|
Какой рейтинг вас больше интересует?
|
Главная /
Каталог блоговCтраница блогера Руководства и описания игр - РПГ, ММОРПГ, WoT/Записи в блоге |
|
Руководства и описания игр - РПГ, ММОРПГ, WoT
Голосов: 0 Адрес блога: http://andrewleslie.livejournal.com/ Добавлен: 2012-08-15 11:45:10 |
|
Штурм башни 1.
2012-08-13 08:09:31 (читать в оригинале)By Andrew Leslie AKA Lewis Therin 26.08.99
Модуль "Глаз дракона", штурм башни.
Сискра сидел на дереве и задумчиво разглядывал отросший на мизинце левой руки ноготь. Ему было очень скучно, жарко и хотелось выпить пива. В голове его мерно текли унылые мысли "Что там взбрело боссу в голову, какая там еще карательная партия искателей на свою голову приключений? И ноготь отрос, зараза, надо бы срезать... Ух, черт... Вот это да...".
Зрелище, открывшееся с высоты 15 метров было потрясающим. Эльф с длинным-предлинным луком неслышно крался прямо под его наблюдательным постом. Сискра как завороженный проводил его взглядом и только через минуту решился пошевелиться - храбрость никогда не была одним из его достоинств (а сказать по правде, достоинств то у него было до смешного мало). Опомнившись, он дважды дернул за незаметную веревочку, после чего подождал и дернул еще раз. Ответа не последовало, да это и неудивительно - связь с шефом у него была односторонней. Впрочем, он знал, что его сигнал достиг нужных ушей и не был услышан теми, кому слышать ничего и не полагалось.
Душевное равновесие было весьма сильно поколеблено видом грозного лучника родом из лесного народа, однако чувство уверенности в том, что его не заметили было сильнее и жулик даже подумал про себя "а хорошо, что я ноготь разглядывал, "смотрел бы в другую сторону - ни в жизнь бы не заметил...".
В башне не дремали. Опасения Ранжея Hамкина, опытного наемника-убийцы, а по совместительству и просто грабителя с большой дороги, оправдывали себя. Он в очередной раз трижды проклял своих тупых подельщиков, которые сдуру ума порезали тех дварвов. Добычи взяли всего ничего, а четверо участников из пяти уже были мертвы... Все-таки, наверное, дело именно в этой чертовой карте. Ранжей задумчиво поглядел на сделанную копию и в очередной раз попытался вникнуть в смысл дварвийских рун на обороте карты.
- Проклятье, я прекрасно узнаю этот участок местности, но наверняка именно в этих рунах заключен ключ к разгадке. Дварвы просто так свои секреты не раскрывают, - бормотал вполголоса бандит как раз в то время когда раздался тихий звон колокольчика.
Мгновенно отбросив в сторону посторонние мысли Hамкин приготовился принять сообщение от наблюдателя. "Так, северная сторона, там кто... Э, этот дол$%#б Сискра... Он даже сигналы выучить не может, мудак". Да, ничего, кроме количества неизвестных, Ранжей не узнал. Поднявшись из кресла он подошел к двери и негромко позвал:
- Крюк!
- Здесь я, здесь, - раздалось недовольное бормотание этажом ниже.
- Бегом сюда.
Главарь вернулся в свое любимое кресло, а через минуту дверной проем загородил высокий человек атлетического телосложения. Вооружен он был до зубов - на поясе меч, за спиной арбалет, кинжалы за сапогами, а также странного вида приспособление - недлинная трубка диаметром примерно с руку с отверстием на одном конце и страшного вида крюка с другой. Одет незнакомец был в кольчугу без шлема.
- Крюк, к нам идут гости. С севера.
- Кто, сколько?
- Ты знаешь, кто сидит на севере?
- Что, опять Сискра?
- ...
- Hу хоть сколько их?
- Пока один.
Крюк слегка наморщил лоб, изобразив раздумье, после чего произнес:
- Возможно какой-то одинокий рэнжер или друид решили прогуляться по лесам?
- Все возможно. Однако осторожность нам совершенно не помешает. Как все плохо складывается... Hаш отряд претерпел потери из-за этого дурацкого нападения на дварвов, а тут еще эт...
Голос Hамкина оборвался на полуслове - колокольчик начал отрывисто позвякивать. Когда последний тихий перезвон затих, главарь задумчиво посмотрел на Крюка. Тот с виноватым видом пожал плечами и вздохнул:
- Hу отдохнуть даже не дают...
- Да, ты прав, этот гость действительно к нам. Хотя с эльфами мы отношений не успели испортить... Чего надо здесь одинокому (или, возможно, не очень) рэнжеру?! Ладно, молчи, молчи. Приготовьтесь на всякий случай дать достойный отпор или, в случае чего, достойно показать врагам тыл.
Крюк молча кивнул - он знал, что надо делать. Выйдя из комнаты, он спустился на первый этаж, где отвесил пинка спящему на кровате звероватого вида мужику.
- Вставай, 3.14зда, нас обокрали!
- УАААРГХ!
Разбуженный первым делом схватился за меч, судя по его виду и запаху, исходящему от него, последние дня три он не выходил из жестокого запоя. Прорычав "когда-нибудь я тебя все-таки убью, Крюк", тот сел на кровате.
- У нас гости, Кабан. Пока один эльф. С длинным-предлинным луком.
- Hу и что? Предлагаешь пойти и нарубить его на шашлык?
- Протрезвей, мать твою, скотина! Ты собрался гоняться за эльфом в лесу? Это кто кого еще на шашлык нарубит.
Кабан начал медленно звереть, впрочем, слегка подумав (это заняло у него не более пяти минут), он снял со стены кольчугу и начал неторопливо в нее залезать...
Время близилось к вечеру. Hамкин собрал присутствующих в башне на данное время бандитов. Кроме одного наблюдателя - все того же Сискры. Кабан и Крюк, два его личных телохранителя угрюмо сидели на кроватях, а Растор (подающий надежды вор) и Кронгана (женщина-полуорк, клерик одного из орковских богов, неплохо владеющая мечом) на стульях.
- За нашей башней ведется постоянное наблюдение каким-то остроухим. Вряд ли это просто одинокий рэнжер, решивший разведать эти руины, ставшие нашим домом. Сейчас на страже остался только Сискра, хоть он и придурок, но уж бесшумно передвигаться и прятаться в тенях он умеет отменно. Hадеюсь, что он сумеет себя не выдать до наступления темноты, а там проснется наш добрый друг Верин. Сон на сегодняшнюю ночь отменяется, всем быть готовым либо дать отпор возможным нападающим, либо быстро делать ноги. Вы знаете, что надо сделать по каждому из моих сигналов.
Фраза об отмене сна вызвала весьма сильное недовольствие со стороны как Кабана, так и Растора, впрочем, на это Hамкин не обратил ни малейшего внимания.
Солнце почти скрылось за деревьями, когда вниз спустился доселе непоявлявшийся на сцене персонаж. Hевысокого роста, закутанный в темный плащ с капюшоном и с длинным луком в руках. подойдя к столу он откинул капюшон и первой реакцией любого жителя Аркании был бы вопль ужаса "Дроу!". Впрочем, если приглядеться немного повнимательнее, становилось ясно, что это не дроу, а лишь полукровка. Впрочем, выражение лица, обезображенного жутким шрамом, не сглаживало впечатления. Особенно пугали глаза - их выражение свидетельствовало о том, что у этого полуэльфа не все в порядке с психикой. В них горела неприкрытая ненависть ко всему живому и жажда убийства. Его звали Верин Олотх и он был полудроу. Как и откуда он такой красивый появился никто не знал, равно как никто не знал где Hамкин ухитряется найти столь полезных и незаменимых помощников как Верина и Кронгану.
Быстро перекусив Олотх закутался в плащ и, став практически неразличимым на фоне наступившей ночи, бесшумно выскользнул за дверь. Он был охотником и его дичи можно было только посочувствовать. Он ненавидел всех, но особенно эльфов. И он шел убивать того, кто дерзнул покуситься на место, ставшее ему домом.
Заняв северный наблюдательный пост, с которого только что ушел Сискра, он стал ждать. Спустя некоторое время его ожидание было вознаграждено – сквозь ветви он разглядел фигуру эльфа, идущего в обход башни, а следом, в отдалении еще целую компанию - не иначе как друзей длинноухого. Цепочкой шли еще несколько жителей света - еще один эльф, ведущий чуть ли не под руку дварва; явно человек и... Ага, еще полукровка. Подавив в себе желание немедленно начать стрельбу, Верин подергал за веревочку. В башне получили полную информацию о том, кто идет сюда.
А получив ее там начались спешные приготовления - Кронгана начала приспосабливать сеть над дверью в пристройку, Сискра с Растором начали устраивать баррикаду из стола и кровати, а также прочего мусора, валяющегося на первом этаже башни. Кабан снял со стены тяжелый арбалет и налаживал его на треногу, направляя в сторону двери. Любого неожиданно вошедшего ждал небольшой сюрприз в виде болта из арбалета - тонкая, но крепкая веревка соединяла спусковую скобу и рукоять двери. После всех этих манипуляций недавно выкопанная яма посреди помещения (ее предполагалось использовать в качестве будующего погреба) была тщательно замаскирована (стол в нормальном, а не баррикадном состоянии стоял как раз над ямой).
Крюк неспешно заряжал два легких арбалета, думая, "а не воспользоваться ли мне луком?", но потом решил, что лук хоть и быстрее арбалета, но из арбалета можно стрелять почти не высовываясь из-за укрытия - ведь стрелять он собирался через дыру в полу второго этажа.
Кронгана и Hамкин тоже не сидели сложа руки. И он, и она понимали, что в любой драке лучше заранее запланировать пути отхода. План обороны башни был готов давно, равно как и путь отхода. Собрав самое ценное добро в мешок Hамкин еще раз предупредил Кронгану
- Дорогая, если станет кисло, то беги, я прикрою тебя. Ты знаешь, как я тебя люблю и мне не хотелось бы потерять тебя.
Пару лет назад он спас Кронгану от дварвов, после чего старался всеми правдами и неправдами привязать ее к себе - найти верного клерика всегда было проблемой, а Кронгана была просто находкой.
Верин, усмехаясь про себя, пристроился примерно в двадцати метрах за последним из идущих цепочкой приключенцев. Его плащ и ботинки, снятые с убитого им Поющего Лезвия давали ему преимущества, которыми не обладали его враги. Hезаметно следуя за ними он дошел до западного наблюдательного пункта, где внаглую прошнырнув между замешкавшимся дварвом и непонятным человеком в медвежьей шкуре одним прыжком вскочил на дерево, издав звука не больше, чем пролетевшая сова. Очередной сигнал полетел в башню...
Однако через полминуты он ругал себя последними дровийскими ругательствами - тень дерева неподалеку тихо обратилась к рэнжеру. Присмотревшись, Верин понял, что так близко к полному краху он не был уже давно. Под тем деревом неслышно и незаметно стоял еще один счастливый обладатель эльфийского плаща - и это как минимум. Вслушиваясь в тихий разговор, Верин уловил главное: башню собираются штурмовать, но до сих пор не решили, как лучше это сделать. Криво усмехнувшись, он передал это в башню. К тени и рэнжеру почти бесшумно подошла еще одна фигура - тоже эльфа. Они удалились в сторону от башни и Верин потерял их из виду. Впрочем, главное было схвачено. Лук уже был натянут и стрелы просто рвались наружу из тесного колчана, но он в очередной раз сдержал порыв.
Прошло немного времени и несколько фигур двинулись потихоньку из леса в сторону темной башни... "Ага, они решили штурмовать ее с двух сторон... Вот только где этот ублюдок в плаще? Черт, я потерял его. Хотя, скорее всего он идет вместе со своим другом и не меньшим ублюдком рэнжером - ведь тот направляется один в сторону кухни... Так, последний раз показать, кто куда направляется... Готово... Hу вот. Пора". Стрела бесшумно покинула колчан и практически бесшумно полетела в широкую спину единственного человека в группе, идущей в сторону главного входа.
Hегромкий вскрик показал, что выстрел был удачным, но Верин выругался про себя - этот здоровяк закрыл собой того эльфа, что не носит доспеха и никак не вооружен, а также маленькую сучку-полукровку. Hу да ничего, он еще с ней позабавится, а на костях того эльфа станцует победный танец дроу... Вторая стрела отправилась вслед за первой с тем же результатом...
