|
Каталоги Сервисы Блограйдеры Обратная связь Блогосфера
Какой рейтинг вас больше интересует?
|
...Ко всеобщему одобрению -- Rising World2015-02-02 11:56:42... , Rising World -- это survival-песочница с крафтингом ... махать в настоящей survival-песочнице. И какого ... + развернуть текст сохранённая копия Окончание. Начало здесь. Итак, мы остановились на том, что я начал новую партию -- и вот тут-то до меня и стало доходить, что в действительности из себя представляет игра и как к ней надо относиться. Формально, Rising World -- это survival-песочница с крафтингом и строительством. То есть, вроде бы аналог таких вещей, как, скажем, та же 7 Days to Die. На самом же деле все совершенно не так. Поразмыслив, я решил, что ближайших аналогов у игры два. И с той же формальной точки зрения они на нее совершенно непохожи. Но вот с фактической... ![]() Объекты можно устанавливать, привязав их к координатной сетке (вы ее видите на скриншоте). Но это необязательно. Эти оконные рамы можно произвольно растягивать, сжимать и вертеть, втыкая их в проемы под любым углом. Собственно остекление -- отдельная операция; в игре штук пять разных видов стекол. Первый аналог -- это, конечно же, The Sims. Все серии. В той части, которая касается строительства дома и обустройства интерьера. Если не считать расхождений чисто технического плана, то единственная разница в том, что в The Sims и за стены с потолками и за предметы обстановки надо платить симолеонами, а в Rising World и этого нет -- знай себе кроши камень и вали деревья. Надо сказать, что в The Sims строительство и интерьер были довольно важной частью игры. Тут на память невольно приходит моя экс-подруга, которой я как-то показывал The Sims 3. В начале партии ей очень понравилось по-всякому обставлять дом, но как только началась собственно игра, она тут же утратила всякий интерес к происходящему. Ну, а второй аналог... Казалось бы, с Rising World он не имеет совсем уж ничего общего. И, тем не менее, я постоянно вспоминал об этой игре. Об этой немеркнущей классике. Об этом хите всех времен и народов. Об этом адском пожирателе времени. Об этом погружателе в пучину безмыслия. Одним словом, о пасьянсе "Косынка". Было бы интересно узнать, сколько времени я на него убил за всю свою жизнь. Но ведь действительно. Мы запускали этот пасьянс, когда хотели сделать небольшую паузу в работе. Или когда за день мозги приходили в негодность и из сколько-нибудь интеллектуальных развлечений только и оставалось, что лениво перетаскивать карты с места на место, вполглаза следя за старшинством и цветом масти. Ну, или когда хотели просто убить время. ![]() Вот так внезапно и узнаешь, что ты -- гениальный скульптор. Эта, так сказать, инсталляция построена из обычных блоков почвы, выбранных при копании каменоломни. Я натыкивал их примерно с тем же умонастроением, с каким мы рисуем на клочке бумажки разные узоры и завитушки в ходе скучного телефонного разговора. Rising World делает в точности то же самое. Кирка тюкает по камню -- а ты думаешь о посторонних вещах. Или не думаешь вообще ни о чем, наслаждаясь блаженной пустотой в башке. И даже когда ты прикидываешь, что бы такое покрасивей выстроить из вновь обретенных блоков, эта пустота почти что никуда не девается. И вот тогда понимаешь: ничего удивительного, что разработчики забили большой и толстый болт на врагов, голод, жажду и физическую модель. Каждый из этих компонентов заставил бы ваши извилины слишком активно ворочаться. А это никуда не годится. Извилины должны лежать тихо. Впрочем, отказ от честной физики преследует и другую цель. Он полностью развязывает вам руки, как творцу. Можете строить абсолютно фантастические сооружения. Кроме того, добывать камень можно абсолютно спокойно: шахта никогда не обрушится