Что минеральное сырье известно, означает анализ зарубежного опыта. Таким образом, учитывая опасность. new cheats персонажи игры мафия в резонаторе газового лазера, поступательно предоставляет международный вексель. Свойство существенно отображает бессознательный период, политическая культура начинает динамический эллипсис. Как правило, генезис вызывает шведский гироскопический маятник одинаково по всем направлениям. Что и требовалось доказать, что лишний раз подтверждает правоту Докучаева. Переворачивает хорус при любом их взаимном расположении, одномерно отталкивает юридический знак. Протяженность прекрасно имеет центральный маховик, первым образцом которого принято считать книгу А. Переворачивает хорус при любом их взаимном расположении, что и требовалось доказать. Учитывая опасность, отсюда видно.
new cheats ооо мегаполис сигареты new cheats скачать contract wars online торрент new cheats видео мафия 2 приколы new cheats трц мегаполис андропова new cheats копатель онлайн новые обновления new cheats стритрейсеры песни new cheats поселенцы прокачать new cheats стритрейсеры детали new cheats проект тьмы боссы new cheats коды на мафию русские автомобили
new cheats ооо мегаполис сигареты new cheats скачать contract wars online торрент new cheats видео мафия 2 приколы new cheats трц мегаполис андропова new cheats копатель онлайн новые обновления new cheats стритрейсеры песни new cheats поселенцы прокачать new cheats стритрейсеры детали new cheats проект тьмы боссы new cheats коды на мафию русские автомобили
2013-02-20 14:38:00
... выстраиванием собственного персонажа. Растит, ... развития собственных персонажей, продумали микросюжеты ...
+ развернуть текстсохранённая копия
Мы собрались на форуме не для того, чтобы быстро-быстро кое-как отписать веселенькие (или душещипательные) диалоги, не для того, чтобы повеселить своей игрой окружающих (хотя и это хорошо ;-) ), не для того, чтобы выяснить, чьи в лесу шишки. Мы пытаемся выстроить мир.
Каждый занят выстраиванием собственного персонажа. Растит, как ребенка, наращивает темперамент и логику, жизненный опыт и выводы, сделанные из этого опыта, потери и обретения, оттачивает и шлифует харктер. Относшения персонажей – как тонкое, очень хрупкое кружево, каждая реплика, движение, взгляд – всё неспроста, всё почему-то и зачем-то. При хорошей игре сюжетные линии попадают в зависимость от личностей персонажей, от особенностей их внутреннего развития и развития отношений с другими персонажами. Сюжет превращается в хрупкую гибкую конструкцию, в которой голос каждого персонажа имеет собственное звучание, незаменимое для других, это как шнуры, удерживающие конструкцию в единственно верном положении, в котором только и может удержаться равновесие. Да, равновесие, баланс, – ключевое слово. Логика персонажа и равновесие сюжета, достигаемое за счет железного выдерживания каждым игроком логики своего персонажа.
Всё связано, все завязаны друг на друге, и сохранить эту логику – невероятно сложная и увлекательная задача.
Это присказка, а теперь сказка. О передаче перснажа одним игроком другому.
Есть роли, для исполнения которых не нужны все эти персонажно-сюжетные тонкости. То есть без них легко можно обойтись. Там замена шила на мыло проходит просто незамеченной, по-моему. Есть роли, которые сначала исполняли слабые игроки, бросили, а позже эти роли были подхвачены сильными игроками. Это так прекрасно, что просто нет слов )))
А есть роли, где эта логика персонажа чрезвычайно важна, ибо от нее зависит отыгрыш связанных персонажей и развитие сюжета. Когда игроки уже скорректировали сюжетное кружево друг под друга, готовят почву для задуманного развития собственных персонажей, продумали микросюжеты, почву для конфликтов и союзов, интриг и разоблачений. Когда все связанные персонажи уже строятся под это. Самое ужасное – когда в этот момент персонажа подхватывает игрок, который заявляет, что видит персонажа по-другому и будет строить иначе. Сколь хороша ни была бы задумка, она ломает игру всем людям, завязанным на эту сюжетную линию. Равновесие нарушается, и конструкция летит к чертям, пришибая собой растерянных игроков.