В это время в башне все были на боевых постах. Кронгана и Ранжей наверху – лидер задумчиво разглядывал почти неразличимые темные силуэты, приближающиеся к башне, а Кронгана стояла рядом с закрытым люком в полу третьего этажа. Кабан занял положение за перевернутым столом с луком наизготовку, рядом, держа в руках дротики стоял Растер, а Сискра готовился поднять заслонку направленного на дверь и уже зажженного фонаря. Крюк стоял на втором этаже, задумчиво глядя вниз, на открытый ему кусок пространства первого этажа...
Hегромкий вскрик за дверью не услышал никто, но почти в этот самый момент дверь распахнулась и болт со свистом пролетел мимо шлема появившегося в проеме дварва. Кабан спустил тетиву. Стрела вошла точно в правое плечо двару, тот пошатнулся, однако с боевым воплем ринулся вперед, почему то заходя в сторону от центра комнаты. Растер успел подумать "черт, а ведь Сискру порубит и за меня примется, нечисть бородатая" и метнул дротики. Оба вонзились в слабозащищенные ноги дварва, на что тот, впрочем, не обратил особого внимания. Сискра с запозданием сорвал заслонку с фонаря и быстро залил висящий рядом факел из ведра, рядом стоящего. Крюк выстрелил в чрезмерно шустрого дварва из арбалета, пробив щит и, по всей видимости, пригвоздив его к руке противника.
Растер успел швырнуть еще два дротика (промахнувшись одним из них), а Кабан спускал тетиву в момент, когда в двери появился совершенно очумелый эльф и заорав "ДВАРВ!!!", швырнул что-то в стоящих за баррикадой... Сискра, успевший начать подкрадываться к нападающему со спины, так ничего и не понял, мгновенно вырубившись, Растер успел почувствовать, как в его неожиданно обмякшее тело с хрустом врубается топор проклятого дварва, оказавшегося слишком быстрым... Стрела Кабана вонзилась точно рядом с предыдущей. Дварва в очередной раз качнуло, но он опять устоял на ногах.
А на поле боя появлялись все новые действующий лица - в дверь ворвалась красотка-полуэльфийка с взведенным и заряженным арбалетом, а следом туда же ворвался здоровый звероватого вида мужик, облаченный в медвежью шкуру и вооруженный огромной дубиной.
Кронгана спустилась на второй этаж и из тени оценивающе посмотрела на находящихся в поле зрения противников. "Так, эльф, человек и полуэльф... Поехали...". Она начала сосредоточенно взывать к Мархаоту, а Крюк спустил скобу арбалета - болт вонзился возле ног бегущего мужика, после чего он очень пожалел, что зря потратил выстрел - надо было стрелять в того шустрого эльфа, оказавшегося магом... Сейчас было уже поздно, он почти забежал за линию видимости...
Полуорчиха слегка прищелкнула пальцами - с ее места великолепно было видно и человека в шкуре, и эльфа, и полуэльфа. Эльф и полукровка дернулись, однако продолжили движение как ни в чем не бывало, но вот лесник рухнул как подкошенный прямо на краю ямы. Она развернулась и заспешила вверх по лестнице.
Продолжение - Штурм башни 2.
Realms of Arkania full spoilers pack. Прохождение ST 2.
2012-08-07 21:34:23 (читать в оригинале)Начало - Realms of Arkania full spoilers pack. Прохождение ST 1.
6. PHEX TEMPLE (in Thiefusen)
[Q] Как попасть в Тифузен?
[A] Можно пешком - по дороге, можно приплыть на лодке. Кстати, в первый раз
при плавании на вас нападут бандиты. Город находится между болотами и
Тжолмаром.
[Q] Как попасть в храм Фекса?
[A] Зайдите в таверну, что находится неподалеку от северных ворот (идите на
восток в сторону замка, в который нельзя войти, она там одна) и поговорите
насчет star trail с мужичком. Не прерывайте его, угощайте пивом, он вам
столько бреда расскажет... После этого подойдите к мужику, сидящему
снаружи города у северных ворот и за рандомную цену 20-60 дукатов
договоритесь обо всем. Вернитесь сюда вечером (или, наоборот, утром?) и
поговорите еще раз, вас отведут прямиком в неизвестном направлении, после
чего запрут за вами дверь и предоставят самим разбираться со всеми
встреченными опасностями и искать Звездный Луч.
[Q] Что отвечать на загадку про "время Фекса"?
[A] Night, это же очевидно.
[Q] Меня замуровали решеткой, как выйти?!
[A] Замуровали вас после взятия рецепта money crapper (вроде бы, его),
размуруют после взятия другого рецепта - за потайной дверью.
[Q] Потайные двери не желают открываться!
[A] Отвечайте на загадку (ответ приведен выше), после этого сможете добраться
до второй загадки, вернее, до головоломки. Решите ее - выведите 3 знака
Фекса (лис под луной) на экран - сможете открыть очередную секретку.
[Q] По всей видимости без ключа эта дверь не откроется...
[A] Ключ лежит в комнате с подвешенными скелетами, берется при попытке
прочитать надпись на стене - выбивается из skeleton warrior'ов.
[Q] Я взял из сундука щит и шлем Фекса и в дверях появился омерзительного
вида полстергейт!
[A] Есть такое заклинание - banish spirit... Это намек.
[Q] Я взял деньги из жертвенной чаши и меня куда-то забросили... Как выйти?
[A] Очень просто - перебейте всех скелетов в каждом из проходов, их 4 штуки.
После этого идите по длинному-длинному коридору, причем задом наперед.
Если пойдете лицом вперед, то в одном из мест вас развернут и отбросят
обратно. Придете прямиком обратно к чаше. Бросьте туда 50-70 дукатов для
открытия последней неоткрывшейся секретки. Кстати, в последнюю игру
последняя дверь открылась и без приношения.
[Q] Эти проклятые колдуны мне все оружие переломали!
[A] Деритесь голыми руками либо неломаемым оружием. Неломаемого оружия у вас
всего 2 - неломаемый двуручник и ork hook +5. Все эти вещи можно взять
только в первой части игры. А вообще то их лучше всего распугать магией по
типу horriphobus.
[Q] Почему по прохождению подземелья мне сказали, что я все не так сделал?
[A] Это не вам сказали. Это старый священник говорит молодому.
[Q] А найденный Звездный Луч настоящий или нет?
[A] Разбежались... Конечно же, нет. Настоящего Звездного Луча в игре нет.
[Q] Что полезного можно вынести из храма Фекса?
[A] Как обычно, экспу. И, естественно, щит Фекса (характеристики как и у
обычного железного щита, но может носить кто угодно) и его же шлем (весит
всего 10 унций, не влияет на атаку/парирование, а защищает как железный
шлем).
7. BLOOD PEAKS
[Q] Как попасть в Кровавые Горы?
[A] Есть целых три входа, однако вам нужен средний из них. В северном,
находящемся почти под самым Тжолмаром, а также в южном, на юго-западе
карты, орки отберут у вас все вещи. Вообще все, включая и магические.
Нужный вам вход находится между этим двумя - походите по западным горам,
найдете.
[Q] Куда пойти в самом начале?
[A] Зайдите ради смеха в центральный зал и пришибите кучкующихся там орков.
Это довольно-таки неплохой кусочек экспы. После этого обойдите весь этот
этаж и соберите все ключи.
[Q] Как открыть сундук в комнате с медным диском и мумифицированной рукой?
[A] Ключ от сундука лежит где-то в северной комнате, второй частью ключа
является тот самый диск. В сундуке нет ничего экстраординарного.
[Q] Есть еще один сундук, кторорый не желает открываться...
[A] Он в самом деле не желает. Что в нем находится никто не знает. Его никогда
и никто не открывал. Также не открывается она из дверей на этаже с
оружейкой.
[Q] Как пройти к паучьей королеве?
[A] В одной из комнат на этаже с камерами возьмите копье и засуньте его в
дырку шкафа. Он отодвинется, открыв проход. Паутина рубится мечами либо
топорами.
[Q] Попробовав уничтожить паучьи яйца партия неожиданно скончалась в
результате нападения преусловнутой паучьей королевы!
[A] На этом же этаже есть сундук, из которого вы можете взять 3 vials.
Отделите трех персонажей и скушайте их содержимое, после чего смело убейте
паучиху.
[Q] Где находятся зеркальные амулеты и что они делают?
[A] Два mirror amulet находятся в комнате между камерами орка и вампира.
Написано, что они отражают направленную на вас магию, однако что-то этого
не заметно. Очередная попытка завалить с их помощью василиска с треском
провалилась, не помогают даже оба амулета - один на шее, другой в руке.
[Q] Что полезного можно вынести из Кровавых Гор?
[A] Экспу и зеркальные амулеты сомнительной полезности. Больше, насколько
помню, там ничего экстраординарного нет.
8. TJOLMAR
[Q] Как войти в дверь, которая вытягивает магию?
[A] Поищите в карманах salamander stone, если не нашли, то идите и смотрите,
где его ухитрились потерять. Камень разрушит спелл на двери и оттуда
высунется наглая рыжая морда, которая на вас наедет, за что по оной морде
и получит.
[Q] Как пройти дальше в доме? В бумажке написано 2 налево, 4 направо, 4
налево, не срабатывает!
[A] Все отлично срабатывает. Механизм открытия данной двери 2(4R)
прост до безобразия. Главная ошибка - считать от точки, ╔═══════╗ 2L
в которой находишься, в то время, когда надо каждый раз (4L)3║ ║ 4R
считать от двери. К тому же после правильного клика пи- ║ ║ 4L
шется, что за ветками обнаружено нечто странное, если ╚═════──╝
вторая попытка будет неправильной, то пишется то, что 1(2L)
обычно и писалось - "случился нотхинг". В общем, если
лень считать, просто запомните схему, приведенную справа.
[Q] Как открыть решетку, закрывающуюся сразу по заходу в зарешеченную комнату?
[A] Элементарно, Ватсон. Разделите партию, пусть один сунет пальцы в дырку и
постоит там до тех пор, пока партия не откроет решетку и не встанет на ее
место. После этого вернитесь своим отщепенцем и соедините команду. Кстати,
в горшке с деревом лежит ключ, но будьте готовы лечить берущего от яда.
[Q] Как разморозить фонтан и зачем это нужно?
[A] Если вы не раскачали спелл melt the solid до хотя бы -4, то придется
перманентно пожертвовать четырьми спеллпойнтами одного из кастеров -
статуя Хесинды поднимет вам уровень кастинга данного спелла до 15. Кстати,
если вы уже взяли ключ в комнате-ловушке, то можете смело не размораживать
фонтан, там просто лежит еще один такой же. Файтерша, примерзшая к струе,
не представляет никакой эстетической ценности.
[Q] Где находится черная статуэтка?
[A] Походите, "простукивая" все стены, найдете иллюзорные стены, исчезающие
при вашем появлении.
[Q] Пытаюсь спуститься вниз, но партию просто разбрасывает по всему
лабиринту...
[A] Это фальшивый спуск, настоящий находится за такой же иллюзорной стеной,
что и статуэтка. Насколько я понял, именно из-за статуэтки потом
открывается такой же иллюзорный проход к спуску на второй этаж. Хотя
возможно это из-за внимательного изучения одной из висящих на стенах
тарелок - той, что находится прямо за комнатой-ловушкой.
[Q] На втором этаже один из коридоров просто-таки убивает мою партию!
[A] Имеется два варианта: кушать при прохождении данного коридора whirlweed,
либо, второй способ, попросту вульгарно спать прямо под арбалетами или что
там так сильно бьется.
[Q] В зале с тиграми и халявными сундуками не могу открыть секретную дверь...
[A] Надо взять из первого же встреченного вами шкафа некий незаметный
бронзовый ключик (шкаф со всякими монтировками и прочими трезубцами,
кликнуть еще раз после выгребания с/х инвентаря). Именно он открывает эту
секретку.
[Q] Как только я начинаю собирать части амулета, они начинают возвращаться к
вновь восставшим владельцам! Собрать их все вместе просто-таки невозможно!
[A] Нет ничего невозможного для партии Манчкинов. Совет прост: отмечайте на
карте места, где были хозяева ключей и потом, когда запишете все 4
местонахождения просто потелепортайтесь по всем этим точкам, а потом к
последней на этом этаже секретке.
[Q] А что еще вкусного есть на втором этаже?
[A] Ничего особенного. Как обычно, малая толика экспы, совершенно никому
ненужные бутылочки лечения, а также рецепт к sleeping potion.
[Q] На третьем этаже меня просят ввести какой-то цифровой пароль - это что,
очередная copy protection?
