Какой рейтинг вас больше интересует?
|
Главная / Главные темы / Тэг «survive»
...Ко всеобщему одобрению -- Rising World 2015-02-02 11:56:42
... , Rising World -- это survival-песочница с крафтингом ... махать в настоящей survival-песочнице. И какого ...
+ развернуть текст сохранённая копия
Окончание. Начало здесь. Итак, мы остановились на том, что я начал новую партию -- и вот тут-то до меня и стало доходить, что в действительности из себя представляет игра и как к ней надо относиться. Формально, Rising World -- это survival-песочница с крафтингом и строительством. То есть, вроде бы аналог таких вещей, как, скажем, та же 7 Days to Die. На самом же деле все совершенно не так. Поразмыслив, я решил, что ближайших аналогов у игры два. И с той же формальной точки зрения они на нее совершенно непохожи. Но вот с фактической... Объекты можно устанавливать, привязав их к координатной сетке (вы ее видите на скриншоте). Но это необязательно. Эти оконные рамы можно произвольно растягивать, сжимать и вертеть, втыкая их в проемы под любым углом. Собственно остекление -- отдельная операция; в игре штук пять разных видов стекол. Первый аналог -- это, конечно же, The Sims. Все серии. В той части, которая касается строительства дома и обустройства интерьера. Если не считать расхождений чисто технического плана, то единственная разница в том, что в The Sims и за стены с потолками и за предметы обстановки надо платить симолеонами, а в Rising World и этого нет -- знай себе кроши камень и вали деревья. Надо сказать, что в The Sims строительство и интерьер были довольно важной частью игры. Тут на память невольно приходит моя экс-подруга, которой я как-то показывал The Sims 3. В начале партии ей очень понравилось по-всякому обставлять дом, но как только началась собственно игра, она тут же утратила всякий интерес к происходящему. Ну, а второй аналог... Казалось бы, с Rising World он не имеет совсем уж ничего общего. И, тем не менее, я постоянно вспоминал об этой игре. Об этой немеркнущей классике. Об этом хите всех времен и народов. Об этом адском пожирателе времени. Об этом погружателе в пучину безмыслия. Одним словом, о пасьянсе "Косынка". Было бы интересно узнать, сколько времени я на него убил за всю свою жизнь. Но ведь действительно. Мы запускали этот пасьянс, когда хотели сделать небольшую паузу в работе. Или когда за день мозги приходили в негодность и из сколько-нибудь интеллектуальных развлечений только и оставалось, что лениво перетаскивать карты с места на место, вполглаза следя за старшинством и цветом масти. Ну, или когда хотели просто убить время. Вот так внезапно и узнаешь, что ты -- гениальный скульптор. Эта, так сказать, инсталляция построена из обычных блоков почвы, выбранных при копании каменоломни. Я натыкивал их примерно с тем же умонастроением, с каким мы рисуем на клочке бумажки разные узоры и завитушки в ходе скучного телефонного разговора. Rising World делает в точности то же самое. Кирка тюкает по камню -- а ты думаешь о посторонних вещах. Или не думаешь вообще ни о чем, наслаждаясь блаженной пустотой в башке. И даже когда ты прикидываешь, что бы такое покрасивей выстроить из вновь обретенных блоков, эта пустота почти что никуда не девается. И вот тогда понимаешь: ничего удивительного, что разработчики забили большой и толстый болт на врагов, голод, жажду и физическую модель. Каждый из этих компонентов заставил бы ваши извилины слишком активно ворочаться. А это никуда не годится. Извилины должны лежать тихо. И спокойно разжижаться и догнивать. Впрочем, отказ от честной физики преследует и другую цель. Он полностью развязывает вам руки, как творцу. Можете строить абсолютно фантастические сооружения. Кроме того, добывать камень можно абсолютно спокойно: шахта никогда не обрушится вам на голову. Это не 7 Days to Die. Мягко говоря. А те, кому нужна честная физика, пусть играют во всякое разное из семейства Bridge Builder. А нам честная физика не нужна. Потому что от нее сохнут мозги. А у здорового геймера мозги должны быть несколько разжижены. Кстати, о добыче всякого разного. Тут мы подходим к самому хитрому моменту игры. Лично я считаю, что это и есть ее selling point. Практически