По-моему, в случае, если игрок не согласен вести прежнюю линию персонажа, честнее будет отказаться от роли сразу. Игроки с гораздо большим удовольствием отыграют отсутствующего сами, чем дадут кому-то разламывать уже любимый, выношенный конструкт.
Как развить неограниченные возможности мозга? Ритуал изгнания вампира Очищение дома от зла Piranha Bytes о создании сюжета игры Археологи скрывают «могилу великана»? Мир зазеркалья Лигенды Квилетов Ведьма с нашего двора Одна из техник омоложения Магические силы
2013-02-20 13:59:00
... выстраиванием собственного персонажа. Растит, ... развития собственных персонажей, продумали микросюжеты ...
+ развернуть текстсохранённая копия
Мы собрались на форуме не для того, чтобы быстро-быстро кое-как отписать веселенькие (или душещипательные) диалоги, не для того, чтобы повеселить своей игрой окружающих (хотя и это хорошо ;-) ), не для того, чтобы выяснить, чьи в лесу шишки. Мы пытаемся выстроить мир.
Каждый занят выстраиванием собственного персонажа. Растит, как ребенка, наращивает темперамент и логику, жизненный опыт и выводы, сделанные из этого опыта, потери и обретения, оттачивает и шлифует харктер. Относшения персонажей – как тонкое, очень хрупкое кружево, каждая реплика, движение, взгляд – всё неспроста, всё почему-то и зачем-то. При хорошей игре сюжетные линии попадают в зависимость от личностей персонажей, от особенностей их внутреннего развития и развития отношений с другими персонажами. Сюжет превращается в хрупкую гибкую конструкцию, в которой голос каждого персонажа имеет собственное звучание, незаменимое для других, это как шнуры, удерживающие конструкцию в единственно верном положении, в котором только и может удержаться равновесие. Да, равновесие, баланс, – ключевое слово. Логика персонажа и равновесие сюжета, достигаемое за счет железного выдерживания каждым игроком логики своего персонажа.
Всё связано, все завязаны друг на друге, и сохранить эту логику – невероятно сложная и увлекательная задача.
Это присказка, а теперь сказка. О передаче перснажа одним игроком другому.
Есть роли, для исполнения которых не нужны все эти персонажно-сюжетные тонкости. То есть без них легко можно обойтись. Там замена шила на мыло проходит просто незамеченной, по-моему. Есть роли, которые сначала исполняли слабые игроки, бросили, а позже эти роли были подхвачены сильными игроками. Это так прекрасно, что просто нет слов )))
А есть роли, где эта логика персонажа чрезвычайно важна, ибо от нее зависит отыгрыш связанных персонажей и развитие сюжета. Когда игроки уже скорректировали сюжетное кружево друг под друга, готовят почву для задуманного развития собственных персонажей, продумали микросюжеты, почву для конфликтов и союзов, интриг и разоблачений. Когда все связанные персонажи уже строятся под это. Самое ужасное – когда в этот момент персонажа подхватывает игрок, который заявляет, что видит персонажа по-другому и будет строить иначе. Сколь хороша ни была бы задумка, она ломает игру всем людям, завязанным на эту сюжетную линию. Равновесие нарушается, и конструкция летит к чертям, пришибая собой растерянных игроков.
По-моему, в случае, если игрок не согласен вести прежнюю линию персонажа, честнее будет отказаться от роли сразу. Игроки с гораздо большим удовольствием отыграют отсутствующего сами, чем дадут кому-то разламывать уже любимый, выношенный конструкт.
Модель действия заклятия подвластия. Законы магии. Знание и самоосознание Славянские праздники. День кощея . 29 февраля. Вещи на алтаре Ритуалы, по привлечению денег Владимир Антонов "Места силы" Обереги наших предков Лурис об энергетических двойниках и энергоинформационной составляющей Вселенной Мирзакарим Норбеков "Где зимует Кузькина мать, или Как достать халявный миллион решений" (аудиокнига MP3) Магическое зеркало
2013-02-07 22:56:00
... окончательного дизайна персонажей. После ... Энциклопедии анимационных персонажей Диснея"e ...