[A] Нет, это просто очередная загадка. Как честно найти ответ на нее я не
знаю, но код, который требуют ввести - 1325. Это число взято из
английского фака. Как может помочь с разгадкой бумажка с надписью CULT
науке неизвестно.
[Q] Меня все время куда-то телепортирует, совершенно теряю ориентацию...
[A] Не забывайте пользоваться картой. Кроме того, на этом этаже огромное
количество иллюзорных стен, так что советую обходить все по правилу правой
(или левой) руки, упираясь при хождениях носом в стену с одного из
флангов.
[Q] В зале со статуями демонов одна из них задает какой-то вопрос, что бы я не
отвечал, выпускают огненных элементалов, а они очень больно кусаются...
[A] Ответ на эту загадку написан на других статуях - по две буквы. Конечное
слово - Arkandor, это имя очень милого дракончика, ожидающего вас в конце
игры. Советую первый раз ответить неправильно - ~2.000 экспы на дороге не
валяются.
[Q] После правильного ответа открылась секретная дверь, там какая-то статуя,
возле которой происходит что-то очень нехорошее с одним из моих партейцев!
[A] Я просто поговорил с эльфийкой своим воином, она перестала глюкать.
Кстати, помимо клыка дракона здесь вы берете очень хороший шлем - легкий и
не уменьшающий атаку/парирование. Клык дракона же откроет дверь, до сего
момента не открывавшуюся.
[Q] Но что делать дальше, совершенно некуда идти, хотя неисследованного
пространства осталось довольно много?
[A] Не забывайте, что на карте секретные и иллюзорные проходы и стены
отображаются нескольно иначе, нежели простые. Если вы развернетесь налево
от таблички, надпись на которой обещает вам все радости загробной жизни,
то упретесь прямиком в секретку. Если замок не откроется с первого раза -
попробуйте еще несколько, откроется. Также будет и чуть дальше - очередная
секретка с замком.
[Q] Аркандор слишком силен для нас!
[A] Так не бывает. На него отлично действует спелл lightning, после чего он
нарезается в мелкий-мелкий фарш. Моя тактика была таковой: друид кастует
ослепление каждый раунд (дракоша очень быстро отходит от шока и начинает
драться), маг и эльф обкастовывают обоих воинов и дварва acceleratus и
terror power, после этого происходит форменное избиение младенца - воины и
дварв отрезают от него за удар по примерно сорокахитовому кусочку, а эльф
и маг кастуют убойные спеллы/стреляют. Также очень полезно намазать оружие
кукрисом перед боем. Кстати, dragon slayer я не применял, Атерионовский
меч, отравленный кукрысом справлялся лучше.
[Q] Неужели нельзя убить Аркандора? Мы его почти убиваем, а он, наглец,
начинает выделываться - "ну, пожалуй, я оставлю вам жизнь".
[A] Один раз я его убил. Он как бы лопнул и все, никакой наглой речи.
Повторить фокус, к сожалению, так и не удалось.
[Q] Что полезного можно вынести из храма Непроизносимого?
[A] Пожалуй, только найденный шлем - по характеристикам он аналогичен шлему
Фекса.
[Q] Почему Звездный Луч такая короткая игра?
[A] Она была бы еще короче, если бы вы после Финкерскопа пошли сразу в
Тжолмар - достаточно иметь salamander stone для прохождения. Все остальные
приключения опциональны, вернее, скажем так, ими можно вообще не
заниматься. Однако для получения как можно большего удовольствия советую
побывать везде, где только сможете. Впрочем, не расстраивайтесь так
сильно, ведь есть еще и третья, последняя, часть Северной Трилогии - Тени
над Ривой (Shadows over Riva). Записывайтесь и трансферьте сохраненку в
третью часть - вас ждут великие дела, о которых расскажет вам мой
следующий фак либо фак товарища Ратранхифа.
9. Приложение 1: вооружение
WEAPON
Name Dmg AT PR Wght Type Name Dmg AT PR Wght Type
Knife 1-6 -3 -4 10 pnt Brabak Bully 6-11 -1 -2 120 edged
Obsidian Dagger 1-6 -2 -3 30 pnt Morning Star 6-11 -1 -3 120 edged
Mengbilar 2-7 -3 -4 20 pnt Gruuf Shark 7-12 -2 -4 180 edged
Dagger 2-7 -2 -3 20 pnt War Hammer 5-15 -2 -4 150 edged
Kukris Dagger 2-7 -2 -3 30 pnt Goupillon 6-21 -3 -4 240 edged
Heavy Dagger 3-8 -1 -2 30 pnt Short sword 3-8 0 -1 40 sword
Foil 4-9 0 -1 30 pnt Sword 5-10 0 0 80 sword
Epee 4-9 0 -1 35 pnt Rondracomb 4-14 -2 -2 150 2-H
Rapier 4-9 0 -1 35 pnt Bastard Sword 6-11 -1 -2 140 2-H
Wolf Knife 4-9 0 -1 50 pnt 2-Handed Sword 6-16 -2 -3 160 2-H
Magic Wand 2-7 0 0 70 p-arm War axe 6-16 -1 -4 150 2-H
Quarterstaff 2-7 0 -1 70 p-arm Tuzakian 7-12 -2 -2 140 2-H
Catchogre 3-8 -2 -3 30 p-arm Skraja 4-9 0 -2 90 axe
Trident 4-9 0 -3 90 p-arm Hatchet 5-10 0 -3 120 axe
Pike 4-9 -1 -4 150 p-arm Halberd 5-10 -1 -3 150 axe
Whip 1-6 0 -6 60 edged Orc Hook 6-11 -1 -3 120 axe
Grain Flail 3-8 -2 -3 100 edged Ork Hook +5 11-16-2 -8 120 axe
Sickle 3-8 -3 -4 30 edged Short bow 4-9 0 0 20 miss
Scythe 4-9 -3 -4 100 edged Long bow 5-10 0 0 30 miss
Seal Slayer 4-9 0 0 60 edged Crossbow 7-12 0 0 200 miss
Cutlass 4-9 0 -1 70 edged Throwing knife 1-6 -3 -4 10 throw
Sabre 4-9 0 0 60 edged Shuriken 2-7 0 0 15 throw
Mace 5-10 0 -2 110 edged Francesca 4-9 -1 -3 60 throw
Kunchomer 5-10 0 -1 70 edged Throwing axe 4-9 -1 -4 120 throw
Doubl Kunchomer 7-12 -1 -3 110 edged Cutting tooth 5-10 0 0 50 throw
ARMOR
Name AR At Pa Wgt Name AR At Pa Wgt
Quilt Armor 2 1 1 120 Leather Cap 1 0 0 90
Leather Harness 3 1 2 180 Pot Helmet 2 0 1 100
Toadskin 3 1 2 150 Iron Helmet 3 1 1 180
Chainmail Shirt 4 2 2 320 Leather Armor 1 0 0 70
Scale Armor 5 2 2 480 Chain Armor 1 0 1 80
Shield 1 0 0 140 Plate Armor 2 0 1 100
Iron Shield 2 0 1 200
10. Приложение 2: характеристики монстров
Name Lvl AT PA AR MR Att Dam LP AP
Arkanian 3 5 3 3 -3 1 5-10 36 0
Bandit Leader 8 15 12 3 5 1 7-12 58 0
Beggar 2 10 7 0 -5 1 2-7 25 0
Combat Dog 3 15 5 1 0 1 4-9 20 0
Combat Magican 14 15 13 5 15 1 4-9 30 146
Cultist 3 11 8 3 -1 1 5-10 34 0
Deregon(*) 10 8 6 2 6 1 7-12 62 0
Dire Wolf(*) 3 10 4 2 0 1 2-7 25 0
Druid 3 8 7 2 5 1 4-9 38 30
Dwarf 4 13 11 4 6 1 7-12 60 0
Dwarf undead 8 9 5 3 5 1 7-12 40 0
Dwarven Veteran 10 16 15 4 8 1 9-14 80 0
Elf 4 12 9 3 4 1 5-10 44 20
Elvish Veteran 10 15 15 3 14 1 7-12 63 90
Engulfer(*) 1 17 10 5 15 2 9-19 126 0
Exholt(*) 10 16 14 3 6 1 7-12 72 0
Forest spider 1 9 0 1 10 1 2-7 16 0
Gargoyle 1 10 5 6 12 1 7-12 60 0
Goblin 3 7 3 2 4 1 4-9 18 0
Name Lvl AT PA AR MR Att Dam LP AP
Golem 2 6 4 8 20 1 7-22 100 0
Ghoul 1 10 9 3 15 1 5-10 40 0
Guardsman 2 11 10 3 -1 1 5-10 34 0
Harpy 1 15 10 2 10 1 5-10 40 0
Heshthot 2 15 9 0 10 2 2-12 30 0
High priest 6 10 10 2 10 1 6-16 48 34
Hunter 10 15 12 2 3 1 9-14 62 0
Knight 12 15 12 7 7 1 6-16 70 0
Lion 1 11 6 1 4 2 5-10 40 0
Magician 6 10 10 2 10 1 4-9 42 41
Merchant 7 11 15 1 5 1 3-8 48 0
Mummy 1 7 7 2 15 1 5-10 35 0
Nobleman 8 14 11 2 3 1 5-10 50 0
Orc 1 3 0 2 -17 1 3-8 13 0
Orc Veteran 12 15 12 3 -1 1 7-12 50 0
Ogre 1 9 3 3 -2 1 8-18 48 0
Priest 3 8 7 2 5 1 4-9 37 27
Robber 8 15 12 3 5 1 7-12 57 0
Rogue 12 14 11 3 8 1 6-11 75 0
Name Lvl AT PA AR MR Att Dam LP AP
Skeleton 6 9 8 1 12 2 4-14 45 0
Skeleton warrior 18 15 13 4 8 1 6-16 70 0
Sorcerer 6 10 10 2 10 1 4-9 46 39
Stag Beetle 1 8 2 3 10 1 2-7 30 0
Swamp Rantzy 1 8 6 3 4 1 5-20 40 0
Thorwalian 6 13 10 4 0 1 5-10 43 0
Troll 1 12 8 3 8 1 8-23 65 0
Tusk tiger 1 15 7 1 -2 2 5-20 52 0
War Ogre 13 17 14 6 0 1 8-18 60 0
War Hound 3 15 5 3 0 1 4-9 20 0
Warrior 5 16 14 6 6 1 7-12 51 0
Witch(*) 10 9 7 3 13 1 4-9 50 156
Wolf 4 10 4 2 0 1 5-10 30 0
Zant(*) 1 15 8 3 15 2 4-14 30 0
Zombie 8 18 4 0 15 1 6-16 60 0
11. Заключение.
В заключение могу сказать только одно: огромное спасибо всем, кто помогал мне писать данный труд, особенно Ратранхифу - ведь табличка монстров именно его заслуга. Все дополнения и исправления приветствуются.
version 1.3 (c) Andrew Leslie AKA Lewis Therin 10.06.99 00:28
Realms of Arkania full spoilers pack. Прохождение ST 1.
2012-08-07 21:27:57 (читать в оригинале)Начало - Realms of Arkania full spoilers pack. Прохождение BoD 4.
Realms of Arkania 2 Star Trail. FAQ by Lewis Therin AKA 2:5055/145. Version 1.3.
Оглавление.
1. Общие вопросы
2. Gashok
3. Finkerstam / Finkerskoppen
4. Lowangen
5. Svellt Swamps
6. Thiefusen / Phex Temple
7. Blood Peaks
8. Tjolmar / Temple of the One withoun Name
9. Приложение 1: вооружение
10. Приложение 2: характеристики монстров
11. Заключение
1. Общие вопросы
[Q] Что делать в самом начале игры?
[A] Первым делом создать своих персонажей либо перенести их из первой части
игры - Blade of Destiny. Все остальное описано в моем Realms of Arkania 1
pack.
[Q] Меня все время убивают, даже орки в первой драке с легкостью пробивают мои
доспехи, что делать?
[A] Купить нормальные доспехи: всем, кто может носить, поножи и наручи, а
также шлемы, приобрести их; лучший доспех для начала - toadskin armor. Но
вообще, лучше всего - не поленитесь и пройдите первую часть.
[Q] Какая польза от отравленного оружия?
[A] Большинство яда дает дополнительный дамаж, fear poison хорош для стрел -
один выстрел и противник покинул поле боя. Из ядов для холодного оружия
стоит отметить kukris и shurin bulb. Кукрис встречается крайне редко и
очень дорог, а вот бульбу шурина можно прикупить во многих лавках по цене
порядка 70 дукатов за пизырек. Также не забывайте, хотя яд почти не
пропадает с оружия с течением времени, но после нескольких удачных ударов
яд смоется кровью ваших противников. Воины могут отравлять оружие только
expurgic'ом, однако они вполне применяют и любое другое отравленное
оружие, если его отравил, скажем, дварв.
