|
Какой рейтинг вас больше интересует?
|
Главная /
Каталог блоговCтраница блогера Qeek.ru - игровой коллективный блог!/Записи в блоге |
|
Qeek.ru - игровой коллективный блог!
Голосов: 1 Адрес блога: http://www.qeek.ru/ Добавлен: 2010-01-15 00:14:56 блограйдером assares |
|
Cloudberry Kingdom - нон-стоп-платформер ...
2012-02-10 22:53:21 (читать в оригинале)Человек любит страдать и ничего не делать ... многие не видят смысла делать что либо в жизни без достойного сопротивления со стороны всесильных обстоятельств и теряют какой-либо интерес к предмету своего вожделения в тот момент, когда он попадает к ним в руки - с другой стороны иногда просто поваляться без дела на животе и по-пускать слюни тоже очень приятно ... многие не чувствуют вызова или смысла в видеоиграх, которые не удосуживаются заставить тебя уничтожить нервные клетки или совсем недавно открытые мной клетки упрямости (состоят из неравных клеток, покрытых тонким слоем жира, который оседает в организме из-за повышенных доз самомнения, выделяемых в головном мозге), погрузиться с головой в разъедание сознанием системы алгоритмов по которым она действует, чтобы впоследствии обрушиться на виртуальный мир со всей силой своего геймплейного всевластия - с другой стороны всегда приятно развалиться в удобном кресле и просто сидеть "как тюфяк", глядя в какую-то неопределенную точку пространства перед собой - особенно такое поведение оправдано для участников команды Pwnee Studios, создавшие специальный программный алгоритм, способный без посторонней помощи создать вам один из ... эммм, количество возможных уровней в платформере под названием - "Cloudberry Kingdom" - достигает числа "10" в девяносто шестой степени ...
... тут нет никаких особенных заигрываний с игровыми механиками - смешной человечек под вашим управлением совершает стандартные "ужимки и прыжки" по платформам из одного конца уровня в другой, с целью спасти классическую принцессу, предусмотрительно связанную разработчиками и помещенную в труднодоступное место без вашего на то ведома ... помешать вам в достижении этой цели пытаются разнообразные смертельные препятствия ... перед сеансом игры вы вольны собственноручно установить уровень "сложности", попутно указав предпочтительные виды препятствий и различные параметры интенсивности их "желания" факта вашего уничтожения - жмете кнопу - и на выходе получаете готовое математически выверенное приключение - искусственный интеллект формирует для вас невиданное доселе жизненное препятствие ... все это время разработчики валяются на пузе и пускают слюни, не забывайте ... что самое интересное, вы можете как бесконечно упростить, так и бесконечно усложнить свою жизнь - вас, при желании, могут ожидать миллионы смертоносных ловушек!!! - а если вы вдруг усомнитесь в том, что такой поток неприятностей вообще теоретически возможно преодолеть - программа тут же, "налету", продемонстрирует вам как можно пройти этот, на первый взгляд непроходимый уровень ... уровень сложности настолько резко устремляется вверх по шкале зубодробительности, что разработчики не боятся раздавать направо и налево обещания о том, что если кто-то умудрится собственноручно пройти их игру на уровне сложности "Мазохист" (ха-ха!) - они незамедлительно выплатят этому герою одно тысячу долларов ... потом устало потянутся и отправятся дальше разукрашивать свое житие-бытие в радужные цвета посредством наиприятнейшего, талантливого и изобретательного ничегонеделания ...
P.S.: Релиз игры состоится на Xbox 360 и РС в ближайшее время - а впервые проект засветился в конкурсе Microsoft - "Dream Build Play" 2009 года - заняв на нем десятое место ...
Далее - геймплейный трейлер и примеры того как внутриигровой ИскИн способен выпендриваться перед недостаточно быстрыми людишками ...
Гилберт/Шейфер-адвенчура и "Psychonauts 2" ...
2012-02-10 21:02:40 (читать в оригинале)Это безумие! Просто безумие! Как эти, часто вспоминаемые в последнее время всеми и каждым, индейцы умудрились назначить конец света на 2012 год - в то время как он так здорово начинается! Уму непостижимо ... скоро все закончится, а я только сейчас начал понимать, что ... что люди могут меняться ... и что нужно, просто необходимо всегда до последнего верить, что твоя счастливая звезда, в виде эксцентричного миллионера, готового оплатить все твои причуды, уже ждет тебя за очередным жизненным поворотом ... нужно только верить ...