в каждой игре "со строительством" есть так называемый "креативный режим": тебе дают неограниченное количество ресурсов -- и ваяй на здоровье (между прочим, в Rising World этот режим тоже есть). Строить всякие циклопические сооружения, скриншотами которых переполнен интернет без него решительно невозможно. И все же, отчасти он воспринимается, как читерство. Так вот, оказывается, даже минимальные усилия по добыче ресурсов полностью рассеивают это ощущение нечестности. Помахал кайлом и топором? Значит, вкалывал по-настоящему. Можешь гордиться совершенным. Это довольство собой становится еще сильнее, если не знать, КАК этими штуками приходится махать в настоящей survival-песочнице. И какого количества крови, пота и слез стоит возведение приличного форта. Или выкапывание бункера. Да что там бункер, самую простенькую хижину сляпать -- и то замучаешься. Насчет художественной ценности своего зодчества я не обольщаюсь. Я импровизировал, делая все от фонаря и понятия не имея, что хочу получить в итоге. Попутно осваивал инструментарий, делая все мыслимые ошибки. И наконец, очень торопился. Так вот, скажем, вот здесь можно увидеть всякие разные работы людей, которые подходили к вопросу вдумчиво, со знанием дела и безо всякой спешки. Гляньте, оно того стоит.И все это довершается вот каким штрихом: даже в этой игре есть определенный риск. Это не Space Engineers и летать здесь нельзя. Чтобы добраться до высоких точек постройки, надо сооружать леса. Соответственно, существует неиллюзорный шанс скоропостижно завершить игру, грохнувшись с изрядной высоты. Я не сорвался ни разу, но лишь потому что действовал ОЧЕНЬ осторожно. Все это тоже вроде бы мелочь, но она опять-таки неплохо укрепляет ощущение честности происходящего: не просто вкалываешь, но еще и с риском для жизни. И это при том, что фактически усилий ты прилагаешь минимум. Ну, по сравнению с другими проектами, как и было сказано. Я считаю, что со стороны разработчиков это был действительно умный шаг и именно ему игра во многом обязана сугубо одобрительным отношением общественности. А вот эта возможность игры без преувеличения поразила меня в самое сердце. В голову невольно пришла мысль, что Rising World -- это место, куда попадают души тех, кто погиб в 7 Days to Die, DayZ и прочих вещах того же плана. Здесь они обретают покой. Впрочем, как раз покой этим ребятам не слишком-то и нужен. Да, вот еще что. Вероятно, сейчас вы вспоминаете волшебное слово Minecraft. По существу я не имею совершенно ничего против этой игры. Но все же у нее слишком специфическая визуальная составляющая. Некоторые находят в ней даже некий особый шарм, но я, увы, не из таких. Мне больше по душе более мейнстримовый подход к делу. И вот здесь Rising World очень неплохо справляется со своей задачей. По крайней мере, для меня. Что ж, вероятно пора и закругляться, тем более что мне уже разок пожаловались на tl;dr. Что бы я хотел получить в апдейтах? Ну, в первую очередь, воду, конечно. Хочу себе домик на берегу озера. И чтоб в глади отражался. А еще пусть авторы сделают что-нибудь со сменой времен суток и небом вообще. Особенно ночным. Потому что сейчас это просто душераздирающее зрелище. Ну и конечно же, больше контента. Разных финтифлюшек. Мебелей. Барахла! А то того, что есть уже почему-то стало не хватать. Действующее пианино проблему не решает. Тем более, что я все равно не умею на нем играть. Ну, а вот здесь я просто не смог удержаться. Ладно. Могу ли я рекомендовать эту вещь? Да, безусловно. И уже сейчас. Просто нужно ясно понимать, что к survival-песочницам она не имеет практически никакого отношения. А вот к пасьянсу "Косынка", напротив, очень даже имеет. Вам приходилось раскладывать пасьянс "Косынка"? Если вам понравилось...
Тэги: survival, игры
Мачете для выживания CRKT Mah-chete от мастера Liong Mah 2015-02-02 01:48:29
+ развернуть текст сохранённая копия
Главное кредо ножевого мастера Liong Mah из Палм-Бэй (штат Флорида) – создание практичных и долговечных изделий с максимальной функциональностью. Именно на этой основе с ним сотрудничает компания CRKT. Последнее произведение мастера – мачете для выживания Mah-chete, в котором зашифровано его имя. Видео мачете.