[Q] Куда идти в самом начале?
[A] Ответ неоднозначен. Если вы только что начали играть в Star Trail, то идти
надо прямиком на юг, никуда не сворачивая - придете в Gashok. Если же вы
трансферили персонажей из первой части, то по дороге рекомендуется зайти на
крайний восток подгорья и пришибить там полдюжины сильно пальцастых боевых
эльфов.
[Q] Я последовал совету, указанному в предыдущем пункте и пошел убивать
эльфов. Но они убивают меня своей магией, я ничего не могу сделать!
[A] От вражеской магии очень хорошо помогает поедание menchal cactus'ов в
больших количествах. С Magic Resistance около 40 ни одно заклинание вас не
затронет.
[Q] А есть какие-либо общие советы по прохождению подземелий?
[A] Я почти всегда обходил их, пользуясь правилом правой руки, кроме того, не
забывайте постоянно проверять стены на секретные проходы и иллюзорные
стены. Почти в каждом данжне их предостаточно.
2. GASHOK
[Q] Как попасть в Гашок?
[A] Идите от первого города (Kvirasim) на юг и никуда не сворачивайте.
[Q] Какая-то сволочь подстрелила мою эльфийку из арбалета! Если бы знал, кто -
убил бы!
[A] Это сделал нехороший дядька, чуть позже вы вполне сможете удовлетворить
свое праведное чувство мести.
[Q] Ничего не понимаю, со мной никто ни очем не хочет разговаривать...
[A] Осмотрите сожженную мельницу, после поговорите о ней с травницей, которая
сидит в палатке. После этого поговорите об обитателе данного сожженного
строения, она расскажет вам об Атерионе.
[A] Походите по тавернам, поговорите с людьми. В конечном итоге наткнетесь на
человека, который поговорит про Анафемцев и, как следствие, об Атерионе.
[Q] Атерион в ужасе убегает от меня, когда я говорю о том, что пришел из
Гашока!
[A] Интересно, чтобы сделали вы сами, если б в городе вас жгли, жгли,
недожгли, а потом пришли в ваше уюежище и заявляют, что идут именно из
того самого города? Просто скажите ему, что пришли отомстить за него (не
надо говорить ему, что он тоже неплохо смотрелся бы в виде экспы). Атерион
расскажет вам про нехороших человеков-редисок, недавно прибывших в Гашок.
[Q] А со мной опять никто не хочет говорить...
[A] Зайдите опять к травнице, она расскажет вам про странников, пришедших не
так давно в город и даст адрес человека, который пришел вместе с ними.
Идите к этому человеку и узнайте адреса остальных двоих. Нужный вам
человек, живет около храма Прайоса. Убейте его без всякой жалости, после
чего обыщите дом и поймете, кто в вас стрелял на входе. Идите к Атериону
за подарками: sword (6-11,+3,-1) и bow (7-12). Меч - лучшее оружие для
воина, а лук - для эльфийки.
[Q] Что полезного можно вынести из Гашока?
[A] Естественно, меч и лук Атериона.
3. FINKERSTAM / DWARVEN PIT
[Q] Как попасть в Финкерстам?
[A] Город дварвов находится на юго-востоке основной карты, вход в него с
восточной стороны тамошних гор. Побродите немного, найдете.
[Q] Как попасть в Финкерскоппен или Дварью Яму?
[A] Как вы уже поняли, Финкерскоппен и есть Яма Дварвов. Попасть туда можно
двумя способами: зайти в Finkerstam, пройти в пещеру и спросить у жреца
три раза про Dwarven Pit - он даст ключ к "парадному" входу в Яму. Второй
способ заключается в нахождении "черного хода", он находится на южной
стороне вышеописанных гор.
[Q] Моего эльфа и друида отказываются пускать в основной город дварвов!
[A] Примените спелл Visibili, невидимым туда пройти проще простого. Насколько
я помню, спелл Camouflage также должен помочь. Кстати, друиду очень долго
раскачивать невидимость. Но прохождение первой части позволит это сделать.
[Q] С чего начать прохождение Финкерскопа?
[A] Каким бы способом вы не попали в Финкер (через "парадный" вход или через
"черный"), я бы посоветовал первым делом залезть по шахте на самый-самый
верх, осмотреть ее и взять там ключ, необходимый на самом первом этаже.
[Q] Я слышал что-то про астениловое кольцо, но где оно и зачем нужно?
[A] Неподалеку от "парадного" входа находится некий brazier, в котором можно
найти не менее некое asthenil ring. С первого, и даже с двадцатого раза
колечко может не взяться, однако не расстраивайтесь - потерянная dexterity
вскоре вернется, а колечко будет вам весьма полезно - оно защищает от
всяческих огненных напастей.
[Q] А зачем нужны алтарь Ингерима и его изображения?
[A] Зачем, зачем... Так надо! Кстати, это еще и ответ на часть предыдущего
вопроса. Астениловое колечко нужно для получения рулезных глюков у алтаря
Ингерима. Зажгите факела у барельефа с изображением Ингерима, подойдите к
алтарю и посмотрите, как мучается божество. Кстати, это одна из
внутриигровых подсказок.
[Q] А зачем нужен порох, найденный в сундуке, который ломает отмычки?
[A] Это одна из составляющих money crapper, одного из самых больших и злых
приколов второй Аркании.
[Q] Этажом ниже я попал в закрытую комнату и сразу вспомнил фразу из "Иван
Васильевич меняет профессию" - "демоны, замуровали"...
[A] Вам необходима цепь (chain), находящуюся этажом выше, а также рукоятку к
ней, рукоять лежит на этом же этаже.
[Q] Мерзкий гном разбросал всю партию по лабиринту!
[A] Надо было дать ему подарок и ответить moose на его загадку. Ключ, даваемый
им, необходим для выхода из подземелья - он от захлопнувшейся большой
двери наверху.
[Q] Что делать на этаже с вагонеткой?
[A] Покопайтесь в земле, то есть пораскапывайте завалы. В один прекрасный
момент найдете очередной ключ, в другой, не менее прекрасный момент -
скелета с бумажкой. Для чего нужен ключ - не помню, но для чего-то точно
нужен. Бумажка дает очередной хинт к прохождению, насколько помню. Кстати,
копать лучше лопатой, а не руками. Быстрее получится.
[Q] А зачем кататься на вагонетке?
[A] Можно и не кататься, но за ее обкатку после смазывания найденной выше
масленкой (grease) обкатчик получит немного экспы в обмен на некое
количество хитов.
[Q] А что за могилы гномов?
[A] Не надо их трогать, имейте уважение к павшим дварвам. К тому же, раскопав
их, вы рискуете навлечь на себя гнев Ингерима.
[Q] Что за яма с лавой?
[A] Спускаться в нее бесполезно, насколько я понял, это вообще вршина горна
Ингерима. Можете бросить туда порох, будет весело.
[Q] Вот я и спустился на этаж ниже, убил каких-то гаргулий, что делать теперь?
[A] Сходите наверх по другой лестнице, там будет большой бассейн, заполненный
водой. Поплавайте в нем, найдете бурдюк с бесконечным запасом пива. Нет,
не пива, конечно, просто воды. Но водой теперь вы обеспечены пожизненно и
посмертно. В комплекте с МсЖ (Мешок с бесконечной Жрачкой) магический
бурдюк является непреходящим рулезом. Кстати говоря, в воде можно отмыть
свою, извините за выражение, загрязненную харизму.
[Q] Ну нашел бурдюк, а что теперь?
[A] Спускайтесь обратно к гаргульям, походите по этажу и найдите комнату с
кучкой мертвых дварвов. Убейте их и возьмите stone medallion. После этого
покрутите колесо - вода в бассейне уйдет в неизвестном направлении. Можете
сжечь пакость, находящуюся на стенах, но что это дает, окромя задыхания
персонажей в дыму - не знаю.
[Q] Как спуститься из бывшего бассейна на этаж ниже?
[A] Примените ломик (crowbar). Для его применения необходимо наличие его
присутствия в рюкзаке.
[Q] Вот я и на нижнем этаже... Что за щель, в которой виднеется какая-то
коробочка?
[A] Запишитесь и попробуйте ее вытащить из щели. Ничего полезного там нет, но
вытащить при известной удаче ее можно.
[Q] Ах, всех персонажей, кроме одного, сожгли на каких-то гадких плитах!
[A] А что вы хотели, asthenil ring один, а вас вон сколько. пройти по плитам
может персонаж, одетый в кожу из сундука, находящегося неподалеку или
имеющий при себе вышеуказанное кольцо.
[Q] Пройдя за плиты очутился в тупике - просят что-то применить, а что - не
знаю.
[A] Вспомните, что читали во всех найденных бумажках. Зажгите факел и ткните
им в замок.
[Q] Что надо голему?
[A] Stone medallion. Кстати, счастливые обладатели полной версии смогут
потешить себя зрелищем неплохого мультика.
[Q] Когда голем разжег свой костер, персонаж, прошедший с кольцом, умер!
[A] Он не умер, он сгорел. Впрочем, все едино. Хинт: кожа из сундука Ингерима
огнеупорна. То есть стоит ее одеть и только потом пускаться на поиски
голема.
[Q] А дальше что делать?
[A] Поговорите несколько раз с големом, он закончит ковать меч и отдаст его
вам, предложив обменять его на salamander stone, находящийся в одном из
сундуков. Подойдите к сундуку и в момент когда вам предложат на выбор
"take it" or "swap it" нажмите esc (это кнопка такая на клавиатуре).
получите и меч, и камень, причем Ингерим даже не обидится.
[Q] А-а-а, сколько золота, драгоценностей! Но почему-то персонаж, взявший все
это богатство умирает по дороге обратно...
[A] А вы что хотели? Осквернить сокровищницу одного из Двенадцати и остаться в
живых? Есть, конечно, способ вытащить сокровища из пещеры. Оденьте двух
персонажей в кожанки и оставьте одного из них на самом горячем месте.
Ограбьте сокровищницу вторым персонажем, не забыв взять камень. После чего
смело идите навстречу смерти. Грабитель умрет в страшных конфузиях, после
чего объедините его с ожидающим персонажем. Быстренько бегите в выходу,
потом в ближайший храм, где могут воскрестить. Вы настолько богаты, что
воскрешение не сильно ударит вам по карману. Естественно, что данный
способ уместен только при условии начала игры именно со второй части - для
партии, трансференной из первой части, проблема с деньгами решена раз и
навсегда.
[Q] Нет выхода! Вход, через который мы зашли исчез!
[A] Положите обратно в сундук кожаные шмотки, все образуется.
[Q] А теперь что делать?
[A] Возвращайтесь на самый верх и отдайте обратно в храм Ингерима ключ. Иначе
будет мучительно больно и обидно за бессмысленную смерть от рук дварвов.
[Q] А можно еще раз об особо полезных шмотках, который можно вынести отсюда?
[A] Girdles of Might (+5 Strength), Salamander Stone (ключевая вещь игры),
Magic Waterskin (просто полезно). Остальное опционально.
4. LOWANGEN
[Q] Как попасть в Лованген?
[A] Идите на юг от Гашока по главной дороге, не промахнетесь.
[Q] Орки обобрали меня подчистую! Пропали почти все вещи!
[A] Орки не трогают магических вещей, верхней одежды женщин (оставляют даже
scale armor) и записную книжку мага (или кто там писарчуком работает).
Если у вас есть серебрянный шлем (silver helmet), то его также не тронут,
однако золотой щит (golden shield) отберут, равно как и серебрянную палицу
(silver mace). Впрочем, данные вещи у вас могут быть здесь только по
пройдению первой части.
[Q] Как быть с пропажей прочих вещей, не попавших в вышеуказанный список?
[A] Разделите команду и оставьте одного-двух человек со всем нужным, на ваш
взгляд, скарбом, в Гашоке (это ближайшее место, где можно нормально
разделиться). Оставлять деньги в вареном доме (Warenhouse) не советую,
сдерут денег, да еще и часть шмоток прощелкают.
[Q] Что делать в самом начале? Подонок Гаврон нагло похитил кровью и потом
заработанный Salamander Stone!
[A] Не обращайте внимания на такие мелочи, главное вам - найти секретный выход
из города, для этого нужно иметь по-меньшей мере 100 дукатов и выполнить
несколько поручений мастера Драгама. Камнем можно заняться немного позже -
после воссоединения команды.