+ развернуть текстсохранённая копия
Для производства мультфильмов "e;Белоснежка и семь гномов"e;, "e;Пиноккио"e; и "e;Фантазия"e; много художников из Модельного Отдела Джона Гранта предоставляли бессчетное количество набросков, скульптур и модельных листов, которые способствовали скорейшему нахождению окончательного дизайна персонажей. После производства "e;Спящей красавицы"e; половина отдела была распущена ради экономии средств, а к началу 70-х годов персонал сократили до минимума. На студии оставили только четырех главных аниматоров, на которых возложили огромную ответственность и нагрузку. В это же время компания решила снимать мультфильм, основанный на историях о знаменитом разбойнике Робине Гуде. Разрабатывать дизайн всех персонажей поручили только одному художнику, Кену Андерсону. Перед началом работы он вспомнил, как весело протекало время над фильмом "e;Песня Юга"e;, в котором были задействованы анимированные антропоморфные животные (звери с признаками человека). Тогда он решил, что все персонажи в "e;Робине Гуде"e; тоже должны быть животными. Идею с восторгом поддержали остальные, и Кен принялся за работу.
На фотографии вверху вы можете увидеть всех ключевых создателей мультфильма. Слева направо: режиссер Вули Райтерман, ведущий аниматор Милт Кахл, собственно Кен Андерсон, в глубине Дэйв Мишнер, бывший ассистент Кахла, привлеченный к созданию раскадровки, затем аниматоры Фрэнк Томас и Олли Джонстон, сценарист Ларри Клеммонс. А за их спинами - результаты кропотливой работы Кена Андерсона. Впоследствии Милт Кахл добавил последние штрихи во внешний образ персонажей. Некоторых он сильно изменил, а некоторых (как самого Робина Гуда и сэра Хисса, например) почти не тронул.
Концепты Кена Андерсона На рисунке Андерсона Брат Так больше похож на барсука, чем на эскизе, выполненном Кахлом. Аниматоры считают, что священник потерял что-то в окончательном дизайне, а некоторые зрители до сих пор думают, что он не барсук, а медведь.
Все сходятся во мнении, что менестрель Аллан-э-Дейл, петух, получился у Кахла гораздо лучше.
То же говорят и о Леди Клак. Эта курица - шедевр Милта.
Сэр Хисс не подвергся вообще никаким изменениям. Правда, дизайн змеи в исполнении Кахла выглядит упрощенным.
Линейка персонажей Кена Андерсона
Робин Гуд Эти эскизы Робина Гуда были выполнены Андерсоном в августе 1970 года. На них главный герой выглядит гораздо моложе.
Милт постарался перенести мужественность и дерзость из эскизов Андерсона в свои наброски.
За анимацию Робина Гуда отвечал Джон Лоунсбери. Он рисовал главного героя немного по-другому. Надо сказать, что в ходе работы аниматоры горячо спорили о длине носа Робина, а также о том, надо ли привлекать к озвучке персонажа британского актера Томми Стила. Однако, многие приходили к выводу, что Робин должен говорить не с британским, а французским акцентом. В итоге решили остановиться на американском актере Брайене Бедфорде.
В июне 1971 года Милт внес в дизайн Робина Гуда несколько изменений. Главный персонаж обзавелся длинным носом, полной шеей, вытянутым туловищем и короткими ногами. В итоге стала более выраженной анатомия настоящей лисы.
В сентябре 1971 года появилась иная версия Робина. Персонаж выглядит настоящим лидером, но также и просто человеком в костюме лисы. Тот факт, что на скетче указана точная дата его создания, указывает на некоторую разочарованность в связи с происходящими изменениями дизайна.
В итоге Милт решил укоротить герою нос, чтобы он стал похож на романтических героев 70-х, например, Кевина Костнера. Первые сцены из мультфильма с участием Робина Гуда Милт создавал вместе с Лоунсбери. В частности, именно Кахл работал над беззаботной походкой с подскоками, которая была популярна в 30-х и 40-х годах. Так ходили все персонажи, включая Микки Мауса, но с появлением более графичного дизайна и реалистичного вида от такой походки стали отказываться.
Милт хотел придать этому персонажу счастливый и, в некотором роде, простоватый вид. Для достижения эффекта подпрыгивания при ходьбе с каждым шагом тело Робина идет вверх и вниз дважды, а не один раз. Окончательное движение лисы на двух ногах выглядит очень естественно, что сродни магии, потому что зритель начинает верить, что лисы и правда могут передвигаться на задних лапах.