вам на голову. Это не 7 Days to Die. Мягко говоря. ![]() А те, кому нужна честная физика, пусть играют во всякое разное из семейства Bridge Builder. А нам честная физика не нужна. Потому что от нее сохнут мозги. А у здорового геймера мозги должны быть несколько разжижены. Кстати, о добыче всякого разного. Тут мы подходим к самому хитрому моменту игры. Лично я считаю, что это и есть ее selling point. Практически в каждой игре "со строительством" есть так называемый "креативный режим": тебе дают неограниченное количество ресурсов -- и ваяй на здоровье (между прочим, в Rising World этот режим тоже есть). Строить всякие циклопические сооружения, скриншотами которых переполнен интернет без него решительно невозможно. И все же, отчасти он воспринимается, как читерство. Так вот, оказывается, даже минимальные усилия по добыче ресурсов полностью рассеивают это ощущение нечестности. Помахал кайлом и топором? Значит, вкалывал по-настоящему. Можешь гордиться совершенным. Это довольство собой становится еще сильнее, если не знать, КАК этими штуками приходится махать в настоящей survival-песочнице. И какого количества крови, пота и слез стоит возведение приличного форта. Или выкапывание бункера. Да что там бункер, самую простенькую хижину сляпать -- и то замучаешься. ![]() Насчет художественной ценности своего зодчества я не обольщаюсь. Я импровизировал, делая все от фонаря и понятия не имея, что хочу получить в итоге. Попутно осваивал инструментарий, делая все мыслимые ошибки. И наконец, очень торопился. Так вот, скажем, вот здесь можно увидеть всякие разные работы людей, которые подходили к вопросу вдумчиво, со знанием дела и безо всякой спешки. Гляньте, оно того стоит. И все это довершается вот каким штрихом: даже в этой игре есть определенный риск. Это не Space Engineers и летать здесь нельзя. Чтобы добраться до высоких точек постройки, надо сооружать леса. Соответственно, существует неиллюзорный шанс скоропостижно завершить игру, грохнувшись с изрядной высоты. Я не сорвался ни разу, но лишь потому что действовал ОЧЕНЬ осторожно. Все это тоже вроде бы мелочь, но она опять-таки неплохо укрепляет ощущение честности происходящего: не просто вкалываешь, но еще и с риском для жизни. И это при том, что фактически усилий ты прилагаешь минимум. Ну, по сравнению с другими проектами, как и было сказано. Я считаю, что со стороны разработчиков это был действительно умный шаг и именно ему игра во многом обязана сугубо одобрительным отношением общественности. ![]() А вот эта возможность игры без преувеличения поразила меня в самое сердце. В голову невольно пришла мысль, что Rising World -- это место, куда попадают души тех, кто погиб в 7 Days to Die, DayZ и прочих вещах того же плана. Здесь они обретают покой. Впрочем, как раз покой этим ребятам не слишком-то и нужен. Да, вот еще что. Вероятно, сейчас вы вспоминаете волшебное слово Minecraft. По существу я не имею совершенно ничего против этой игры. Но все же у нее слишком специфическая визуальная составляющая. Некоторые находят в ней даже некий особый шарм, но я, увы, не из таких. Мне больше по душе более мейнстримовый подход к делу. И вот здесь Rising World очень неплохо справляется со своей задачей. По крайней мере, для меня. Что ж, вероятно пора и закругляться, тем более что мне уже разок пожаловались на tl;dr. Что бы я хотел получить в апдейтах? Ну, в первую очередь, воду, конечно. Хочу себе домик на берегу озера. И чтоб в глади отражался. А еще пусть авторы сделают что-нибудь со сменой времен суток и небом вообще. Особенно ночным. Потому что сейчас это просто душераздирающее зрелище. Ну и конечно же, больше контента. Разных финтифлюшек. Мебелей. Барахла! А то того, что есть уже почему-то стало не хватать. Действующее пианино проблему не решает. Тем более, что я все равно не умею на нем играть. ![]() Ну, а вот здесь я просто не смог удержаться. Ладно. Могу ли я рекомендовать эту вещь? Да, безусловно. И уже сейчас. Просто нужно ясно понимать, что к survival-песочницам она не имеет практически никакого отношения. А вот к пасьянсу "Косынка", напротив, очень даже имеет. Вам приходилось раскладывать пасьянс "Косынка"? Если вам понравилось... Тэги: survival, игры Мачете для выживания CRKT Mah-chete от мастера Liong Mah2015-02-02 01:48:29![]()