... верить в то ... что Тим Шейфер наконец-то поймет, что спрос на классические, обворожительные и смешные "point-and-click"-адвенчуры никуда не пропадал - просто игровая индустрия начала резко расти, а крупные игроки на этом рынке просто перестали замечать разницу между "одним FPS" и "другим FPS", приносящим компании одинаковое количество денег, в то время как разница между "одной point-and-click-адвенчурой" и "одной обворожительной и смешной point-and-click-адвенчурой" была очень тонка, всегда приносила убытки и неудобные тычки в бок от кредиторов ... что не обязательно каждый раз брать в долг у издателей несколько миллионов долларов на то, чтобы параллельно с воплощением своих детских мечтаний (кокаиновые вечеринки с рок-звездами и голливудскими актерами, личная секретарша и собственная игровая студия) пытаться доказать опытным путем, что хорошие игры не продаются - в то время как продаются-то они все-равно хорошо, а зарплата секретарши, которая теперь встречается с сенатором от штата Лос-Анджелес, все растет и растет ... что стратегия компании Double Fine по переходу на производство маленьких, экспериментальных, но при этом часто выходящих проектов (настолько прибыльных, что они позволили "Тиму и Ко" даже условно танцевать в обнимку голыми под луной, подписавшись на несколько игр для Microsoft Kinect, одна из которых посвящена персонажам из "Улицы Сезам") - стала успешной не из-за минимизации рисков, а именно потому, что это позволило студии намного чаще ощущать близость небезразличного к их философии гейм-девелопмента игрового сообщества, регулярно общаться со своей целевой аудиторией, которая уже давно "доросла" до того, чтобы по собственной воле финансово поддерживать любые их творческие чудачества ... даже до того, чтобы от начала и до конца спродюссировать их новый проект ...
... они настолько этого хотели, что, если бы вам пришлось в теории прикинуть вероятность такого вот развития событий, любая игра от Double Fine, профинансированная с помощью технологии крауд-сорсинга (когда собравшиеся, например на сайте Kickstarter.com в кучку геймеры, потенциальные покупатели игры "платят" разработчикам за еще не существующий, но уже успевший взбудоражить их воображение, проект - взамен получая копию игры в день релиза и разнообразные околоигровые "вкусности" в зависимости от размера пожертвования) и создающаяся при непосредственном участии тандема Рон Гилберт/Тим Шейфер, и являющаяся при этом классической, обворожительной и смешной point-and-klick-адвенчурой - набрала бы в Сети нужную сумму меньше чем за день ... но, размышлять возможности такого происшествия нет никакого смысла ... потому, потому что оно УЖЕ ПРОИЗОШЛО!!! ... елки-палки! ... если раньше существование адвенчуры "со вкусом" Рона Гилберта, создающейся в стенах Double Fine всячески подразумевалось, но официально ничем, кроме пары концепт-артов, не подтверждалось - то теперь все признаки этой обаятельной аферы очевидны абсолютно всем ... есть страничка на Kickstarter.com ... есть сумма в 400 тысяч долларов, необходимая на разработку игры (и создание оригинального документального фильма о ее создании, первого в своем роде) ... и есть обезумевшие от счастья игроки, изнемогающие от желания бросить пачку заработанных потом и кровью денег в монитор своего компьютера, и умудрившиеся собрать необходимую сумму уже до того как об этой акции стало известно широким интернет-массам ... всего за восемь часов! И сумма продолжает расти! (на данный момент собрано уже более одного миллиона и трехсот тысяч долларов) ... мечты сбываются! ... релиз игры намечен на Октябрь 2012 года через сервис Steam (метнувшие в экран пачку денег "весом" более пятнадцати долларов бенефицианты, получат так же возможность первыми знакомиться с эпизодами документального фильма и будут приглашены на бета-тестирование) ... все оказалось невероятно просто ... подробности о проекте появятся несколько позже ... но это еще не все ...