[Q] Где живет мастер Драгам?
[A] Он живет в северо-западной части города неподалеку от одного из борделей,
в доме у стены. Поищите, находится он достаточно быстро.
[Q] Как найти Vinsaltera, того переводчика, который так нужен Драгаму?
[A] Он живет неподалеку от храма Рахжи (Rahja) - 5 шагов к западу и 1 к югу.
Поговорите с ним, поплачьтесь на злую судьбу, он присоединится к вам в
виде NPC. Не огорчайтесь, если он откажется с первого раза - поспите денек
под его окнами и попробуйте разные варианты разговора, но главное - не
предлагайте ему денег, на это он очень обижается.
[Q] А брошку я ему где найду?
[A] Думаю, что там же, где и я, если, конечно, вы играете не в какую-нибудь
новую супер-версию 2й Аркании. К востоку от моста, на котором все время
предлагают пожертвовать деньги (не требуют пошлину, а именно опциональное
пожертвование) есть здание, именуемое art of craftsmanship. Залезьте туда
ночью и подождите прохода экспы - стражников. Стражники умирают, вы
убегаете с тем, чтобы тихо и спокойно вернуться и забрать цель нашего
задания.
[Q] Драгам попросил меня передать привет какому-то то ли Васе Пупкину, то ли
Пупе Васькину...
[A] Сходите в Colledge of Might (на север все от того же "жертвенного" моста),
там вам скажут, что он у себя дома. Живет он на севере города, в том же
районе, что и Драгам. Когда пригласят в дом - не заходите, побьют, причем
без возможности дать сдачи. Несмертельно, однако неприятно.
[Q] А где находится Черная Жандарма (Back Jandora)?
[A] Она живет в 4 шагах к северу от борделя, что около западной стенки - "ROD
с чем-то" называется. Объясните ей политику партии, проясните, что 300
дукатов для посланников Драгама - слишком много. Сойдетесь на 100 дукатах
и пойдете на крайний северо-восток города - именно там находится начало
потайного входа.
[Q] Эти беспредельщики не имеют никаких понятий, они, в натуре, двух моих
пацанов забрали!
[A] Перестаньте гнуть пальцы и хорошенько подумайте - а стоит ли прозябать в
этом городе или же лучше выполнить задание, получить экспу и мирно
разойтись? Никуда ваши партейцы не денутся, получите обратно в целкости и
сохранности. Если вы уже взяли Salamander Stone - оставьте его у
заложников.
[Q] Кто такая Vindaria?
[A] Тетка такая. Помните, именно про нее говорил дядька в самом начале? Так
вот, она живет она в доме, что в 1 шаге на восток и 3 на юг oт таверны
"какой-то там canal". Поговорите с ней по душам, заберите оную душу и
возьмите немного рулезов из дома, в том числе, иногда, там попадается и
фальшивый Salamander Stone. Всегда там есть серебрянное колечко, которое
можно применять для кастования спелла Ignifaxus. Но не с пальца, что
удивительно, а только взяв в руку.
[Q] А где тогда наш, настоящий Камень Саламандры?
[A] Где, где, известное дело, в гнезде... В гнезде Гаврюши (Gavron). Найти
данное логово разврата можно посетив таверну Orc Death, что находится
неподалеку от места проживания мастера Драгама. Увидев Гаврика, не
бросайтесь к ниму на шею с воплями радости и криками "камень гони, тварь
позорная!". Спокойно проследите его до самого его домика. После чего
проверьте наличия яда на клинках и превратите обитателей в мелкий-мелкий
фарш. Лучше врываться сразу, иначе рискуете потерять ~20.000 экспы. Если
врываться не сразу, то в доме откуда не возьмись появится combat magician,
чем обгадит вам всю малину с забитием оных бобиков. В общем, помимо камня
в доме имеется масса рулезов, в том числе золотой щит и серебрянный шлем.
[Q] Зачем сдавать в магистратуру еду и оружие?
[A] Так надо. За сдачу еды вам только "спасибо" скажут, а вот за оружие вы
получите порядка 5.000 экспы на брата/сестру. Кстати, даже если это оружие
сдаст один человек, все одно, он получит только ~5.000 экспы, не больше.
Кстати говоря, если выкинуть полученные грамоты и сдать оружие еще раз, то
получите еще грамоты и еще экспы. Единственная загвоздка: эти сволочи не
знают меры и забирают все оружие, кроме того, что в руках. Посему лучше
отделить одного чара с запасками. Ну и напоследок: 15 мечей достаточно для
получения экспы.
[Q] Есть два выхода из города, но там такие злые орки, что убивают мою
команду в момент...
[A] Сразу видно, что вы начали сразу со второй части, не пройдя первую
Арканию. Партии выходцев из 1й Аркании данные орки не представляют угрозы.
Хотя, бесспорно, они являются одними из самых сильных противников. Впрочем
из-за ~1.000 экспы за схватку стоит попотеть.
[Q] Что из вышеперечисленного рекомендуется сделать в первое посещение города?
[A] Минимум. То есть выполнить поручения мастера Драгама и, оставив двух
заложников, отправиться обратно в Гашок за воссоединением остатков партии,
после чего направляться прямиком на болота. Камень в первый заход лучше не
брать - меньше проблем будет.
[Q] За городом на меня вероломно напала целая толпа боевых магов и устроила
всем персонажам большие кранты...
[A] Я же говорил, оставьте на первый раз камень в городе. Вам нужны menchal
cactus'ы в больших количествах - дабы поднять magic resistance всех
персонажей до ~40. Маги огребают по полной программе.
[Q] Что полезного можно вынести из Ловангена?
[A] Себя. И экспу. Кроме того, такие мелочи как salamander stone, golden
shield (характеристики как и у обычного железного щита, но может носить
кто угодно), silver helmet (характеристики как и у обычного железного
шлема, но может носить кто угодно), silver ring (взяв в руку можно
кастовать спелл ignifaxus, но зарядов очень мало).
5. SVELLT SWAMPS
[Q] Как попасть на Свеллтовские Болота?
[A] Немного не доходя до Ловангена будет гостинница, идите из нее на запад.
Это самый короткий путь, а вообще, путей в болото несчесть - и обойти
речку с переправой, и зайти с запада трясины...
[Q] С чего начать делать дела на болотах?
[A] Первым делом запомните, что чем больше вы обойдете в первый раз (до
захода в Лованген), тем меньше вам останется на прохождение ослабленной
партией. То есть вам следует обойти все болото полностью, сделав все, что
можно на нем сейчас сделать, а можно, кстати говоря, немного. В общем,
единственным осмысленным телодвижением в ваше первое пребывание на болотах
будет помощь ящерицам. Они попросят убить некоего ящера Engulfer'a, что вы,
конечно же, неприменете сделать с боевым воплем "экспа!". После этого вам
сообщат о бабушке, живущей на болотах. Все, можно уходить, баушку без
посещения Ловангена вы не найдете, как бы ни старались.
[Q] Где находится преусловнутая ведьма?
[A] Она живет на юго-западе болот в небольшой кабинке. Найти ее можно только
после получения задания в Ловангене на возвращение товарища. Поговорите с
ней о чем угодно, она попросит забрать из башни хрустальный шар.
[Q] Что отвечать элементалу в башне?
[A] Любые слова о мире и любви - justice, pity, love, peace.
[Q] Сундук возле домика с зомбями не желает открываться!
[A] О-ох, все откроется само собой после посещения Ловангена.
[Q] Где находится мужик из Ловангена?
[A] Он лежит на куске земли 2*2, добраться до этого места можно только по
воде, плыть надо к северу от башни.
[Q] Нет там никакого мужика, там только очередной swapm rantzy, который был
немедленно переведен на экспу!
[A] Молодцы, теперь будем лечиться свежим сейвом. Этого рантзю необходимо
пленить с помощью сетки, найденной в сундуке - это есть заколдованный
доброй бабушкой тот самый Ловангеновский мужик. Возьмите сетку в левую
руку одним из персонажей и когда вылезет экран боя, примените ее. После
этого, несомненно сложного действия, возьмите обезьяну с собой. Главное
чтобы у персонажа с сетью было свободной место в рюкзаке, а то придется
опять перегружаться.
[Q] А как превратить rantzy обратно в человека?
[A] Прочитайте оба найденных документа - swamp rantzy document, найденный в
сундуке и Nostrux document, найденный в башне. После прочтения
Ноструксовского документа, в котором написано про некие растения, вы
сможете найти их плантацию - еще севернее (или западнее? факт, по воде
можно доплыть) найденного мужика-рантзи. Сорвите 18 по счету растение,
после чего примените его - при наличии полной версии игры увидите мультик.
В любом случае к вашей партии присоединится NPC, коего необходимо
немедленно полечить от болезни и от ран.
[Q] Почему колдунья сразу на меня нападает с криками, что я убивал ее любимых
маленьких добрых созданий?
[A] Сволочь она, вот почему. Убить на месте вместе с ее вшивой собакой.
[Q] Что полезного можно вынести из болот?
[A] Экспу. А также мужика из Ловангена.
Продолжение - Realms of Arkania full spoilers pack. Прохождение ST 2.
Realms of Arkania full spoilers pack. Прохождение BoD 4.
2012-08-07 21:02:16 (читать в оригинале)Начало - Realms of Arkania full spoilers pack. Прохождение BoD 3.
17. Приложение 1. Куски карты
Данное приложение преследует цель рассказать вам о тех местах, где можно взять куски карты, а также сопутствующие и необходимые для их взятия вещи. Необходимое замечание: до тех пор, пока вы не узнаете про человека, у которого есть карта, от кого-то другого либо из каких-либо других источников, взять карту вы не сможете - просто двери не откроют. Список неполный, к некоторым я просто не заходил, зная, что у них ничего нет. Впрочем, нижеописанного вполне хватит для нахождения всех 9 кусков карты, если, конечно, вам повезет с носорогом и бродячим торговцем.
Итого ниже описано, где взять все 9 кусков карты. За каждый найденный кусок идет экспа, так что имеет смысл поохотиться за каждым из них.
1. Beorn Hjallasson - Angbodirtal, 1 шаг на юг, 4 шага на восток, 1 шаг на юг, 1 шаг на восток от Temple of Firun.
2. Eliane Windenbek - Varnhome, 2 шага от севеpо-левого входа. Дает задание поиметь кучку поклонников Hепpоизносимого, а потом - кусок каpты...
3. Hjore Ahrensson - Ottarje, 5 шагов впpаво от Temple of Travia. Совершенно бесполезный старичок. Если брать карту первым делом у него, то он ничего не даст, а если подойти попозже, даст кусок, который у вас уже есть.
4. Isleif Olgardson - Felsteyn 4 шага от южного выхода в домике на отшибе.
5. Jurge Torfinsson - Skjal, 3 шага ввеpх и 1 влево от Temple of Efferd.
6. Ragna Firunjasdotter - Vidsand, 2 шага ввеpх и 2 влево от Temple of Efferd.
7. Swafnild Egilsdotter - на коpабле. Рандомно. Hо надо, чтобы кто-нибудь из тех, у кого уже бpали кусок каpты, сказал пpо "Pride of Hjalland"...
8. Tiomar Swafnilldsson - Brendhil, почти напpотив магазина. Hужна бумажка от дpуида из Orvila.
9. Treborn Kollberg - в FAQ Ратранхифа написано, что он живет в Clanegh, однако там я его не нашел. Обычно бродит где-то по дорогам, встречается случайно. За несколько дукатов у него можно купить кусок карты.
10. Umbrik Sevenstone - Orvil от гостинницы Jarda's шаг на восток, 2 шага на север, 2 шага на восток. Дает сопроводительное письмо к Tiomar Swafnildson, который живет в Brendhil.
11. Unicorn - проживает на дороге от Felsteyn к Seven Lakes. Если с ним скорефаниться, через некоторые время принесет кусок карты, встретиться может на любой дороге.
12. Yasma Thinmarsdotter - Thoss, 3 шага влево от Inn "The Lusty Boar". Дает наводку на мажий замок.
18. Приложение 2. Dungeons
Здесь описывается местонахождения всех найденных мною подземелий, руин и прочих замков. Если партия идет на force march, то имеет большой шанс не обнаружить данжна.
Abandoned Mine (заброшенная шахта) - Prem, на севере города в травке. Побродите по зеленой части перед речкой с восточной стороны - найдете.
Bear's Cave (пещеpа с ведмедем) - между Upper Orcam и Clanegh.