Тэги: (мачете,, 2015, crkt, machete, mah-chete, survival, большой, бушкрафта, видео, выживания, клинком, кукри, лезвием, мачете, нож, ножи, т.п.), танто,, фиксированным, фото Как меняются взгляды -- Rising World2015-01-30 12:15:46... заинтересовала именно эта survival-песочница -- ... значительно переплюнув любую survival-песочницу. Так ... + развернуть текст сохранённая копия Мое мнение об игре Rising World претерпело прелюбопытнейшую эволюцию. Я прошел путь от удивления, граничащего с отвращением и шоком до полного приятия и одобрения. А сейчас не исключаю, что Rising World станет одной из моих любимых игр. Потенциал для этого у нее уже есть, даром что в ранний доступ вещь вышла относительно недавно. Рассказ об этой эволюции мнения станет и вполне подходящим рассказом об игре. А потому я решил построить свой текст именно таким образом. Не могу сказать, чем меня заинтересовала именно эта survival-песочница -- одна из многих. Вероятно, тут сработала чистая интуиция. Так или иначе, узнав об этом проекте, я сделал зарубочку: при случае выяснить, что это такое. Я уже был в курсе, что на данной стадии раннего доступа в игре еще даже нет врагов. Ну что ж, думал я, не беда, на то он и ранний доступ. Итак, момент настал -- я скачал игру (изрядно удивившись инсталлятору объемом всего примерно в 350 Mb) и запустил ее. ![]() Через каких-нибудь пятнадцать минут после первого запуска стало ясно: такого жуткого надругательства над славным жанром выживания в песочнице я еще не видел. И неизвестно, когда увижу в следующий раз. Очень может быть, что никогда. Я почти что непрерывно поражался тому, с какой легкостью разработчики плюют на очередной канон. Самое первое, можно сказать, нулевое впечатление -- я оценил, что разработчики, как и ваш покорный, весьма ценят творчество команды Maxis. В частности, такие вещи, как SimCity и The Sims. В ходе загрузки над прогресс-баром стали выскакивать всякие забавные надписи ("добавляется соль в океаны", "воспламеняется солнце", "создается ветер", "успокаиваются плакучие ивы"), а саундтрек неиллюзорно напоминал заглавную тему из SimCity 4. Но скоро загрузка закончилась. Партия началась. Как уже было сказано, я заранее знал, что в игре пока что нет врагов. А также не моделируются голод и жажда (соответствующие иконки для них в правом нижнем углу уже есть, но всегда остаются заполненными). Это-то у меня претензий не вызвало. Жуть началась чуть позже. А именно, с того момента, как я потерял кирку. Потерял элементарно -- разбираясь с управлением, нажал не на ту клавишу, кирка выпала из рук и завалилась в щель так, что подобрать ее я не сумел. Бывает. Без кирки в таких играх делать нечего и я мрачно задумался о том, как буду доставать новую. Я уже построил верстак (в Rising World для подавляющего большинства видов крафтинга нужно соорудить соответствующее рабочее место; на коленке, как в 7 Days to Die сделать можно очень и очень немного) и знал, что кирка здесь состоит из палки и железной рабочей части. Палки -- не проблема, топор все еще был при мне, но железо? Построил наковальню. Вот тут-то и выяснилось, что рабочие части и топора, и кирки, и косы не требуют для своего изготовления ВООБЩЕ НИЧЕГО. Штампуй их хоть сотнями -- будут возникать из воздуха. Уже