Тэги: (мачете,, 2015, crkt, machete, mah-chete, survival, большой, бушкрафта, видео, выживания, клинком, кукри, лезвием, мачете, нож, ножи, т.п.), танто,, фиксированным, фото
Как меняются взгляды -- Rising World 2015-01-30 12:15:46
... заинтересовала именно эта survival-песочница -- ... значительно переплюнув любую survival-песочницу. Так ...
+ развернуть текст сохранённая копия
Мое мнение об игре Rising World претерпело прелюбопытнейшую эволюцию. Я прошел путь от удивления, граничащего с отвращением и шоком до полного приятия и одобрения. А сейчас не исключаю, что Rising World станет одной из моих любимых игр. Потенциал для этого у нее уже есть, даром что в ранний доступ вещь вышла относительно недавно. Рассказ об этой эволюции мнения станет и вполне подходящим рассказом об игре. А потому я решил построить свой текст именно таким образом. Не могу сказать, чем меня заинтересовала именно эта survival-песочница -- одна из многих. Вероятно, тут сработала чистая интуиция. Так или иначе, узнав об этом проекте, я сделал зарубочку: при случае выяснить, что это такое. Я уже был в курсе, что на данной стадии раннего доступа в игре еще даже нет врагов. Ну что ж, думал я, не беда, на то он и ранний доступ. Итак, момент настал -- я скачал игру (изрядно удивившись инсталлятору объемом всего примерно в 350 Mb) и запустил ее. Через каких-нибудь пятнадцать минут после первого запуска стало ясно: такого жуткого надругательства над славным жанром выживания в песочнице я еще не видел. И неизвестно, когда увижу в следующий раз. Очень может быть, что никогда. Я почти что непрерывно поражался тому, с какой легкостью разработчики плюют на очередной канон. Самое первое, можно сказать, нулевое впечатление -- я оценил, что разработчики, как и ваш покорный, весьма ценят творчество команды Maxis. В частности, такие вещи, как SimCity и The Sims. В ходе загрузки над прогресс-баром стали выскакивать всякие забавные надписи ("добавляется соль в океаны", "воспламеняется солнце", "создается ветер", "успокаиваются плакучие ивы"), а саундтрек неиллюзорно напоминал заглавную тему из SimCity 4. Но скоро загрузка закончилась. Партия началась. Как уже было сказано, я заранее знал, что в игре пока что нет врагов. А также не моделируются голод и жажда (соответствующие иконки для них в правом нижнем углу уже есть, но всегда остаются заполненными). Это-то у меня претензий не вызвало. Жуть началась чуть позже. А именно, с того момента, как я потерял кирку. Потерял элементарно -- разбираясь с управлением, нажал не на ту клавишу, кирка выпала из рук и завалилась в щель так, что подобрать ее я не сумел. Бывает. Без кирки в таких играх делать нечего и я мрачно задумался о том, как буду доставать новую. Я уже построил верстак (в Rising World для подавляющего большинства видов крафтинга нужно соорудить соответствующее рабочее место; на коленке, как в 7 Days to Die сделать можно очень и очень немного) и знал, что кирка здесь состоит из палки и железной рабочей части. Палки -- не проблема, топор все еще был при мне, но железо? Построил наковальню. Вот тут-то и выяснилось, что рабочие части и топора, и кирки, и косы не требуют для своего изготовления ВООБЩЕ НИЧЕГО. Штампуй их хоть сотнями -- будут возникать из воздуха. Уже потом выяснилось, что это относится очень ко многим предметам. Ну, я и наштамповал. Попутно выяснив, что крафтинг чего угодно происходит абсолютно мгновенно. Знай только щелкай мышкой в стиле Diablo. Настало время по-настоящему выяснить, что здесь к чему. То есть, пойти добывать всякое разное. Что я и сделал. Выяснилось, что в игре всего два ресурса: дерево и камень. В принципе, есть печь для переплавки руды -- но когда я ее построил, выяснилось, что она не работает (видимо, это очередной задел на будущее). Из камня же можно сделать практически что угодно. Железобетонный блок, стальной блок, медный блок, мраморный блок -- все это делается из камня. Когда я обнаружил, что деревянные блоки надо все же делать из дерева, то даже слегка удивился: с чего бы вдруг нарушать такое единообразие. И камень, и дерево добываются с изумительной легкостью. Дерево валится после четырех-пяти ударов топором (кстати сказать, валится красиво -- действительно, с треском ухает на землю). Каменная порода точно так же раскалывается после тех же четырех-пяти ударов киркой. Отлетевшее даже не надо подбирать, оно добавляется в инвентарь автоматически. Кстати, кирка здесь еще и выполняет роль отсутствующей лопаты -- если надо копать землю. Не стоит и говорить, что