... за пару дней до того как Тим Шейфер (и, несомненно, часть его воспаленного мозга, существование которой ментально обосновывает, но физически никак не подтверждает существование маркетингового отдела студии Double Fine) перешел на совершенно другой уровень понимания процессов, бушующих внутри игровой индустрии - он в очередном своем интервью (которое проходило, вероятно, в обстановке, которую можно описать следующими словами - "Маэстро сидит в кресле-качалке, пыхтя кубинскими сигарами и потягивая через соломинку слегка охлажденный грог, неподалеку от его любимого камина, который издревле топили исключительно денежными знаками банка Америки с изображениями президента Франклина, в основном только ради того, чтобы на языках пламени играли очень особенные искорки, создающие тем самым в воздухе праздничную атмосферу") порталу - Digital Spy - в очередной раз пожаловался на то, что он уже неоднократно пытался найти деньги у издателей на разработку "Psychonauts 2" (читай - одна из лучших игр на Земле, только с цифрой два в названии), но те с достойным подражания упорством никак не желают выделить ему на это несколько миллионов долларов ... так что если что - это единственная проблема на пути сиквела на данный момент - в остальном - ничто не мешает тому, чтобы проект состоялся ... неожиданно, на сцене появляется эксцентричный миллионер ... в данном случае - Маркус "Notch" Перссон, создатель "Minecraft" - он, по неожиданному стечению обстоятельств, ознакомился с заявлениями Шейфера - после чего вызвал создателя культовых приключенческих игр на словесную дуэль в Твиттере - предложив себя в качестве человека, способного внести значительную часть из необходимой "многомиллионной" суммы ... итогом этой словесной дуэли ... стало некое соглашение о намерениях ... и Тим, и Маркус подтвердили - что на полном серьезе будут в ближайшее время рассматривать эту "проблему" и не спустят все на тормозах ... а если что-то действительно "случится" - то мы об этом обязательно узнаем ... ждем-ждем-ждем ...
... будущее игровой индустрии в действии ... геймеры, покупая нефинализированный игровой код и превращают его автора в миллионера - который несколько позже не видит никаких препятствия для того, чтобы спонсировать и потенциально заняться изданием игры ... которая ему просто нравится ... браво! =)
[с другой стороны - "Psychonauts 2" - неизбежно должны были найти себе издателя - учитывая заранее "культовый" статус разработки и развитие современных игровых бизнес-моделей - заработать хоть какие-то деньги на этом можно было не сильно напрягаясь ... так-что ... главной причиной для таких событий, на мой взгляд, стала некая перестройка в мозгах видеоигровых художников ... что-то меняется] ... как говорила Анджела Дэвис: "Дай Бог вам жить в эпоху видеоигровых перемен!" ...
Fail-Deadly - неизбежность войны ...
2012-02-07 23:58:46 (читать в оригинале)Видеоигры сложно назвать субстанцией, которая существует специально для улучшения настроения нерешительных людей ... любите сохранять нейтралитет в чем бы то ни было? - только не здесь! - конечно, во время прохождения какой-нибудь ролевой игры с навороченной системой морали, в тот момент, когда история будет спешно расставлять все точки над "ы" у вас, конечно же, может получиться некий "нейтральный" персонаж ... но кто он такой на самом-то деле? - да просто самый настоящий неудачник, "выкидыш" игровой философии - персона, которой очень сложно сопереживать, фигура лишившаяся всех самых вкусных особенностей "темной" или "светлой" стороны "силы" (или другого морального авторитета, существующего в тех краях) ... не рыба ни мясо ... персонаж, которого, скорее всего, после того как он "покинет" игровой мир на веки вечные - никто и никогда не вспомнит - ни хвалебной балладой, ни смачным проклятием ...
... несомненно, лучшие образчики видеоигрового искусства умеют "со вкусом" предоставить вам такую возможность - но это исключения из правил - должно быть умение не делить четкой линией мир на "черное" и "белое" в любом виде искусства позволяет считать его творчеством, наиболее конкретно приблизившимся к сути понимания вещей как таковых ... такие моменты запоминаются навсегда! (вспомните, например, гибель какого-нибудь незадачливого караванщика, которую вы могли случайно заметить, прогуливаясь по пустошам во вселенной "Fallout", на которую можно и не обращать внимания ... или элегантно появившаяся возможность отправить в каменный век, прямиком из технологичного будущего, все человечество разом, появившаяся у Джей Си Дентона в концовке оригинального "Deus Ex") ... если следовать такому принципу, то можно небезосновательно заподозрить проект Джоша Сутфина (Josh Sutphin - в свое "основное" рабочее время - ведущий дизайнер студии LightBox Interactive) под названием - "Fail-Deadly" - в том, что его концепция по праву может входить в число так называмых лучших ... в этой чуть ли не "аркадной" микро-стратегии вы пытаетесь сделать так, чтобы как можно дольше в ней никто не мог победить - как не странно - именно это и станет залогом вашей победы!
