций в мире игры они должны исполнять - тем более логичным должен быть и формат их использования ... именно "использования", а не условного "комбинирования" ... да и прощупывать мир на наличие полезных мелочей будет по этому поводу намного интереснее, трехмерное пространство издревле славится наличием множества не очевидных на первый взгляд потайных углов), наличием динамичных "аркадных" паззлов, сложно формируемой (и для меня на данный момент недоступной для формулирования) системой эмоций персонажей и альтернативными концовками ... в общем - восточно-европейский геймдев на полном серьезе не собирается с концами перекочевывать в социально-одобренные сферы игрового бизнеса (тем фактом еще больше обычного достоин нашего внимания!), жанр для дебютного проекта выбран удачно, а форма его реализации (включая отличительно приятный на глаз арт-дирекшен и общую "атмосферу", которая удачно поддерживает сложившийся на "Западе" миф о том, что в бывших союзных республиках делают ТОЛЬКО очень "странные" игры) совпадает с потаенными желаниями передовых геймерских желаний и философских устремлений мировой инди-сцены ...

Далее - геймплейное видео (еще раз - релиз на РС обещан этой весной - для мобильных платформ и не Windows-компьютеров - несколько позже) ...


Страницы: ... 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 ... 

 


Самый-самый блог
Блогер ЖЖ все стерпит
ЖЖ все стерпит
по количеству голосов (152) в категории «Истории»


Загрузка...Загрузка...
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.