никакие инструменты в принципе не изнашиваются. Ну и усталости в игре тоже нет. Машешь топором и киркой, как заведенный. Впрочем, было бы странно, если бы в игре не оказалось голода и жажды, а усталость вдруг нашлась. Ну да ладно. Нарубив себе и камня, и дерева, я решил на пробу чего-нибудь построить (я и раньше слышал, что кроме строительства в игре заниматься, собственно, и нечем). Принцип здесь примерно тот же, что и во многих других "строительных" играх: все собирается из блоков. Однако строительный инструментарий, с помощью которого ты управляешь установкой этих блоков, необычно мощный. И наличествует ряд именно тех мелочей, которых в 7 Days to Die мне прилично не хватало. Я уже не говорю о том, что сами блоки весьма разнообразны по своим текстурам, так что здесь проблем с декором не возникает. Плюс еще форма: в дополнение к стандартным кубам идут цилиндры, полуцилиндры, три вида уголков и так далее. Впрочем, я и раньше знал, что вот здесь Rising World будет на высоте, значительно переплюнув любую survival-песочницу. Так что не особо удивился. Впечатление было подпорчено, разве что, полным отсутствием физики. Никакая конструкция не в состоянии разрушиться от нагрузок, а отсеченная балка продолжает висеть в воздухе. Заложив фундамент дома и начав строить стены, я решил на какое-то время прерваться и просто погулять по окрестностям -- посмотреть, как оно там. Вообще, гулять в Rising World надо аккуратно. Как и в Subnautica, там нет ни малейшего признака карты. Только компас (который тоже надо сделать; к счастью, в Rising World это очень легко). Но на помощь мне пришел ландшафт. Я находился в долине... впрочем, нет, это была уже не долина, это было ущелье -- а потому решил, что если буду аккуратненько идти посередке, не пересекая гребни, то не заплутаю. А там, глядишь, выйду к чему-нибудь интересному. Ну и пошел. Увиденное не особо вдохновило. Ландшафт очень однообразен (инсталлятор объемом в 350 Mb -- это даром не проходит) и, честно говоря, не особо реалистичен; таких острых скал не бывает. По дороге мне постоянно встречались всякие свиньи, козлы и коровы, но что с ними делать -- пока неясно (хотя в игре уже можно крафтить кое-какое холодное оружие). Хуже всего было ночью. Глянув вверх, я испытал легкий шок. Надо как-нибудь дать разработчикам знать, что в наше время изображать звездное небо подобным образом просто не принято. Зато неожиданно понравилась трава. Очень густая и даже какая-то пушистая, если так можно сказать о траве. Прилично отойдя от дома, я порадовался, что жажда не моделируется. Дело в том, что за время своей прогулки я не обнаружил ни малейшего признака воды. Это удивило меня настолько, что я вышел из игры и запустил по интернету поиск скриншотов, сделанных другими. И точно, ни одного с водой. Ушел я довольно далеко и, не найдя ровным счетом ничего интересного, лег на обратный курс. Возвращаясь домой, я задумался. Вопрос ведь не в том, что в игре чего-то нет (даже чего-то очень серьезного). На то он и ранний доступ. Но почему разработчики вместо того, чтобы сосредоточиться на действительно фундаментальных вещах, работают над какой-то ерундой? Ну вот скажите на милость, зачем в игре моделировать пианино (на котором действительно можно играть), когда надо бы решать куда более существенные вопросы? Хреновая какая-то тенденция, if you ask me. Но тут вдруг что-то сдвинулось. Добравшись до дома и продолжив строить стены, я вдруг почувствовал, что все эти нехорошие мысли как-то постепенно улетучиваются. Игра, которая, если можно так сказать, фанатично отказывалась тебе сопротивляться, странным образом начала затягивать. Невероятная легкость добычи ресурсов, крафтинга и строительства вызвала к жизни наполеоновские планы. Я решил, что не буду строить на пробу какую-то хибарку, а сразу организую себе такой замок, что он полностью перекроет ущелье -- будет упираться в его стены. А уж чем набить его внутри -- это найдется. Это тебе не 7 Days to Die, где ты с грустью гулял по пустым залам нового особняка, не зная, как их обставить. Однако, всем этим планам не суждено было сбыться. Потому что я погиб. И погиб классической смертью героя недоделанной компьютерной игры: провалился сквозь землю с летальным исходом. Я начал новую игру. И уже в ее ходе понял окончательно, чего именно добивались (и добились) разработчики и почему на Steam Rising World просто-таки купается в хвалебных отзывах. Но об этом я расскажу уже в следующий раз. Судя по всему, в понедельник. Если вам понравилось...