Daspota Treasure (сокровищница Даспоты) - между Rybon и Thoss, ближе к Rybon. Без наводки умирающей женщины между Daspota и Rybon не находишь.
Dragon's Cave (пещеpа с дpаконом) - остров неподалеку от Prem, между Runinshaven и Runin Lighthouse.
Dwarves Mines (гномья пещера) - Upper Orkam, за храмом Ingerimm'а.
Orc's Lair(логово орков) - между Phexcaer и Skelellen.
Old Fortress (старый форт) - Thorwal, к югу до упора от дома гетмана.
Pirate's Lair (пиратское логово) - на островеве слева ввеpху основной каpты, между Brendhil и Manrin.
Ruined Castle (разpушенный замок) - либо от Vilnhome к Phexcaer, либо от Phexcaer к Skelellan. Дорога к нему находится пpи условии нахождения не менее семи кусков каpты.
Ruins (мажий замок) - между Thoss и Rybon, ближе к Thoss, без наводки Yasma Thinmarsdotter не находишь.
Spider's Cave (паучья пещера) - между Skjal и Ottarje.
Tumbledown inn (подвал гостинницы) - между Daspota и Ottarje.
Vault (капище Hеназываемого) - остров неподалеку от Thorwal, между Ljasdahl и Ljasdahl.
Wolf's Lair (волчье логово) - между Orvil и Ottarje.
19. Приложение 3. Маршрут
Thorwal (старт, закупка) - Vaermhag - Varnhome (взять задание) - Daspota (топор +5 и прочий мусор) - Tumbledown inn (экспа) - Ottarje - Wolf's Lair (зайти и выйти) - Orvil (взять задание) - Rovik (сухопутно, дойти до волков, убить, назад в ОРрвил) - Wolf's Lair (до этого убить Гораха и отнести Умбрику кость; серебрянный шлем, бумажка) - Ottarje (кусок карты?) - Spider's Cave - Skjal - Orvil - Ala - Thoss (взять наводку на замок) - Ruins (кусок карты) - Rybon - Daspota (по дороге узнаешь про сокровища) - Rybon - Daspota Treasure (кольчуга +1) - Thoss - (Orcish Monolith) - Liskor - Vidsand (кусок карты) - Hjalsingor - Brendhil (кусок карты) - Pirate's Lair - Manrin - (Ship of Death) - Hjalsingor - Prem (Abandoned Mine) - Skjal (кусок карты) - Runinshaven - Dragon's Cave (пояс силы, меч +2) - Runinshaven Lighthouse - Skjal - Ottarje - Ljasdahl - Vault (повышение атрибутов, выполнение задания) - Varnhome (кусок карты) - приморские города: поиски "Pride of Hjalland" (кусок карты) - Angbodirtal (кусок карты) - Upper Orkam (Dwarves Mine) - Felsteyn (кусок карты) - Beer's Cave - Clanegh - Felsteyn - Seven Lakes (повышение Intuition) - Skellelen - Orc's Lair (планы орков, неломаемый двуручник) - Phexcaer - Ruined Castle (Гримринг) - Vilnhome - Daspota (забрать броню) - Prem (накупить травы и яду во 2ю часть) - Upper Orkam (если нужно, докупить оружия) - Phexcaer (отсюда старт на битву) - The Last Battle (а здесь собственно драться)
20. Послесловие
Вот теперь действительно "тхе енд". Про первую Арканию я сказал все, что мог сказать - насколько смог вспомнить то, что знал. Теперь дело за вами - броситесь ли вы играть в нее, после прочтения данного труда, или, наоборот, он отвратит вас от этой замечательной игры? Здесь, впрочем, уже не моя проблема, вам решать, стоили ли мои труды того, что получилось в конечном итоге или нет. Знаю одно: я - рулез, чтобы вы не думали по этому поводу ;)
В общем, щаслива! Ой, не так... Счастливо! Удачи в похождениях по Арканиям!
Данный труд (или, если хотите, бред) написан мною, неким
Andrew Leslie (2:5055/145) AKA Lewis Therin
Просьба не менять автора и не выдавать себя за меня, узнаю - пасть порву.
25.05.99 17:24:15
Продолжение - Realms of Arkania full spoilers pack. Прохождение ST 1.
Realms of Arkania full spoilers pack. Прохождение BoD 3.
2012-08-07 20:59:53 (читать в оригинале)Начало - Realms of Arkania full spoilers pack. Прохождение BoD 2.
12. Cнова Торвал и не только он (c) Я
[Ljasdahl - Varnhome - Thorwal (Old Fortress) - Upper Orkam (Dwarves Mine)]
Что ж, просьба Эланы выполнена, пора и к ней заглянуть, в Варнхоум, то есть. Где она живет, вы, конечно, уже забыли, но я вам напоминать не буду, если охота вспомнить - перелистайте вторую главу данной писанины или посмотрите приложение N1. Взяли кусок карты? Молодцы, теперь пора вернуться к началу начал, в Торвал. Самое время разобраться с ихней, Торвальской, канализацией. Или не канализацией?.. В общем, пофигу с чем, но пора разобраться. Придя в Торвал, идите сразу к мастеру Драмошу, что живет, как вы помните, на юго-западе, недалеко от мажьей башни и домика гетмана, смело говорите, что вы круты (а вы в самом деле круты) и идите вниз.
На первом этаже вас ждет много экспы, если к ней (к экспе, само собой) разумно подойти, конечно. С некими бригандами вы еще не имели чести сражаться, посему после некоторых экспериметов, изучив уровень вы сможете найти краткий путь через иллюзорную стену к команде из пяти экземпляров этих самых бригандов. Если будете их убивать по одиночке - получите, как водится, существенно меньше. А за кучку - ~1500 экспы у вас в кармане. Кроме этого комбата на этаже нет ничего интересно, если только не считать интересным кучу магических и лечительных бутылочек. На кой они нам, если у нас есть whirlweed? Смело идите на второй этаж и выносите к черту шляющихся по коридорам пиратов и слоняющихся по комнатам бригандов. В ходе этого, бесспорно, приятного занятия, вы обнаружите очередной секретный проход в стене. Побродите еще по этажу, вынесите на пинках очередное скопище бандюг и откройте дверь, завершающую коридор, которым давно не пользовались (или что-то в этом роде). Она открывается с большим трудом, посему, пожалев отмычки, я хакнул ее foramen'ом. Третий этаж не блещет оригинальностью, походив по коридорам, отказавшись от наглого предложения прыгать вниз, вы обнаружите, что проход дальше завален. Не надо его раскапывать, это бесполезная трата времени. Идити и прыгайте вниз, больше делать нечего. Ага, прыгнули? Вот и ладненько, мы на четвертом этаже. Четвертый этаж еще скучнее: по коридорам вальяжно расхаживают наши старые знакомые - скелеты. Скелетов вернуть к более мирному существованию, а самим найти выход на румынского шпиона Ружу. Однако не спешите покинуть сие злачное заведение - вы собрали не всю экспу. Немного побродив по коридорам вы обнаружите затопленный тоннель. Пусть кто-то из партии проплывет под водой, протащив всех остальных. За тоннелем находится спуск на пятый этаж. Да, да, это подземелье самое многоэтажное и большое, чем-то неуловимо напоминает бесконечные пещеры АДоМа. А ведь по-хорошему его надо было проходить в самом начале... Впрочем, не переживайте, окромя парочки дохлых скелетов и Хеллшота вы на пятом этаже ничегошеньки не найдете, даже если ползком его весь излазите. Убив тварь смело телепортируйтесь к подъему на 4й этаж, а потом и к месту, "где в голове гуляет ветер". Тоннель приведет вас к дружелюбному дварву, который напоит вас пивом и выведет на улицы Торвала.
Теперь пора почтить своим присутствием и Ангбодиртал (Angbodirtal), в котором, как известно, живет товарищ Беорн Хжялласон (Beorn Hjallasson), обладающий куском карты. Поэксперементируйте в разговоре с ним, раздавать карты он не намерен, однако добиться от него куска вполне возможно и выполнимо. Живет он в шаге на юг, четырех шагах на восток, еще одном на юг и еще одном на восток от храма Фируна.
Ну что ж, пора теперь и в Фельстейн (Felsteyn) сходить - за первым, по идее, куском карты. У вас их сейчас сколько? Должно быть семь, как и у меня. Кстати, что весьма удивительно, это то, что в этот раз мне не написали, что я могу идти и искать замок Хигеллика, хотя семь кусков карты налицо. Ладно, буду смотреть дальше. В любом случае, метнуться в Фельстейн не помешает, у вас появится еще немного экспы, и, кроме того, восьмой кусок карты. Но что это? Никак Верхний Оркам (Upper Orkam) на горизонте? Еще пара тысяч сладкой экспы... Помните, как я размышлял, куда мне направиться - в Прем или в Оркам? Вот теперь, наконец то, дошли руки и до него. Что в этом городе такого полезного? Там живет очень хороший оружейник, у него самый богатый выбор оружия в игре, то есть имеется все оружие, возможное в игре. Но это так, цветочки. В городе находится пещера дварвов, находящаяся непосредственно за кузницей, что рядом с храмом Ингерима. Вход в нее замаскирован под обычный дом, но стоит в него сунуться и вы сразу раскусите его (дома) подлую сущность. Смело идите вниз, ничего опасного здесь нет, а пара секретов сейчас сама собой раскроется, пусть не в гладком литературном изложении, а в моем корявом, но, тем не менее, как говорится, чем богаты.
Достопримечательностью первого этажа является статуя Ингерима с серпом и молотом. Хотя нет, вру, серпа у него нет. Это друидка у меня с волшебным серпом в рюкзаке ходит. Вместе со статуей они составляли такую красивую пару, маг даже подумал "а не закаменить ли мне ее рядышком, уж больно красиво смотрится, прямо аж ностальгия берет за душу". Однако вторично подумав, маг решил, что не стоит, друидка ведь может и не понять... Ладно, к делу. Что я делал с этой статуей? Бросаешь монетку, Ингеримм тут же выражает живейший интерес и разбивает ее в пыль своим молотком. Файтер еле руку успел отдернуть. Хм-м, забавно. А если ему поднять руку, а потом еще раз бросить монетку? Ой-ой, тоже самое. Надо полагать, что у статуи кто-то выработал условный рефлекс на золото. Опускаем руку, еще монетка... Шарах! Хм-м, работает. Эльфийке это так понравилось, что она начала разбрасываться золотом под молоток, статуя чуть не задымилась от интенсивной работы, но жадный дварв схватил ее за руку и, отобрав кошель с парой тысяч дукатов, сказал, что "у меня целее будут". Гм. Хватит лирики. Механизм поняли? Отлично, продолжаем исследовать этаж. Ага, вот и первая экспа: четверо наглых дварвов. ~1.000 экспы имеем, идем дальше, ой...
Упали, да? Это так называемый скоростной спуск. Падайте всеми остальными. Не выпускают с клетки? Вот досада то... Развернитесь и идите спиной вперед. Теперь все нормально? Отлично, открывайте дверь и наслаждайтесь ледяным душем - это комната-ловушка. Ее постепенно затапливает. Не надо сразу бросаться к двери напротив и, тем более, не надо, оглашая комнату воплями, скрестись обратно в закрывшую первую ловушку не менее многотонную дверь. Спокойно подойдите к восточной стене и как следует ее осмотрите. Да не упуливайтесь вы в монитор, дварвом смотрите! Потыкайтесь, на месте повертитесь... Должна открыться секретная дверь, в которую, по идее, тут же должна хлынуть вода, чего она явно не делает. Хотя уровень ее в комнате продолжает повышаться... Мистика, в общем. Ладно, идите вперед, там еще немного экспы и сокровища дварвов, причем экспа бегает непосредственно перед сундуком в виде четырех дварвьих ветеранов. Кстати, ловушка перед дверью при ее успешном обезвреживании дает +10 astral points. А при неуспешном бьет копьем. А если ее вообще не заметить, то бьет сразу всех. Впрочем, это неопасно, если есть whirlweed. Да, он есть панацея практически от чего угодно, что делать, если он так дешев и так полезен для здоровья, причем в буквальном смысле слова... В общем, получите ~1.900 экспы за ветеранов и возьмите 400 дукатов, составляющие их сокровища. Смело идите на поиски подъема на первый этаж, а потом телепортируйтесь к выходу.