Проект, в свое время, начинался как быстрая конкурсная зарисовка на очередном "этапе" инди-междусобойчика Ludum Dare, состоявшегося в Августе 2010 года (и предлагавшего конкурсантам раскрыть тему под заголовком - "Враги в качестве оружия") ... и вот к началу года 2012 оформился в виде полноценной, отлично функционирующей, неожиданно дерзкой, увлекательной и оснащенной "лидербордом" игры ... в которой вы, в качестве агента некоей тайной и предельно злобной корпорации, пытаетесь уничтожить одновременно двух своих неприлично милитаризированных и рвущихся в бой конкурентов, занятых локальной, но от этого не менее традиционно кровопролитной, войной друг с другом с применением ядерного оружия ... это ж прям получается самый настоящий симулятор современного политика ... ну да вернемся к делу ... в "левой" и "правой" части экрана располагаются по одной ядерной шахте двух противоборствующих сторон - около нее же периодически возрождаются войска противоборствующих сторон и идут в атаку в сторону другой противоборствующей стороны ... идут до тех пор пока не встретят войска противоборствующей стороны и либо уничтожат их, либо погибнут сами ... все это они проделывают очень уверенно и со знанием дела ... в чем противоборствующие стороны не уверены, так это в том, кто, собственно, определяет каким образом развивается противоборство противоборствующих сторон ...
... в качестве всевластного тайного агента вы, через определенный промежутки времени в случайном порядке получаете возможность повлиять на то, каким образом будет развиваться армия двух противоборствующих фракций ... построить лишний барак - танковый завод - вертолетную площадку или дзот ... ускорить производство, огневую мощь или защиту войск ... ваша задача - как можно дольше способствовать продолжению военный действий - чем активнее ваши незадачливые противники убивают друг друга - тем быстрее растет их решимость (заполняется специальная шкала) шарахнуть друг по другу ядерной бомбой ... и если это все же произойдет - то ХАНА ВСЕМ! - а значит ... вы победили! ... игра очень динамична и при первом знакомстве даже вызывает некоторую оторопь от необходимости заниматься чем-то настолько "подлым", активно при этом шевеля мозгами, пытаясь определить кто из противников в ближайшие секунд двадцать сможет перехватить инициативу и которого из них вам необходимо несколько "прокачать" следующим, выпавшим на вашу долю бонусом, для того, чтобы один из участников конфликта раньше времени не отпраздновал не запланированную вами викторию ... игровые сессии - очень непродолжительные ... удовольствия - уйма! ... удивительно то, как такая малюсенькая игра умудряется позволить вам прочувствовать всю прелесть "всеобъемлющего мирового заговора" намного лучше чем дорогущие ("Deus Ex: Human Revolution", например) игровые проекты, пытающиеся даже философствовать на эту тему ... а все потому, что тут эта тематика геймплейно прописана и не требует ничего сверхъестественного, чтобы самолично участвовать в этой жутко пошлой, наполненном неосознанным чувством вины борьбе за свои меркантильные интересы - а не заставляет вас, например, в очередной раз играть в шутер от третьего лица с укрытиями, от случая к случаю наполняя все это серьезной, без искры в глазах смысловой нагрузкой ...
Скачать "Fail-Deadly" можно вот здесь!
Поиграть в окне браузера - вот по этой ссылке!
Далее - геймплейное видео (жуткий спойлер, если честно) ...
Terraria 2.0 (условно) - создать то, не зная что ...