Тэги: survival, игры
На рыбной диете -- Subnautica 2015-01-28 13:20:26
... в настоящем режиме Survival. С голодом и ... , когда в других survival-песочницах ты откидываешься ...
+ развернуть текст сохранённая копия
Я считал, что эта запись об игре будет последней. В отличие от 7 Days to Die в Subnautica пока что слишком мало контента, чтобы долго рассказывать о своих приключениях и механике игры. Однако сейчас такой уверенности у меня уже нет. Как только ты решишь, что видел в игре все, тут же натыкаешься на что-то такое, о чем даже не подозревал. Океан полон сюрпризов; развалины, кишащие зомби в этом отношении все же несколько менее оригинальны. Как и планировалось, я начал новую партию, уже в настоящем режиме Survival. С голодом и жаждой. Я предполагал, что это очень сильно изменит геймплей. Ну, как сказать... Изменило, конечно. И сейчас я расскажу, как именно. Красивые висюльки, правда? Я их решил потрогать. Чудом остался жив.Из всей еды в Subnautica есть, понятное дело, только рыба. Вообще-то, можно отрезать ножом кусок водоросли и слопать его, но он дает настолько символическое насыщение, что об этом можно и вовсе не говорить. Как и в 7 Days to Die, рыбу можно съесть сырой. Не отравишься, но получишь сильное обезвоживание. А вот если ее приготовить (все в том же фабрикаторе), то не только наешься гораздо лучше, но и даже чуть-чуть утолишь жажду. Инвентарь. Обратите внимание на три продолговатых воздушных баллона. Баллонов с собой можно взять столько, сколько влезет в инвентарь; каждый дает еще 30 секунд пребывания под водой (потом надо всплывать на поверхность). Это удобно: для исследования глубоких подводных пещер баллонов берешь побольше, для работы на мелководье -- поменьше. Крупная штуковина в левом верхнем углу -- подводный буксировщик. Его нужно скрафтить как можно быстрее -- абсолютно необходимая штука. Как ловится рыба? Правильно, руками. Поначалу это довольно сложно -- твари довольно верткие и шустрые. Догнать и схватить их весьма проблемно; вас будет выручать лишь то, что иногда они упираются в препятствия и застревают. Чуть позже, если найти нужные компоненты, можно собрать стазис-ружье. Разработчики говорили, что эта штука нужна для обороны от хищников, но это не так. Стазис-ружье -- в чистом виде охотничье оружие. Ружье стреляет большой переливающейся сферой, внутри которой все движущееся останавливается. Подплывай и спокойно собирай урожай. Вот так рыба и ловится руками. Глазастик (peeper) на фоне переливающейся стазис-сферы. Да, это у него такие глаза. И он даже умеет ими моргать, что для рыбы довольно необычно. А еще это самая сытная еда из всех, что мне попадались. Мне бы хотелось сказать, что стазис-ружье полностью решает проблему питания, но это не так. В дело вступает довольно неожиданный фактор. Я его называю "солевой вопрос". Дело в том, что решительно все, употребляемое вовнутрь, готовится с солью. В том числе и питьевая вода. Я поначалу удивился, но потом разобрался в технологической цепочке. Срезаем ножом кусок коралла и суем его в фабрикатор. Получаем кальций. Суем в фабрикатор кальций и соль. Получаем хлорку. Суем хлорку -- получаем питьевую воду. Надо полагать, сама вода забортная, а хлорка ее обеззараживает. Видимо, то ли на капсуле стоит какой-то встроенный опреснитель, то ли океан пресный изначально (в конце концов, чего только не найдешь на другой планете). У пузырей (floater) интересное хобби: при виде валуна они немедленно присасываются к нему и пытаются поднять на поверхность. У поверхности они его отпускают, валун падает и все повторяется. Пузырей можно аккуратненько оторвать, положить в инвентарь, а потом использовать по назначению -- скажем, убрав валун, закрывающий вход в какую-нибудь таинственную подводную пещеру. В игре такие пещеры встречаются нередко. Сложнее понять, почему всю рыбу нужно готовить непременно с солью. Это