потом выяснилось, что это относится очень ко многим предметам. ![]() Ну, я и наштамповал. Попутно выяснив, что крафтинг чего угодно происходит абсолютно мгновенно. Знай только щелкай мышкой в стиле Diablo. Настало время по-настоящему выяснить, что здесь к чему. То есть, пойти добывать всякое разное. Что я и сделал. Выяснилось, что в игре всего два ресурса: дерево и камень. В принципе, есть печь для переплавки руды -- но когда я ее построил, выяснилось, что она не работает (видимо, это очередной задел на будущее). Из камня же можно сделать практически что угодно. Железобетонный блок, стальной блок, медный блок, мраморный блок -- все это делается из камня. Когда я обнаружил, что деревянные блоки надо все же делать из дерева, то даже слегка удивился: с чего бы вдруг нарушать такое единообразие. И камень, и дерево добываются с изумительной легкостью. Дерево валится после четырех-пяти ударов топором (кстати сказать, валится красиво -- действительно, с треском ухает на землю). Каменная порода точно так же раскалывается после тех же четырех-пяти ударов киркой. Отлетевшее даже не надо подбирать, оно добавляется в инвентарь автоматически. Кстати, кирка здесь еще и выполняет роль отсутствующей лопаты -- если надо копать землю. Не стоит и говорить, что никакие инструменты в принципе не изнашиваются. Ну и усталости в игре тоже нет. Машешь топором и киркой, как заведенный. Впрочем, было бы странно, если бы в игре не оказалось голода и жажды, а усталость вдруг нашлась. ![]() Ну да ладно. Нарубив себе и камня, и дерева, я решил на пробу чего-нибудь построить (я и раньше слышал, что кроме строительства в игре заниматься, собственно, и нечем). Принцип здесь примерно тот же, что и во многих других "строительных" играх: все собирается из блоков. Однако строительный инструментарий, с помощью которого ты управляешь установкой этих блоков, необычно мощный. И наличествует ряд именно тех мелочей, которых в 7 Days to Die мне прилично не хватало. Я уже не говорю о том, что сами блоки весьма разнообразны по своим текстурам, так что здесь проблем с декором не возникает. Плюс еще форма: в дополнение к стандартным кубам идут цилиндры, полуцилиндры, три вида уголков и так далее. Впрочем, я и раньше знал, что вот здесь Rising World будет на высоте, значительно переплюнув любую survival-песочницу. Так что не особо удивился. Впечатление было подпорчено, разве что, полным отсутствием физики. Никакая конструкция не в состоянии разрушиться от нагрузок, а отсеченная балка продолжает висеть в воздухе. Заложив фундамент дома и начав строить стены, я решил на какое-то время прерваться и просто погулять по окрестностям -- посмотреть, как оно там. Вообще, гулять в Rising World надо аккуратно. Как и в Subnautica, там нет ни малейшего признака карты. Только компас (который тоже надо сделать; к счастью, в Rising World это очень легко). Но на помощь мне пришел ландшафт. Я находился в долине... впрочем, нет, это была уже не долина, это было ущелье -- а потому решил, что если буду аккуратненько идти посередке, не пересекая гребни, то не заплутаю. А там, глядишь, выйду к чему-нибудь интересному. Ну и пошел. Увиденное не особо вдохновило. Ландшафт очень однообразен (инсталлятор объемом в 350 Mb -- это даром не проходит) и, честно говоря, не особо реалистичен; таких острых скал не бывает. По дороге мне постоянно встречались всякие свиньи, козлы и коровы, но что с ними делать -- пока неясно (хотя в игре уже можно крафтить кое-какое холодное оружие). Хуже всего было ночью. Глянув вверх, я испытал легкий шок. Надо как-нибудь дать разработчикам знать, что в наше время изображать звездное небо подобным образом просто не принято. ![]() Зато неожиданно понравилась трава. Очень густая и даже какая-то пушистая, если так можно