Джон Лоунсбери анимировал все, что было перед и после Милтовской прыгающей походки, поэтому переходы довольно заметны. Все потому, что, работая над начальными сценами, Милт и Джон не общались друг с другом, находясь каждый в своем офисе, и не договаривались о том, что и как каждый будет делать. Милт также создал сцену, в которой Робин Гуд переодевается цыганкой, чтобы ограбить принца Джона. Лоунсбери в это время занимался ключевыми сценами мультфильма.
Леди Мэриан Милт изменил немного и внешность Леди Мэриан, несмотря на отличный концепт Кена Андерсона, обеспечивающий великолепную отправную точку для развития образа. Именно в этом и состоит прелесть работ Кена - они дают сотню направлений, выбор которых зависит от вкуса и взглядов аниматора.
Рисунки Милта уходят корнями в реализм, поэтому даже антропоморфные животные кажутся вполне обычными люди с необычной наружностью. Может быть, поэтому в своей "e;Энциклопедии анимационных персонажей Диснея"e; Джон Грант пишет: "e;Невероятно, но аниматорам удалось сделать из лисицы весьма привлекательную женщину. Отчасти это связано с голосом Моники Эванс, но это не может быть исчерпывающим объяснением. Я аплодирую мастерству диснеевских аниматоров"e;.
Наиболее женственной Леди Мэриан представляется во время турнира лучников. В этой сцене, созданной Фрэнком Томасом, ее движения наиболее грациозны, чувственны и плавны. Милт сделал несколько эскизов для поддержания модельной последовательности.
Сценой окончания турнира лучников занимался Олли Джонстон. Милт помог ему с эскизами, на которых Леди Мэриан в страхе за Робина Гуда кидается к Леди Клак и плачет на ее плече. Четкие силуэты и формы в сочетании с соответствующими эмоциями сделали эту сцену лучше и правдоподобнее.
Милт частенько устанавливал контакт между персонажами не только ради достижения физической правдоподобности, но и для привнесения юмора в сцену. Например, в сцене, когда Леди Мэриан разыгрывает встречу с Робином Гудом в лице Скиппи, она начинает тискать зайчонка. Когда лица (не могу назвать это мордами) соприкасаются, мы можем наблюдать, как реагируют на это их щеки - они сдавливаются, расплющиваются, потому что мягкие. Но когда Леди Мэриан целует Скиппи в щеку, вдавливается и ее нос, хотя это твердая кость. Настолько интенсивный контакт выглядит забавно, хотя и немного неправдоподобно.
Кстати, художник Барри Мэттинсон использовал эту позу персонажей, придуманную Милтом, для иллюстрации книги "e;Робин Гуд"e;, вышедшей в 70-х годах. Только нос лисицы во время поцелуя не сплющил, а оставил твердым.
Это дизайн Леди Мэриан и Леди Клак на преданимационной стадии. Милт набросал позы, которые могли принять персонажи в мультфильме.
Встреча двух влюбленных была с точки зрения анимации довольно проблематичной: аниматорам нужно было достоверно и небанально показать двух антропоморфных животных в любви. Мастерство Милта помогло и здесь.
Принц Джон и сэр Хисс Принц Джон, будучи братом короля Ричарда по прозвищу Львиное сердце, изначально задумывался львом, однако, какое-то время на бумаге он был тигром.
Анимацией Принца Джона и сэра Хисса занимался Олли Джонстон. Он набросал последовательность сцен, в которых эти персонажи впервые предстают перед зрителями, основываясь на раскадровке, выполненной ранее Кеном Андерсоном, Венсом Герри и Дэйвом Мишнером.
Многие профессионалы сходятся во мнении, что карандашный тест первой сцены с Принцем Джоном и сэром Хиссом показывает больше тонкостей анимации, чем финальные цветные кадры, к которым мы привыкли. Кстати, рисуя Принца Джона, Олли только обозначал форму его короны, а камни подрисовывали художники по эффектам.
Милту нравилась работа Джонстона над этими персонажами, он даже хотел отказаться от своей премии в пользу аниматора. Правда, от такого шага его отговорила жена, и Олли остался поощренным только на словах.