железный стандарт: хочешь приготовить глазастика -- отправляешь в фабрикатор сырого глазастика и соль. И так со всеми. Соль находится на морском дне, она разбросана там в виде характерных белых кубических кристалликов (интересно, почему они не растворяются). А дальше происходит именно то, что и должно произойти. В тот самый момент, когда в других survival-песочницах ты откидываешься на спинку стула, лениво размышляя, чем бы заняться дальше, СОЛЬ ЗАКАНЧИВАЕТСЯ. В окрестностях ее больше нет -- всю выбрал. За чертовыми кристалликами начинается натуральная охота. И каждому найденному радуешься, как ребенок игрушке. Кое-какой лут в игре респаунится -- я сам видел, как кусок металлолома вдруг вывалился из скальной стенки. Но именно с солью этого, похоже, не происходит. Во всяком случае, находить ее становится все сложнее. Баг это или фича, сказать пока сложно. Можно предположить, что в завершенной версии игры такое питание будет нужно лишь на первых порах, пока ты не построишь подводную базу с какими-нибудь, не знаю, помидорными оранжереями. Я даже и не знаю, как эта тварь называется. Видите у нее эти желтые светящиеся пузыри? Так вот, наша подлодочка размером примерно с один такой пузырь. А еще у этого монстра есть голос. Собственно, он тут много у кого есть -- рыбешки хрипят, пощелкивают, все как обычно. А то, что ты слышишь сейчас, немного напоминает голоса наших китов: что-то среднее между стоном, воем и гулом. Мощный такой голос, очень низкий, чуть ли не на грани инфразвука. Трудно описать. А насколько все же велик мир Subnautica? На этот вопрос не так просто ответить. Главным образом, потому что в игре очень слабые средства навигации. Поначалу их нет вообще -- если не считать маячка на спасательной капсуле. Без него вы бы бесславно погибли в первые же пятнадцать минут игры. Потом, очень прилично наломавшись, вы все же сооружаете себе компас и с этого момента знаете, каким курсом плывете. Но ни о какой карте речь не идет вообще. Построив мини-подлодку, я, разумеется, попытался двигаться до упора в каком-нибудь выбранном направлении. Один раз добрался до ровной подводной пустыни, где не было ничего -- ни живого, ни мертвого. Я так и не понял, то ли это такой биом, то ли граница карты. Поехал в другую сторону. Там, вроде, все было нормально, но тут меня порадовали сообщением "radiation detected". Это был очень явный намек и я не стал проверять, что будет дальше. Одним словом, дело темное. Однако -- заметим это сразу -- ощущения запертости в четырех стенах в игре не возникает никогда. Даже если мир и невелик по площади, вы постоянно будете в нем находить что-нибудь новое. Два главных хищника игры: сталкер (stalker) и костяная акула (boneshark). Одна их атака снимает где-то 30-40 процентов здоровья. Однако, справедливости ради, заметим, что они не очень агрессивны: атакуют, только если вы приблизитесь на достаточное расстояние, а если вы попытаетесь сбежать (это более, чем разумно), то никогда не будут вас преследовать. Но уж если приблизитесь... На подводную лодку они тоже нападают и могут значительно ее повредить. Правда, в результате дохнут сами. Видимо, обломав себе все зубы, которые у них являются жизненно важной частью организма. На этом, пожалуй, можно пока и закруглиться. Но, как и было сказано сразу, вряд ли это конец истории. Даже в своем нынешнем состоянии Subnautica вполне может преподносить сюрпризы. А скоро, если верить авторам, нас ждет новый и большой апдейт. К счастью, формат блога позволяет возвращаться к одной и той же теме сколько угодно раз; ни в каком другом игровом издании, хоть бумажном, хоть электронном такое невозможно. Или почти невозможно. Если вам понравилось...
Тэги: survival, игры
First Impressions -- Subnautica 2015-01-26 20:13:46
... br />Subnautica -- классическая survival-песочница, правда, в ... В честном Survival все должно заиграть ...