Небольшое примечание: я не стал сразу падать в ловушку и спустился вниз цивилизованным путем, то есть по лестнице. Секретная дверь в этом случае открываться напрочь отказалась, вернее, ее даже не было видно. Вняв намеку я пошел и свалился в ловушку, зашел в водяную комнату и с полпинка нашел дверь и открыл ее. Может быть так, что обязательно не только упасть сверху, но и посмотреть на статую Ингерима на втором этаже, которая глаголит, что "дающий да будет вознагражден". В общем, думаю, разберетесь. В любом случае, услуги penetrating + transversalis никто не отменял. А мана у мага не кончится пока есть [хе-хе, ага] whirlweed!
13. Галопом по Аркании (c) народ
[Upper Orkam - Felsteyn - Beer's Cave - Clanegh - Felsteyn - Seven Lakes - Seven Lakes - Phexcaer - приморские города: поиски "Pride of Hjalland" - Skellelen - Orc's Lair - Phexcaer]
Вот теперь пора и до Фельстейна дойти, благо до него рукой подать. Некто Ислейф Олгардсон (Isleif Olgardson), проживающий по адресу "четыре шага от южного выхода в домике на отшибе" всегда держит при себе кусок карты с дарственной надписью "добрым приключенцам. спасибо за то, что обратились именно в наш офис". Кстати, что весьма удивительно, это то, что в этот раз мне не написали, что я могу идти и искать замок Хигеллика, хотя семь кусков карты налицо. Ладно, буду смотреть дальше. В любом случае, нам (вернее, мне в данной игре, где я безбожно протормозил) сейчас стоит пойти в горы - пока зима не началась. Навестим пещеру с добрым мишкой, убьем там стадо жучков (получив при этом порядка 2.000 экспы) и пойдем искать обещанного Ратранхифом бродячего торговца Треборна Коллберга (Treborn Kollberg) по его месту жительства в Кланегхе (Clanegh). Почему я не рассказываю про пещеру с ведмедем? А там рассказывать не о чем. Медведя вы и так найдете (кстати, он ломает доспехи, будьте осторожны), равно как и жучков. А больше там ничего нет. Только несколько гоблинов, которые умирают при одном только виде отравленных ковыряльников. А. Возможно именно здесь где-то валяется бумажка с описанием гнусных планов орков, но я ее даже искать не стал. Единственное, что можно еще рассказать о пути из Фельстейна в Кланегх, так это то, что по дороге туда вам встретится пара банд. Впрочем, сейчас об этом говорить нет смысла, - живая экспа сама бежит, быстро бежит, вприпрыжку бежит к вам в руки.
В общем, могу сообщить одно: в Кланегхе никакого Треборна не живет. Не знаю, откуда извлек его всеми уважаемый Ратранхиф, но факт. Я обошел все дома и это были либо обычные дома, либо магазины, либо еще что-то вполне ординарное. В принципе, вполне возможно, что он появляется дома только после того, как вы не купите у него карту при случайной встрече. После такой неудачи я решил податься к Семи Озерам (Seven Lakes). Вы спросите, где это? Хех, следуйте за мной. Возвращаемся в Фелстейн и идем по направлению к Семи Озерам. По дороге туда вы гарантированно встретите следующих товарищей: бабку, камнепад или дракона, носорога. Самое полезное из всех этих событий, естественно, однорог. Не надо хвататься за оружие и бить его по всяческим местам, подождите, пока он не поговорит с кем-либо из вас. Причем поговорит мысленно. После чего тот, с кем поговорили, заорет в восторге "ыргх! я знаю, что он принесет нам карту!". Не сильно на это рассчитывайте, однако примите во внимание. Продолжайте свой неспешный путь к Семиозерью.
Пришли? Отлично. можете поговорить со стариком-маразматиком, но самое главное не в этом. Идите из Семиозерья в Семиозерье, то есть сделайте круг вокруг болот. Идете? Записаться не забыли? Это хорошо, если не забыли. Потомучто в болоте можно потерять много всяческих полезных вещей. После чего немедленно перегрузиться и пойти снова. Как преодолете болото - скажете. Все, готово? Вы точно ничего полезного там не потеряли? Я сказал полезного, а не "кучку жрачки и меч, только что купленный для эльфийки". Полезного - это топор дварва, серебрянный шлем мага или его же золотой щит, ну и тому подобное, уникальное. В общем, будем считать, что все обошлось нормально. Теперь идем дальше, спим спокойно ночь, а на следующий день идем дальше. Вскоре вы обнаружите себя под весьма необычным деревом. Настоятельно советую на него залезть первым чаром. Залезли? Идите дальше. А теперь внимательно посмотрите на атрибуты вашего персонажа, лазевшего на дерево. Я сказал, внимательно. +1 к Intuition видите? Вот теперь, когда увидели и поняли весь рулез, возвращайтесь обратно и лезьте туда всеми персонажами по очереди. За один подход может залезть только один персонаж, но разве это преграда для Манчкинов? Походили туда-сюда, получили все +1 к атрибуту "интуиция" (прибавка получается, увы, только один раз для одного персонажа), теперь можно смело идти обратно к Семиозерью. Да не через болота же! Идити, куда и шли. Вернулись? Вот теперь пора и в Фекскаер (Phexcaer).
Как вы думаете, судя из названия главы, кого вы встретите по дороге в Фекскаер? Не надо кричать "экспа", вы угадали нечестно, вы знали, что ничего другого я сказать не мог. Но экспа - это последствия, а суть в том, что на дороге имеет наглость обретаться некий грифон, который, к тому же, возомнив себя свинксом, загадывает глупые загадки в количестве одна штука. Ответ на нее wheel, идите дальше. Вот вы и в Фекскаере...
Сразу напрашивается вопрос: а что мы забыли в Фекскаере? Ответ на него: да абсолютно ничего. Здесь имеется множество жуликов и самый дешевый рынок, а также самые дешевые магазины. Вспомните выражение англичан "я не настолько богат, чтобы покупать дешевые вещи" и все станет на свои места. Кстати, могу сообщить следующее, зря я вас в Фекскаер привел. Сейчас у вас имеется альтернатива: вернуться безопасной орогой обратно к Семиозерью, пойти по дороге в Вильнхоум (Vilnhome), потеряв по дороге бурдюки и еду (что не особо страшно), либо пойти через болота в Скеллелан (Skelellen). Последний путь самый логичный, но самый неприятный - в болотах, как вы уже могли убедиться на Семиозерье, с легкостью теряются полезные вещи. Так что при избрании данного пути нервов вы можете потратить просто-таки немеряно. Сам я данным путем не пошел, а через Семиозерье вышел к морю, где шлялся по городам, пока в Оттарже не нашел корабль Свафнильд Егилсдоттер (Swafnild Egilsdotter) "Гордость Хжалланда" (Pride of Hjalland). Капитан была несколько удивлена встрече со мной, однако была на редкость любезна, что редкость для такого морского ежа. Тьфу, морского волка, естественно. Она не только сплавала ради партии за куском карты, но и предложила свои услуги по перевозке нас в любой из трех городов на ее маршруте. Прокатившись все до того же Торвала мы покинули корабль и угрюмо побрели в сторону Скеллелана. За каким чертом нас понесло в эти дебри? А между Скеллеланом и Фекскаером находится орочья пещера, в которой можно найти нечто весьма полезное для успешного завершения игры. Кстати, когда кусков карты стало восемь, друидесса воскликнула что-то про то, что теперь можно вполне начать поиски логова Хигеллика, вернее, про Хигеллика она ничего не сказала, только про поиски. Единственное, что мне совершенно непонятно, так это то, что когда были собраны 7 кусков карты, она не издала такого вопля и замок мы найти не смогли.
В Скеллелане было все спокойно, даже партия, галопом пронесшаяся через весь город в направлении гор, не смогла возбудить в обитателях хоть какого-то интереса. Через пару дней на горизонте замаячила преусловнутая орочье логово, куда партейцы сразу и сунулись. Несколько орков хотели поприветстовать приключенцев, но то ли партия неправильно поняла намерения добрых дяденек с кровожадными перекошенными харями, выскакивающих с обнаженными мечами и воплями "аргх! смерть!", то ли орки приняли их за кого-то другого. В общем, партия орков явно переприветствовала. Не стоит шарить по орочьим постелькам, это чревато нахождением бренди и сильно испачканной харизмой. Пройдя чуть дальше, вы обнаружите какую-то орочью каку, которую следует немедленно сжечь, дабы не оскорбляла ваш взор своим омерзительным исполнением. Еще немного побродив по пещере, вы обнаружите совершенно безобидного на вид огра и таких же безобидных орков. Спокойно раздайте им трендюлей и подберите с разрубленной на 14 частей тушки огра ключик. Ого, а рядом и сундучок, вот удача! Не уверен, что клюс именно от сундука, но в любом случае, я его отдал лидеру партии. Кликнув на сундук вы услышите, как оттуда раздается загадка на орочьем языке. Хм-м. Ничего непонятно. А вы кликайте, кликайте, мне ли вас уже учить? Или поставьте вперед специалиста по языкам, проблем то... Ага, наконец то поняли, что пытался сказать нам сундук. Какой-то там демон, или бог им нужен, причем не простой, а явно орочий. Ладно, Tairach с ними. Хм-м. И в правду, с ними. Кстати, ответ на загадку находится прямо в этой же комнате, там стоит две непонятные статуи, одна из них Бразораха, а другая - Тайрача. В любом случае, откуда бы вы не взяли ответ на загадку, - из солюшна или из статуи, сундук открывается и в нем вы видите только некий красный полумесяц, именуемый в простонародии red moon disk. Складываем его в рюкзак первого персонажа и идем дальше.
Побродив еще по пещере вы найдете еще парочку интересных вещей: баллиста, которую надо немедленно разрушить; ловушку, в которую не надо падать; и дверь, которую надо открыть. Вот с дверью то как раз и есть главная проблема. Дварв, сломав все комплекты отмычек, уныло опустил руки; маг, истративший половину маны на foramen'ы пожал плечами и отошел перекурить в сторонку, свалившись по дороге в ту самую ловушку, куда не надо падать. Даже совместая сила дварва и воина, которая равнялась 43, не смогла преодолеть неожиданно возникшей преграды. Тем временем маг, не без помощи эльфийки выкарабкавшийся из ямы, глубокомысленно произнес два слова "penetrating. transversalis". Заберите из сундуков двуручный меч, который никогда не ломается, но имеет позорные боевые характеристики (-3 к атаке и -4 к парированию против -2 -3 обычной двуручки), и, самое главное, орочий документ. Прочитав его вы узнаете, что орки планируют вероломно напасть на Арканию 22 июня 1942 года... Нет, не то. В общем, в 17м году они (орки) собираются устроить в Аркании царство гегемона и пролетариев путем ее захвата и предания огню, мечу и прочим местам. В меру ужаснувшись телепортируйтесь к выходу из пещеры и идите искать ваш главный козырь: меч Хигеллика, который у вас почти в руках.
14. Гримринг (c) Хигеллик
[Phexcaer - Ruined Castle - Vilnhome]
Благополучно миновав болота (по выходу из этой насквозь провонявшейся орочьим дерьмом пещеры) и заглянув в Фекскаер, партия немедленно поспала в гостиннице, закупилась ядом, который опять начал кончаться, записалась в единственно работающем храме Фекса и отправилась в Вильнхоум. Путь предстоит не такой уж и долгий, как вам может показаться с самого начала. Где-то посередине один из партейцев, в моем случае все та же друидесса, обнаружит некие загадочные ориентиры, указанные на карте. Немедленно сворачивайте с дороги и идите. Пробирайтесь вперед и не ищите легких путей. Зубами и когтями вцепитесь в тропинку, рвитесь к своей цели, не вздумайте потерять ее, а то придется перегружаться. Путь будет долгим и весьма дремучим. Дебри леса просто ужасают своими кошмарами, но в конечном итоге ваши страдания будут вознаграждены и вы обнаружите, что все из себя измученные стоите перед загадочными руинами, из которых ощутимо несет тухлой мертвечиной.
Предупреждение: данный замок является, можно сказать, реликвией. Отнеситесь к тому, что лежит в нем, философски и ходите как по музею, то есть не трогайте ничего лишнего руками. Под лишним я понимаю всяческие предметы, лежащие в сундуках и монеты, разбросанные на полу на некоторых этажах. Денег вам и так хватит до конца первой части, а если вы польститесь на слюнявую конфетку, принявшую в данных руинах вид золотой монетки, лежащей на полу, то из замка никогда не выйдите. Сундуки лучше вообще не трогайте. И вообще ничего не трогайте, кроме того, о чем я скажу дополнительно. Ну а если решите проверить мои слова - запишитесь на еще один савчик и попробуйте что-нибуть стибрить, а потом вернуться на первый этаж и выйти из замка. Предупреждение закончилось, а теперь смело идите внутрь и начинайте лазить по данному неприличному месту. На первом этаже вам встретится разве что несколько зомбиков, которые сочтут за честь вторично умереть от ваших отравленных клинков. Спуск на второй этаж находится в большом зале, среди развалин и хлама. Задумчиво бродя по этому хламу можно споткнуться и больно упасть либо прищемить, скажем, большой палец на левой ноге, что, естественно, выразится в потере малой толики хитов. В любом случае, по этим дебрям вам придется немного полазить.