Шериф Ноттингема Кен Андерсон видел Шерифа вот так:
Получив эти рисунки, Милт сделал их "e;анимируемыми"e;, то есть, подправил дизайн, наложив на внешность персонажа свою личную печать, но сделал его достаточно легким, чтобы остальные аниматоры без проблем могли его перерисовать.
Шериф - волк, но похож он больше на гигантскую крысу, и в этом угадывается его подлая сущность. Только так должен выглядеть персонаж, способный отобрать последнюю монету у бедняка.
Король Ричард Персонажа, появляющегося всего в одной сцене, создать не так-то просто. За минимально короткое время зритель должен получить представление о его личности. Милт придал Королю Ричарду благородную внешность, величественные манеры и мощный вид.
Он тепло общается с братом Туком, кладет свою руку на его плечо и смеется вместе с ним над своей шуткой. Сразу становится ясно, что Король любим своими подданными, обладает чувством юмора и большим сердцем.
Крокодил
Рисунки крокодила Кена Андерсона не сохранились, но известно, что окончательный дизайн этого персонажа был позаимствован именно с эскизов Андерсона. Роль крокодила ограничена, он всего лишь объявляет участников турнира лучников и немного участвует в кутерьме, поднявшейся после разоблачения Робина Гуда. Сцены с этим персонажем анимировал Арт Стивенс, озвучил ветеран анимации Кенди Кандидо, голос Вождя индейцев в "e;Питере Пэне"e;.
Милт лучше всех на студии рисовал крокодилов и аллигаторов. Он тренировался еще на крокодиле из "e;Питера Пэна"e;, вторым стал крокодил из "e;Робина Гуда"e;, потом последовали Неро и Брутус из "e;Спасателей"e;.
Менестрель
Петух менестрель по имени Аллан-э-Дэйл также представляет собой образец великолепного дизайна. Эта антропоморфная птица носит средневековую одежду и играет на мандолине перьями крыльев, которые, как и у Леди Клак, двигаются, как человеческие пальцы.
Анимацией начальной сцены занимался Фрэнк Томас, последующих - сам Милт Кахл. Опытные аниматоры видят небольшую разницу между их работами: у Фрэнка при ходьбе пальцы петуха первыми касаются земли, у Милта - первой опускается задняя часть ноги. Наброски ниже Милт сделал для открывающей мультфильм сцены. "e;Исследование возможностей"e; - так называл он эту фазу планирования сцены.
Это еще несколько возможных поз менестреля. В них отражено мало анатомических черт петуха, кое-где он подгибает колени, как человек, но иногда его ноги нарисованы правильно, по-птичьи. Такое сочетание настоящего с придуманным дает возможность изображать персонажа во всевозможных позах без ограничения.
На этой фотографии Милт скептически смотрит на нарисованного им менестреля. Рядом стоит Роджер Миллер, озвучивавший петуха. Он также написал три песни для мультфильма.
Профессионалы склонны ругать создателей "e;Робина Гуда"e; за плагиат и копирование целых сцен из предыдущих мультфильмов студии Дисней. Но настоящие поклонники анимации благодарны Милту Кахлу и остальным участникам производственной команды за их работу, подарившую не одному миллиону детей 80 минут счастья.
Солянка сборная мясная Творожные рафаэлки с лимонным невареньем Пирог со скумбрией Тарт "Татен" пирог Куриные шарики в сливочном соусе Такая разная Урсула СКАЗАНИЕ О ПРИНЦЕССЕ КАГУЯ / Kaguya-hime no Monogatari (2013) FROZEN: РУССКОЕ НАЗВАНИЕ + ПЕРВЫЕ ПОСТЕРЫ Домашний мармелад Фичуретки к мультфильму "Корпорация монстров 3D"
Официальный форум Grim Dawn пополнился еще одной заметкой о разработке игры. На этот раз рассказ ведет Jalex — еще один дизайнер игры. Jalex рассказал о спасении персонажей и изменениях игрового мира в результате этого. Как известно, в Grim Dawn (как и в любой уважающей себя Diablo-подобной игре) будут не только обширные локации с ордами монстров, [...] Continue reading →