2012-02-07 22:46:10 (читать в оригинале)"Это будет смесь из Diablo, Metroid, Castlevania, Pokemon и небольшой части чего-то такого, что раньше еще никто не делал ... и все это немного будет смахивать на Borderlands!" - таким вот незамысловатым образом описал свой нынешний, еще официально не объявленный проект один из создателей "Terraria", скрывающийся под псевдонимом - Tiyuri - и этому охотно веришь ... "Террарию" можно любить, можно ненавидеть, можно ненавидеть любя и любить ненавидя ... удивляться творческому потенциалу, заложенному внутри игровой формулы, ненавидеть ее реализацию, играть ночь на пролет, предвкушая очередное, процедурно-сгенерированное, но оттого еще более личное и дорогое тебе ощущение неожиданного открытия, сходить с ума от необходимости осознания никчемности твоей реальной жизни, преломленной через призму обворожительной системы крафта в игре, умудряющейся с каждой секундой все сильнее обесценивать твои каждодневные потуги сложить из кубиков обыденности за пределами компьютера что-то стоящее ... но чего ей действительно нельзя предъявить (еще кроме того, что в нее играют очень особенные, удивительные, поражающие своей любовью к жизни люди) - так это того, что в скором времени она способна превратиться в каждый из упомянутых тайтлов ... да может ведь, может! ... и с легкостью (доброкачественная мутация будто бы прописана в коде игры) ... тем интереснее этот неофициальный анонс условной "Terraria 2.0" - он способен в скором времени продемонстрировать нам пример игры нового типа ... проекта, который в своем эволюционном развитии способен переместить всех нас, например, в в новый уровень понимания ММО-игр ... стать их злобным двойником из параллельной реальности ... современной универсальной ММО-заготовкой, которая пришла все к тем же ценностям но с совершенно противоположной стороны - изначально формируя подвластный любым изменениям мир вокруг единственного игрока, который, благодаря исключительности своего мира, познал в последствии неодолимое желание пригласить в этот мир еще кого-нибудь, чтобы поделиться с ним своей исключительностью ... формально, уже анонсированной второй части "Minecraft"а это все тоже касается ... но авторы "Terraria" сейчас немного "беднее", "голоднее" и "мобильнее" команды Маркуса Перссона ... а еще у них есть скриншоты!
Это все меняет ... позволяет воображать себе уже сейчас не весть есть что - а это очень серьезное преимущество в формировании образа жанра в головах игроков ... чем раньше разработчик занялся этим - тем лучше ... еще одна параллель - поиск "глубинного смысла" в простеньких пикселях был критичен для "игр прошлого" - поиск "глубинного смысла" в составных кусочках игровой механики подобных игр может сделать их играми будущего ...
... а вот тут не стоит торопиться - пища для фантазии это важно - но показанные нам "картиночки" могут быть формально идеей, не превышающих в плане амбиций обычного "расширения" для оригинальной игры ... многим игрокам может показаться, что их искусственно пытаются перенести в новый, не достаточно изменившийся мир, не позволяя им стать альфой и омегой эволюционного скачка - собственноручно, своими внутриигровыми действиями и креативными волнами мозга со временем отыскать в коде игры признаки зарождающегося жанра ... нужно быть осторожными в прогнозах ... тем не менее - Tiyuri уверяет, что "концепция игры будет серьезно отличаться в плане подхода игрового устройства в Terraria" ... новые подробности будут появляться в ближайшие месяцы ... единственное, что известно точно на данный момент - проект будет доступен в версиях для операционных систем Windows и Mac ...
Далее - все опубликованные на данный момент скриншоты ...
The Fourth Wall - божественные детали ...
2012-02-07 00:21:23 (читать в оригинале)Почему мне это до сих пор не приходило в голову ... а ведь это было очень странно, если подумать ... даже не понимаю, как я мог настолько спокойно и, практически, бессознательно двигаться по пространственно-временному туннелю видеоигровой жизни без осознания этого факта ... это же самый настоящий, маленький, но все же "переворот" представлений о жизни ... осознание ситуации настолько же неожиданной, насколько могли бы выбить меня из колеи обыденности ... ради шутки поменявшиеся местами пол и потолок! =)
Помните такую особенность ранних игр с водопроводчиком по имени Марио в главной роли? Ну, игры про того парня, который поедал грибы вперемешку с огненными цветами и на фоне эмоциональных проблем по поводу этого отправлялся вызволять из лап жуткого монстра принцессу, которая по-настоящему его никогда не ценила ... так вот в этих великих "сайдскроллерах", в тот момент, когда в конце некоторых уровней игровая камера ни в одну из "сайдов" "скроллиться" уже не могла - у Марио появлялась возможность отправляясь "направо" - телепортироваться в "левую" часть экрана - и наоборот ... если правильно помню, таким образом можно было даже попасть в некоторые из секретных локаций ... то-есть уже тогда подобный трюк разработчики умудрялись использовать в своих целях ... но не смотря на то, что подобный фокус, с мгновенной телефортацией из одной части экрана в совершенно противоположную, частенько эксплуатировался в аркадных развлечениях 80/90-х годов прошлого века - игровую механику, основанной полностью вокруг этой геймплейной функции они выстроить не пытались ... им просто некогда было этим заниматься - нужно было изобрести еще огромное количество игровых жанров "с нуля" ... то ли дело сейчас!