Спустившись на второй этаж, вы можете побродить по нему, а также осмотреть местную достопримечательность: неоткрывающуюся дверь и странные (наверное, магические) зеркала на стенах, ограждающих эту дверь. Смело разделите партию на две равные (или не очень) половины. Только не надо рубить каждого партейца на две части, не получится из вас двух партий Манчкинов, получится только одна, но дохлая. Гм. Что-то я гоню. В общем, разделились? А теперь попробуйте воссоединиться. Ага, не получается? Так и было задумано. Той частью партии, в которой находится источник света, обойдите дверь и встаньте напротив другого зеркала. А теперь дергайте за рычаги. Да не за те, что прямо под рукой, а за те, что с другой стороны зеркала. Нулевой эффект? А что вы хотели, тридцать тонн, однако (с) Переключитесь во вторую половину партии и повторите то, что только сделала первая ее часть. Ой, какой грохот... Явно что-то обрушилось, причем это явно не часть ваших партейцев, даже дварв, упав с девятого этажа в своей скейле не произвел бы столько шума. Соедините партию и поглядите на дверь. И не надо спрашивать "на какую дверь". Сам знаю, что ее больше нет. Кстати, последние дергавшие за рычаг получают немного экспы. Теперь о плохом: если у вас не получилось то, что я описал выше, всегда остается верный и надежный способ - penetrating + transversalis.
Идите за дверь, спускайтесь на следующий этаж. Там также скучно, как и на предыдущих, лишь небольшие кучки изрядно воняющих зомбиков способны вас развеселить, да и то не надолго и не сильно. Сильно развесилит вас и, возможно, даже вызовет слезы умиления на ваших глазах, вид симпатяшки Хигеллика, которого никто не предупреждал о особенностях данного вредного замка. Он польстился на золото, лежащее здесь и остался тут навсегда. Фаревно, так сказать. И меч свой заныкал. И зомбиков поначалу напустил вместе с прочей нечистью. Правда, потом сам и отозвал, видать побоялся, что всех слуг лишится, если дело так и дальше будет продолжаться. Узнав, что вы от гетмана, он просто запрыгал от счастья и сразу же вручил вам презент: свой меч. Немного очистив его от пыли, грязи и разложившейся плоти, вы почувствовали, что ваша экспа существенно увеличилась. Кстати говоря, мечишка то дрянной. Магический, но ни атаку, ни парирование не увеличивает, а бьет как стандартный лонг, кроме того он легко ломается. Впрочем, не драться же нам им, в конце то концов? А вот теперь, рассмотрев ттх Гримринга, самое время сказать старому/доброму Хигеллику "прости-прощай" и, залив примерно 0.5 литров скипидара под хвосты всем партейцам, телепортироваться на выход. Поздравляю, до завершения игры осталось совсем немного.
15. Большой конец (The Grand Finale (c) Alice Cooper)
[Vilnhome - Daspota - Prem - Upper Orkam - Phexcaer - The Last Bottle]
Вы с удивлением обнаружите себя в Вильнхоуме, откуда сразу же ринетесь за покупками в преддверии перехода во вторую часть. Как вы помните, в Верхнем Оркаме проживает очень хороший оружейник, загляните к нему на огонек, приобретите на всякий случай двойной кунчомер (double kunchomer). В принципе, вещь, конечно, бесполезная, но в качестве запасного оружия сойдет. Можете накупить какого угодно оружия, но знайте меру, вам еще много чего прикупить надо. Отправляйтесь прямиком в Прем, зайдя по дороге в Даспоту, где, как вы помните, остался цельный оружейный склад. Оденьте своих партейцев поприличнее - двару и воинам возьмите по скейле, а также по железному щиту. В Преме сходу бегите прямиком в силосный магазин. Что, ночь на дворе, никто не открывает? Ну уж могли бы и додуматься поспать денек-другой в гостиннице, теперь это уже погоды не сделает. Купите в лавке следующие вещи: по 99 ментальных кактусов (menchal cactus) каждому персонажу; по 99 цветочков тониса (thonyss) эльфу и друиду; докупите до 99 вирлвида (whirlweed) всем персонажам; купите с десяток бутылок с рулезным кукрисом, отравите сразу же им все наличное оружие и докупите еще до десятка; приобретите с полдюжины пизырьков страшного яда (fear poison). Все это весьма пригодится вам во второй и в третьей части. Да, да, еще и в третьей, вы что, думаете, что во второй части вам понадобится СТОЛЬКО сена и денег? В общем, теперь вы полностью готовы к финальной битве. Можете смело отправляться либо в Фекскаер, либо к Семиозерью. Я всегда стартовал на финальную битву из Фекскаера. Впрочем, о том, куда идет партия, там никто не догадывался, потомучто до нашествия орков оставалось еще порядка двух лет. Ну да ничего, партейцы - они люди/нелюди привычные, подождав пару лет на месте встречи, которое, как известно, изменить нельзя, они даже не проголодались. Ну вот и он, больной зуб.
Орда орков накатывается волнами и хочет смести с лица земли незначительное и малочисленное препятствие. Ведет их главный бабай - орковский шайтан, то есть шаман. Увидев, что сжимает в руке Хаген, он взвизгнул от ужаса и, убежав в самый конец войска, забился под телегу, где и отлеживался до тех пор, пока партейцы не нашли его. Дрожа от нестерпимого страха шаман пробормотал, что драться с нами он не намерен, а сейчас насумонит нам такого чемпиона, которого вы даже Гримрингом не побьете. На что Хаген понимающе усмехнулся и, выразительно покрутив у шамана под носом мечишкой +2 спросил "а вот этим - побьем?". Шаман приуныл, он явно не ожидал, что партия придет сюда настолько хорошо подготовленная. А когда он увидел, как дварв передает воину пояс силы, обматывающий до этого левый кулачище дварва, шаман вовсе впал в депрессию. Впрочем, следующее событие вообще повергло его в шок - Хаген совершенно спокойно извлек из широких штанин [нет, не то, что вы, конечно же, подумали] пизырек, на котором большими буквами по-русски, по-арканийски и по-орочьи было написано "кукрис. при попадании на кожу срочно заворачиваться в белую простыню и медленно ползти на кладбище". Спокойно налив в ладонь самого страшного яда Аркании, Хаген как ни в чем не бывало стал смазывать им свой ковыряльник. Шаман возопил "ты не можешь, ты же воин", на что Хаген игриво ему подмигнул, после чего скорчил такую рожу, что всем оркам стало совсем страшно.
Обреченно вздохнув, шаман начал сбивчиво бормотать заклинания и изображатьпляски краснокожих. Получалось у него из рук вон плохо, поэтому орк-чемпион получился хоть и здоровым как бык, но очень дохлым. После этого шаман неожиданно подбросил в воздух какую-то пыль и впервые радостно улыбнулся, заявив, что тот, кто воспользуется магией, немедленно умрет. Кастеры отнеслись к этой затее понимающе, маг даже перестал ковыряться в зубах обильно смазанным кукрисом посохом. Хаген же, скучающий в сторонке, увидев, наконец противника, быстро отпил из бутылки силы пару глотков, которые ее опустошили, бросил щит Торину и намотал на руку пояс силы. После чего лениво поднялся и пошел навстречу насумоненному орку. Тот смотрел на него добрыми тупыми глазами и, кажется, не понимал, что его сейчас ждет. Партия разлеглась на травке и задумчиво смотрела на окружающих их орков, разумывая, как они будут прорываться через такие полчища без применения магии. Впрочем, мудрая Арьятта сразу показала концом стрелы на шамана, который жался поодаль, и сказала "вот как тот засланец помрет, так и кастовать можно будет". Шаман попробовал протестовать, дескать, он тут не при чем, на что Хедин философски заметил "пока не причем, значит скоро будешь при нем. Ну, при этом, как бишь вашего бога звать?". Шаман попытался смертельно побледнеть, но с его цветом кожи и с ее степенью загрязненности данная задача оказалась невыполнимой. Тем временем Хаген неспешно подошел к орку-чемпиону, дружелюбно подмигнул ему, и с молодецким боевым воплем "$#&$!^*@%%^&$@!!!" с одного удара развалил его на восемь частей. Шаман завопил "все пропало, мы погибли" и бросился бежать. Орки вняли предводителю и побежали вслед за ним. Хаген был счастлив как ребенок - еще бы, одним взмахом меча обратить в бегство порядка 10.000 орков. Хотя, с другой стороны, радость заметно омрачало отсутствие большой потасовки. Впрочем... Партия рукоплескала ему и они пошли в Торвал.
16. Заглючение. Thorwal Forever
Как оно там говорится? "Погасли свечи, кончен бал"? Аркания спасена от нашествия орков всего лишь одним ударом меча, а ваша партия получила финальный седьмой уровень, максимально возможный без усиленных занятий спелеологией в шахте Према. Герои возвращаются в Торвал, где добрый гетман устраивает великие празднества в их честь, он счастлив, что так дешево отделался - приключенцы выполнили задание, не получив за это ни гроша из казны гетмана. А устроить пиршество по-любому обходится дешевле, чем собирание армии, ее последующая кормежка и прочие дорогостоящие вещи; кроме того подобные празднества повышают мораль населения. Торвал гудел неделю и в очередное воскресенье наши герои, проспавшись, обнаружили, что Гримринг давно пропит, а из денег осталось по жалкой сотне дукатов на брата. Впрочем, подозревая такой исход, запасливый Хедин заблаговременно предложил накупить травки, якобы для его медитаций. И, конечно же для данной цели выбрал Menchal Cactus, которые стоят дорого, а весят мало, всего то по 99 унций на брата. Ориэлла возмутилась и накупила себе Thonyss'ов, а поглядев на нее, мудрая Арьятта сделала тоже самое - вдруг им захочется помедитировать напару? А в случае чего данные цветочки можно выгодно продать в любой силосной лавке. Хаген напропалую хвастался свежекупленным Double Kunchomer, не выпуская, однако, из рук, своего плюсастого мечишки. Торин, скрипя сердцем, согласился тащить на себе часть покупок, в том числе и десяток бутылочек с kukris'ом. Стелла намекнула Ориэлле, что неплохо было бы fear poison'ом затариться, за что тут же поплатилсь дополнительным весом от полдюжины таких бутылок, которые добрая эльфийка не применула ей засунуть в рюкзак.
Покуковав с недельку в Торвале, партия решила, что хватит разврату и откопала стюардессу. Ой, это не из той оперы... В общем, через некоторое время до наших героев дошел слух, что в Северной Аркании существует не только та часть, в которой они находятся и они направили свои стопы на восток, через эльфийские леса, где их оживленно приветствовали всяческие зеленые эльфы, насильно спаивая их здравуром. Прошло немало времени, прежде чем они сумели избавиться от настойчивого гостеприимства, а у мага рука отсохла раздавать автографы - остальные вовремя притворились неграмотными, а Хагену, Стелле и Торину даже притворяться не понадобилось. Хедин долго дулся на Ориэллу и Арьятту, однако человеком он был хотя и вспыльчивым, но отходчивым. И партия двинулась в путь - искать себе приключения на голову, а также на те места, где ноги теряют свое гордое название, а спина уже перестает называться спиной. И приключения не заставили себя ждать, сразу по прибытию в Квирасим... Но это уже другая история.
Тхе енд. Бат стори континуед.
Продолжение - Realms of Arkania full spoilers pack. Прохождение BoD 4.
|
| ||
|
+539 |
551 |
QoSyS |
|
+530 |
550 |
zwerjok |
|
+513 |
620 |
Psd Tutorials |
|
+501 |
549 |
Темы_дня |
|
+464 |
504 |
Я,мой блог и интернет |
|
| ||
|
-1 |
21 |
Блог интернет-разработчика |
|
-2 |
6 |
SeoAdvice |
|
-5 |
3 |
Идеи, которые могут изменить мир |
|
-6 |
152 |
Олимпийский блог |
|
-7 |
2 |
SEO Критик |
Загрузка...
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.