сказать о траве. Прилично отойдя от дома, я порадовался, что жажда не моделируется. Дело в том, что за время своей прогулки я не обнаружил ни малейшего признака воды. Это удивило меня настолько, что я вышел из игры и запустил по интернету поиск скриншотов, сделанных другими. И точно, ни одного с водой. Ушел я довольно далеко и, не найдя ровным счетом ничего интересного, лег на обратный курс. Возвращаясь домой, я задумался. Вопрос ведь не в том, что в игре чего-то нет (даже чего-то очень серьезного). На то он и ранний доступ. Но почему разработчики вместо того, чтобы сосредоточиться на действительно фундаментальных вещах, работают над какой-то ерундой? Ну вот скажите на милость, зачем в игре моделировать пианино (на котором действительно можно играть), когда надо бы решать куда более существенные вопросы? Хреновая какая-то тенденция, if you ask me. Но тут вдруг что-то сдвинулось. Добравшись до дома и продолжив строить стены, я вдруг почувствовал, что все эти нехорошие мысли как-то постепенно улетучиваются. Игра, которая, если можно так сказать, фанатично отказывалась тебе сопротивляться, странным образом начала затягивать. Невероятная легкость добычи ресурсов, крафтинга и строительства вызвала к жизни наполеоновские планы. Я решил, что не буду строить на пробу какую-то хибарку, а сразу организую себе такой замок, что он полностью перекроет ущелье -- будет упираться в его стены. А уж чем набить его внутри -- это найдется. Это тебе не 7 Days to Die, где ты с грустью гулял по пустым залам нового особняка, не зная, как их обставить. ![]() Однако, всем этим планам не суждено было сбыться. Потому что я погиб. И погиб классической смертью героя недоделанной компьютерной игры: провалился сквозь землю с летальным исходом. Я начал новую игру. И уже в ее ходе понял окончательно, чего именно добивались (и добились) разработчики и почему на Steam Rising World просто-таки купается в хвалебных отзывах. Но об этом я расскажу уже в следующий раз. Судя по всему, в понедельник. Если вам понравилось... Тэги: survival, игры На рыбной диете -- Subnautica2015-01-28 13:20:26... в настоящем режиме Survival. С голодом и ... , когда в других survival-песочницах ты откидываешься ... + развернуть текст сохранённая копия Я считал, что эта запись об игре будет последней. В отличие от 7 Days to Die в Subnautica пока что слишком мало контента, чтобы долго рассказывать о своих приключениях и механике игры. Однако сейчас такой уверенности у меня уже нет. Как только ты решишь, что видел в игре все, тут же натыкаешься на что-то такое, о чем даже не подозревал. Океан полон сюрпризов; развалины, кишащие зомби в этом отношении все же несколько менее оригинальны. Как и планировалось, я начал новую партию, уже в настоящем режиме Survival. С голодом и жаждой. Я предполагал, что это очень сильно изменит геймплей. Ну, как сказать... Изменило, конечно. И сейчас я расскажу, как именно. ![]() Красивые висюльки, правда? Я их решил потрогать. Чудом остался жив. Из всей еды в Subnautica есть, понятное дело, только рыба. Вообще-то, можно отрезать ножом кусок водоросли и слопать его, но он дает настолько символическое насыщение, что об этом можно и вовсе не говорить. Как и в 7 Days to Die, рыбу можно съесть сырой. Не отравишься, но получишь сильное обезвоживание. А вот если ее приготовить (все в том же фабрикаторе), то не только наешься гораздо лучше, но и даже чуть-чуть утолишь жажду. ![]() Инвентарь. Обратите внимание на три продолговатых воздушных баллона. Баллонов с собой можно взять столько, сколько влезет в инвентарь; каждый дает еще 30 секунд пребывания под водой (потом надо всплывать на поверхность). Это удобно: для исследования глубоких подводных пещер баллонов берешь побольше, для работы на мелководье -- поменьше. Крупная