За стенами технологического университета - Digipen - как известно, только тем и занимаются, что, как и в любом научно-тереотизированном сообществе голодных романтиков, пытаются разбить любую рассматриваемую проблему на маленькие кусочки и уже только после этого ее, раздробленную и растерянную, осмыслить и решить ... в случае с этим учебным заведением - проблемы у них чисто геймплейные ... выпускники этого университета всегда отличались креативностью, широтой рассматриваемых проблемных околоигровых тем и стремительными темпами трудоустройства в лучших игровых компаниях мира - тем самым давая понять, что ради возможности сформулировать интересную игровую идею тут пойдут, при необходимости, даже на крайние меры ... одной из которых обязательно будет нарушение сложившихся платформенных канонов и разнообразные псевдо-пространственные чудеса ... для этого отлично бы подошла безграничная в своей вариативности "портальная" механика, например ... главное - найти способ как-то выделиться в огромном количестве популярных и не очень способов ее игрового воплощения ...
Студенческая группа под названием - Pig Trigger - решила развить тему хитроумных "ужимок Марио", описанных выше ... тем более, что использующиеся в качестве "порталов" границы игрового экрана, ранее применяемые лишь для придания тактической глубины и динамики происходящему на экране аркадного автомата - мягко говоря, не особо часто использовались для построения искусных головоломок ... в их проекте - "The Fourth Wall" - формально рассказывающем историю взросления и нелегкой, наполненной пространственными парадоксами и приключениями, жизни волшебника ... волшебника-неумехи, видимо ... так как на протяжении всей игры он ничего толкового не наколдовавает ... а лишь "прыгает" через одну сторону экрана на другую ... многообразие ситуаций предельно многообразно ... хотя и не блещет многообразным количеством, концентрируясь больше на многообразии ощущений ... при этом ситуаций все равно пестрят многообразием ... как можно выйти из сложившейся ситуации? (необходимо заметить, что желание именно "выйти" из ситуации а не с удобством расположиться в ней продиктовано тягой к продвижению по уровню ... игровой экран постоянно услужливо, не полностью, так сказать, "помещает в себя" игровой уровень - так что для того, чтобы иметь возможность покинуть этот уровень приходится ухищряться и "пользоваться" той частью пространства, которая на данный момент "видна" игроку) - очень просто! Необходимо зажать клавишу "Ctrl" и двинуться по направлению к краю экрана ...
... если на "выходе" с противоположной стороны экрана главному герою "физически" ничего не будет "мешать" - он туда мгновенно и переместится - куда за ним, после торопливого отпускания зажатой клавиши "Ctrl", переместится и игровой экран, вновь центрируя свой взор на центральном персонаже приключения, который, в традиции видеоигр так же, не смотря на парадоксальность этой ситуации в ряди случаев, так же является и центральной фигурой для развития истории и чего бы то ни было вообще ... на эту основу постепенно, без серьезного увеличения сложности, накручиваются разнообразные, но не столь оригинально реализованные, механики - со временем придется заниматься "телепортацией" не только главного героя, но и энергетических лучей, движущихся платформ, одной очень своенравной (но жутко полезной) свиньи и даже обладающего некими свойствами пара, сведения о свойствах которого будут тут специально опущены для нагнетания интриги (несвязный стиль повествования, кстати, тоже используется только в этих целях) ...
... сопровождаемый всеми этими сложностями герой, под управлением игрока движется из "начала" каждого уровня к его "выходу" - попутно меняя свой взгляд на мир, изменения которого, "на лету", тут же изменяют и его свойства ... таким образом Pig Trigger, в очень популярном нынче ключе, перекладывают на плечи игрока часть геймдизайнерских обязанностей ... и это прекрасно! Необходимость собственноручно решать самим собой же и созданные проблемы, используя в качестве главного своего оружия опыт своих же ошибок и псевдо-контроль над миром вокруг - просто замечательный способ эволюции интерактивных развлечений ... наделяющий гейм-девелопера стандартными функциями некоей, многим из нас ощущаемой божественной сущности ... корни которой, как оказывается, уже четко прослеживались в ретро-аркадах ...
Скачать "The Fourth Wall" - можно вот тут!
(проект будет участвовать в IGF этого года, обязательно буду "болеть" за них)
P.S: К слову, в фестивале независимых в "мобильной" категории будет участвовать очень похожий проект - "Eyez" - больше основанный на старомодных платформенных ценностях, нежели на выработке богобоязненных геймерских замашек)
Далее - пара геймплейных трейлеров ...
Популярные за сутки
Загрузка...
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.