+ развернуть текст сохранённая копия
Позавчера задал вопрос общественности: кто-нибудь видел эту вещь? Комментариев не получил вообще. Похоже, не видел никто, так что придется разбираться самому. Что я и начал делать. Subnautica -- классическая survival-песочница, правда, в довольно необычном антураже: дело происходит на планете-океане. То есть, практически все время ты находишься под водой, иногда выбираясь в спасательную капсулу, болтающуюся на поверхности. Чуть позже мы поговорим о том, что в этой капсуле делать. А так схема классическая: открытый мир, подбираем с пола всякое разное и всякое разное же крафтим. Попутно стараясь не помереть. В своих отзывах многие говорят, что игра сногсшибательно красива. Ну, не сногсшибательно, но в целом очень даже ничего. Здесь, правда, нужно отметить вот какой момент. Красоты достигаются не за счет каких-то технических ухищрений и адских возможностей современных видеокарт, а в основном, так сказать, за счет композиции. Сеттинга. Инопланетный подводный мир у авторов вышел действительно очень необычным, разнообразным и красочным. Если вы любите красивые пейзажи (я вот люблю), то вам почти наверняка понравится. Особенно, если до этого вы вдоволь набегались по всяким темно-серым постъядерным ландшафтам, где еще и от зомби не продохнешь. Отдельно надо сказать о ночных заплывах. По идее, под водой должна наступить непроглядная темень, но, во-первых, этого не происходит, а во-вторых, чуть ли не половина предметов начинает светиться. Разноцветным образом. Переместив действие на другую планету, разработчики развязали себе руки полностью: всю флору, фауну, да и подводный ландшафт можно придумать с нуля, что и было сделано. Это имело два последствия. Во-первых, художники оттянулись по полной программе -- таких рыб вы точно никогда не видели. Даже в измененном состоянии сознания. Во-вторых, игра стала совершенно непредсказуемой: никогда не знаешь что от кого ожидать. Невинная на вид рыбина может кинуться к вам и с изрядной силой взорваться. Или пренеприятнейшим образом, извиняюсь, пернуть ядовитой жидкостью. Ага, я вот про вас, родные: Вот за этим им и нужен такой пузырь, а вы думали. А вот это уже капсула. И самая важная ее часть под названием "фабрикатор". Здесь осуществляется крафтинг. Разных предметов пока что не очень много. Это еще не 7 Days to Die. Но схема вполне себе работает. Сначала делаем дополнительные воздушные баллоны, ласты, нож -- а дальше можно и что-нибудь посерьезней. Вот это, к примеру, построенная на месте мини-подлодка: А то нельзя же все время бултыхать своими личными руками и ногами. Так далеко не уплывешь, а мир тут, судя по всему, довольно крупный. К тому же, в подлодке спокойней. Здесь иногда бывает даже опасней, чем в веселой компании зомбаков: голову может откусить решительно кто угодно, а нормального оружия в игре не предусмотрено вообще (нож можно не считать). Строительства подводных баз пока что нет, но оно планируется (кое-какие "заглушки" в игре уже просматриваются). Интересно, когда оно появится и что из этого выйдет. Пока что у авторов в приоритетах создание действительно тяжелой подлодки. И это все еще относится к режиму Freedom, в котором не надо есть и пить. В честном Survival все должно заиграть совершенно новыми красками. Этот режим я пока не пробовал. Как-то так. В целом, первые впечатления у меня позитивные, будем играть дальше. Однако, есть одно значительное "но", из-за которого я и остерегусь сразу рекомендовать игру. Дело в том, что в отличие от многих других проектов в раннем доступе, выглядящих почти что завершенными, она ДЕЙСТВИТЕЛЬНО находится на весьма ранней стадии развития. Причем я говорю не о геймплее, а о более фундаментальных вещах. Детальные настройки графики отсутствуют. Уровень звука установить невозможно в принципе. Возможность сохраняться появилась совсем недавно (и работает не всегда корректно). И так далее. Все это, разумеется, будет исправлено -- если авторы не снизят темпов. Пока что они пообещали постараться выдавать апдейты примерно раз в две недели. Будем надеяться, что так и случится. Разработчик, полностью забивающий болт на свою игру -- такое тоже, к сожалению, бывает.
Тэги: survival, игры
Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ...
Главная / Главные темы / Тэг «survive»
|
Взлеты Топ 5
Падения Топ 5
|