штуковина в левом верхнем углу -- подводный буксировщик. Его нужно скрафтить как можно быстрее -- абсолютно необходимая штука. Как ловится рыба? Правильно, руками. Поначалу это довольно сложно -- твари довольно верткие и шустрые. Догнать и схватить их весьма проблемно; вас будет выручать лишь то, что иногда они упираются в препятствия и застревают. Чуть позже, если найти нужные компоненты, можно собрать стазис-ружье. Разработчики говорили, что эта штука нужна для обороны от хищников, но это не так. Стазис-ружье -- в чистом виде охотничье оружие. Ружье стреляет большой переливающейся сферой, внутри которой все движущееся останавливается. Подплывай и спокойно собирай урожай. ![]() Вот так рыба и ловится руками. Глазастик (peeper) на фоне переливающейся стазис-сферы. Да, это у него такие глаза. И он даже умеет ими моргать, что для рыбы довольно необычно. А еще это самая сытная еда из всех, что мне попадались. Мне бы хотелось сказать, что стазис-ружье полностью решает проблему питания, но это не так. В дело вступает довольно неожиданный фактор. Я его называю "солевой вопрос". Дело в том, что решительно все, употребляемое вовнутрь, готовится с солью. В том числе и питьевая вода. Я поначалу удивился, но потом разобрался в технологической цепочке. Срезаем ножом кусок коралла и суем его в фабрикатор. Получаем кальций. Суем в фабрикатор кальций и соль. Получаем хлорку. Суем хлорку -- получаем питьевую воду. Надо полагать, сама вода забортная, а хлорка ее обеззараживает. Видимо, то ли на капсуле стоит какой-то встроенный опреснитель, то ли океан пресный изначально (в конце концов, чего только не найдешь на другой планете). ![]() У пузырей (floater) интересное хобби: при виде валуна они немедленно присасываются к нему и пытаются поднять на поверхность. У поверхности они его отпускают, валун падает и все повторяется. Пузырей можно аккуратненько оторвать, положить в инвентарь, а потом использовать по назначению -- скажем, убрав валун, закрывающий вход в какую-нибудь таинственную подводную пещеру. В игре такие пещеры встречаются нередко. Сложнее понять, почему всю рыбу нужно готовить непременно с солью. Это железный стандарт: хочешь приготовить глазастика -- отправляешь в фабрикатор сырого глазастика и соль. И так со всеми. Соль находится на морском дне, она разбросана там в виде характерных белых кубических кристалликов (интересно, почему они не растворяются). А дальше происходит именно то, что и должно произойти. В тот самый момент, когда в других survival-песочницах ты откидываешься на спинку стула, лениво размышляя, чем бы заняться дальше, СОЛЬ ЗАКАНЧИВАЕТСЯ. В окрестностях ее больше нет -- всю выбрал. За чертовыми кристалликами начинается натуральная охота. И каждому найденному радуешься, как ребенок игрушке. Кое-какой лут в игре респаунится -- я сам видел, как кусок металлолома вдруг вывалился из скальной стенки. Но именно с солью этого, похоже, не происходит. Во всяком случае, находить ее становится все сложнее. Баг это или фича, сказать пока сложно. Можно предположить, что в завершенной версии игры такое питание будет нужно лишь на первых порах, пока ты не построишь подводную базу с какими-нибудь, не знаю, помидорными оранжереями. ![]() Я даже и не знаю, как эта тварь называется. Видите у нее эти желтые светящиеся пузыри? Так вот, наша подлодочка размером примерно с один такой пузырь. А еще у этого монстра есть голос. Собственно, он тут много у кого есть -- рыбешки хрипят, пощелкивают, все как обычно. А то, что ты слышишь сейчас, немного напоминает голоса наших китов: что-то среднее между стоном, воем и гулом. Мощный такой голос, очень низкий, чуть ли не на грани инфразвука. Трудно описать. А насколько все же велик мир Subnautica? На этот вопрос не так просто ответить. Главным образом, потому что в игре очень слабые средства навигации. Поначалу их нет вообще -- если не считать маячка на спасательной капсуле. Без него вы бы бесславно погибли в первые же пятнадцать минут игры. Потом, очень прилично наломавшись, вы все же сооружаете себе компас и с этого момента знаете, каким курсом плывете. Но ни о какой карте речь не идет вообще. Построив мини-подлодку, я, разумеется, попытался двигаться до упора в каком-нибудь выбранном направлении. Один раз добрался до ровной подводной пустыни, где не было ничего -- ни живого, ни мертвого. Я так и не понял, то ли это такой биом, то ли граница карты. Поехал в другую сторону. Там, вроде, все было нормально, но тут меня порадовали сообщением "radiation detected". Это был очень явный намек и я не стал проверять, что будет дальше. Одним словом, дело темное. Однако -- заметим это сразу -- ощущения запертости в четырех стенах в игре не возникает никогда. Даже если мир и невелик по площади, вы постоянно будете в нем находить что-нибудь новое. ![]() ![]() Два главных хищника игры: сталкер (stalker) и костяная акула (boneshark). Одна их атака снимает где-то 30-40 процентов здоровья. Однако, справедливости ради, заметим, что они не очень агрессивны: атакуют, только если вы приблизитесь на достаточное расстояние, а если вы попытаетесь сбежать (это более, чем разумно), то никогда не будут вас преследовать. Но уж если приблизитесь... На подводную лодку они тоже нападают и могут значительно ее повредить. Правда, в результате дохнут сами. Видимо, обломав себе все зубы, которые у них являются жизненно важной частью организма. На этом, пожалуй, можно пока и закруглиться. Но, как и было сказано сразу, вряд ли это конец истории. Даже в своем нынешнем состоянии Subnautica вполне может преподносить сюрпризы. А скоро, если верить авторам, нас ждет новый и большой апдейт. К счастью, формат блога позволяет возвращаться к одной и той же теме сколько угодно раз; ни в каком другом игровом издании, хоть бумажном, хоть электронном такое невозможно. Или почти невозможно. Если вам понравилось... Тэги: survival, игры First Impressions -- Subnautica2015-01-26 20:13:46... br />Subnautica -- классическая survival-песочница, правда, в ... В честном Survival все должно заиграть ... + развернуть текст сохранённая копия Позавчера задал вопрос общественности: кто-нибудь видел эту вещь? Комментариев не получил вообще. Похоже, не видел никто, так что придется разбираться самому. Что я и начал делать. Subnautica -- классическая survival-песочница, правда, в довольно необычном антураже: дело происходит на планете-океане. То есть, практически все время ты находишься под водой, иногда выбираясь в спасательную капсулу, болтающуюся на поверхности. Чуть позже мы поговорим о том, что в этой капсуле делать. ![]() А так схема классическая: открытый мир, подбираем с пола всякое разное и всякое разное же крафтим. Попутно стараясь не помереть. ![]() В своих отзывах многие говорят, что игра сногсшибательно красива. Ну, не сногсшибательно, но в целом очень даже ничего. Здесь, правда, нужно отметить вот какой момент. Красоты достигаются не за счет каких-то технических ухищрений и адских возможностей современных видеокарт, а в основном, так сказать, за счет композиции. Сеттинга. Инопланетный подводный мир у авторов вышел действительно очень необычным, разнообразным и красочным. Если вы любите красивые пейзажи (я вот люблю), то вам почти наверняка понравится. Особенно, если до этого вы вдоволь набегались по всяким темно-серым постъядерным ландшафтам, где еще и от зомби не продохнешь. Отдельно надо сказать о ночных заплывах. По идее, под водой должна наступить непроглядная темень, но, во-первых, этого не происходит, а во-вторых, чуть ли не половина предметов начинает светиться. Разноцветным образом. ![]() Переместив действие на другую планету, разработчики развязали себе руки полностью: всю флору, фауну, да и подводный ландшафт можно придумать с нуля, что и было сделано. Это имело два последствия. Во-первых, художники оттянулись по полной программе -- таких рыб вы точно никогда не видели. Даже в измененном состоянии сознания. Во-вторых, игра стала совершенно непредсказуемой: никогда не знаешь что от кого ожидать. Невинная на вид рыбина может кинуться к вам и с изрядной силой взорваться. Или пренеприятнейшим образом, извиняюсь, пернуть ядовитой жидкостью. Ага, я вот про вас, родные: ![]() Вот за этим им и нужен такой пузырь, а вы думали. А вот это уже капсула. И самая важная ее часть под названием "фабрикатор". Здесь осуществляется крафтинг. ![]() Разных предметов пока что не очень много. Это еще не 7 Days to Die. Но схема вполне себе работает. Сначала делаем дополнительные воздушные баллоны, ласты, нож -- а дальше можно и что-нибудь посерьезней. Вот это, к примеру, построенная на месте мини-подлодка: ![]() А то нельзя же все время бултыхать своими личными руками и ногами. Так далеко не уплывешь, а мир тут, судя по всему, довольно крупный. К тому же, в подлодке спокойней. Здесь иногда бывает даже опасней, чем в веселой компании зомбаков: голову может откусить решительно кто угодно, а нормального оружия в игре не предусмотрено вообще (нож можно не считать). Строительства подводных баз пока что нет, но оно планируется (кое-какие "заглушки" в игре уже просматриваются). Интересно, когда оно появится и что из этого выйдет. Пока что у авторов в приоритетах создание действительно тяжелой подлодки. И это все еще относится к режиму Freedom, в котором не надо есть и пить. В честном Survival все должно заиграть совершенно новыми красками. Этот режим я пока не пробовал. Как-то так. В целом, первые впечатления у меня позитивные, будем играть дальше. Однако, есть одно значительное "но", из-за которого я и остерегусь сразу рекомендовать игру. Дело в том, что в отличие от многих других проектов в раннем доступе, выглядящих почти что завершенными, она ДЕЙСТВИТЕЛЬНО находится на весьма ранней стадии развития. Причем я говорю не о геймплее, а о более фундаментальных вещах. Детальные настройки графики отсутствуют. Уровень звука установить невозможно в принципе. Возможность сохраняться появилась совсем недавно (и работает не всегда корректно). И так далее. Все это, разумеется, будет исправлено -- если авторы не снизят темпов. Пока что они пообещали постараться выдавать апдейты примерно раз в две недели. Будем надеяться, что так и случится. Разработчик, полностью забивающий болт на свою игру -- такое тоже, к сожалению, бывает. Тэги: survival, игры
Главная / Главные темы / Тэг «survived»
|
Категория «Поэты»
Взлеты Топ 5
Падения Топ 5
Популярные за сутки
300ye 500ye all believable blog cake cardboard charm coat cosmetic currency disclaimer energy finance furniture hollywood house imperial important love lucky made money mood myfxbook new poetry potatoes publish rules salad sculpture seo size trance video vumbilding wardrobe weal zulutrade агрегаторы блог блоги богатство браузерные валюта видео вумбилдинг выводом гаджеты главная денег деньги звёзды игр. игры императорский картинка картон картошка клиентские косметика летящий любить любовь магия мебель мир настроение невероятный новость обзор онлайн партнерские партнерских пирожный программ программы публикация размер реальных рубрика рука сайт салат своми стих страница талисман тонкий удача фен феншуй финансы форекс цитата шкаф шуба шуй энергия юмор 2009 |
Загрузка...
| Copyright © 2007–2026 BlogRider.Ru | Главная | Новости | О проекте | Личный кабинет | Помощь | Контакты |

























