|
Какой рейтинг вас больше интересует?
|
Главная /
Каталог блоговCтраница блогера Руководства и описания игр - РПГ, ММОРПГ, WoT/Записи в блоге |
|
Руководства и описания игр - РПГ, ММОРПГ, WoT
Голосов: 0 Адрес блога: http://andrewleslie.livejournal.com/ Добавлен: 2012-08-15 11:45:10 |
|
Realms of Arkania full spoilers pack. Прохождение BoD 2.
2012-08-07 20:05:15 (читать в оригинале)Начало - Realms of Arkania full spoilers pack. Прохождение BoD 1.
6. Пауки и мухи (с) Толкиен
[Ottarje - Spider's Cave - Skjal - Orvil - Ala - Thoss]
По дороге из Оттарже в Скжаль (или из Скжаля в Оттарже, если вам так больше нравится) находится одна из главных загадок первой Аркании. Между этими двумя городами находится пещера пауков (Spider's Cave). Кстати, с первого раза у меня ее почему то не нашли, так что можно, если что, перегрузиться. Данная пещера знаменательна своими пауками и множеством толстой экспы. Зайдя в нее первым делом сделайте 2 шага вперед - ~1.200 экспы у вас в кармане, прист и несколько его соратников не представляют никакой опасности (правда будьте осторожны, могут и в камень превратить), а после них остается несколько бутылочек с паучьим ядом (arax poison). Данный яд достаточно силен и, если будет нужда, прямо здесь отравите свои клинки, такого добра (яду, в смысле) здесь полным полно. Пройдитесь еще немного вперед и попадете на 2й этаж, где вас ждет очередной уровень в виде приста и кучки паучков. Так как с паучками вы еще не сражались, получите порядка ~1.700 экспы, уровень получили все. После этого походите по пещере, обследуйте ее как следует, если надо - просветите все стены рентгеном (ну, penetrating'ом, в смысле), найдете парочку секреток. Не надо кидаться, выпучив глаза, на каждый сундук. На втором этаже имеется очень, очень мерзкий сундук, причем даже не в секретке, а просто в какой-то нише. Как только его пытаются открыть, под ногами возникает нечто вроде ямы с копьями, и в эту яму партейцы наперебой бросаются - наверное, боятся не успеть. Кроме того, хочу сразу предостеречь: не надо поджигать паучьи яйца, они очень сильно и вонюче дымят и через некоторое время партия попросту задохнется в дыму и случится печальная вещь, именуемая в простонародии "гамовер". Не надо пока ломать алтарь, он вам еще пригодится.
Итак, на чем мы остановились? Ах, да, идите на 1й этаж и соберите все кристаллы, которые вываливаются из паучков, которые, в свою очередь, вываливаются из ниш. С первого этажа вы возьмете 3 кристалла, 4й лежит на 2м этаже в сундуке. Кстати, кристалл со 2го этажа стоит взять первым - дабы не возвращаться за ним. Вернитесь в комнату, где получили первую экспу в этой пещере, буквально - большая комната напротив входа. Оглядитесь по сторонам, не падайте вниз снова, зайдите в небольшую нишу и хорошенько подумайте над загадкой, предлагаемой вам. На случай, если думать вам, как и мне, лениво, то ответ там spidernet. Вас слегка завертит, куснет на пару хитов и маны, и перенесет в секретку 2го этажа, в ту, где имеется сундук, упорно не желающий открываться и отравляющий гнома (естественно, что именно он у меня спец по отмычкам). Отдайте все собранные кристаллы гному (первому персонажу) и продолжайте безуспешные попытки вскрыть сундук. Тут я сам толком не разобрался, когда он открывается, факт, что если у первого персонажа не будет всех четырех кристаллов, то в один прекрасный момент перестанет применяться иконка открывания сундука. Если у первого персонажа будут все четыре кристалла, то он откроется (о счастье!) и там вы обнаружите немного мелочи - парочку серебрянных коронетов, некую книжку и ключ. Сейчас идет тяжкий мыслительный процесс - от чего этот ключ. Я думал, что он от сундука, перед которым открывается яма, однако пока открыть его мне так и не удалось. Буду эксперементировать. И вы эксперементируйте.
Что ж, теперь осталось только убить паучьего демона. Его алтарь находится на 2м этаже, поставьте на него (на алтарь, а не на демона, демона вы еще не видите) кристаллы и вот тут то и узрите кошмарного маленького паучка, который бьется только магическим оружием. Магического оружия у вас навалом - топор у дварва, палка у мага и куча обсидиановых кинжалов, подобранных с бездыханных тушек бесхозно шлявшихся по пещере пристов. Паук умрет от одного удара вашего отравленного ковыряльника, после чего вы можете смело разбить алтарь. Теперь прошвырнитесь по пещере, осмотрите неосмотренные сундуки, соберите то, что хотите с собой взять и - на выход. Да не в центральный выход, а в пожарный, который так удачно находится рядом с яйцами пауков, которые теперь можно с воплями радости поджечь. В принципе, по этой пещере сказать больше ничего не имею. Обидно, что и на этот раз я так и не раскусил секрет последнего сундука, но что поделать. Но греет душу другое: в очередной раз пауки поймали слишком много слишком крупных мух.
Выйдя из пещеры вы мгновенно окажетесь в Скжале (Skjal). Так как на данный момент времени вам здесь делать попросту нечего, то имеется предложение отправиться прямиком обратно в Орвил, дабы оттуда изыскивать пути попадения в места, где вы еще не были. Краткое описание маршрута - из Скжаля в Орвил, из Орвила в Алу (Ala). По дороге в Алу вы должны обнаружить какие-то странные следы, пойдя по которым встретитесь с небольшим стадом диких собачонок. Собачонки дохлы до чрезвычайности, посему это просто малая толика экспы. Из Алы направляйтесь в Тхосс (Thoss), где проживает Яшма Тинмаксдоттер (Yasma Thinmarsdotter). Она живет неподалеку от гостинницы "The Lusty Boar", буквально в трех шагах на запад от нее. Внимательно выслушайте ее печальную историю и сами поймете, куда вам надо идти. Конечно же в Рибон (Rybon)! Именнов том направлении два жлоба унесли кусок карты, который был у Яшмы.
7. Первый успех (c) мой файтер
[Thoss - Ruins - Rybon - Daspota - Rybon]
Пройдя почти весь день вы обнаружите, что несколько гарпий решили вами поужинать. Разочаруйте их и скушайте сами. Пройдя чуть дальше вы обнаружите, как обычно, небольшую тропинку и, как водится, пойдете по ней. Она приведет вас к руинам замка. Первый этаж содержит только двух орков, которые зачем-то несут на себе кучу немагических мечей и странный мешочек. Мечи можно оставить павшим оркам, а вот мешочек реквизировать и, не сходя с места, применить. После, побродив по первому этажу (представляющему из себя большой зал), вы найдете небольшую комнату, в которой нет даже намека на лестницу вниз. Ага, намек есть. Что будем делать - ломать, кастовать... Что? А, ясно, ломать. Сломав что-то вы строите тем самым себе лестницу вниз.
Второй этаж также пустынен, как и первый (из комнаты с лестницей ведет иллюзорная стена, та самая, напротив которой что-то пишут), но, в отличии от него, состоит не из двух комнат, а из множества коридоров и коридорчиков. Обойдя весь этаж и не найдя признаков спуска, поглядите на карту. Не кажется ли вам, что в западной части осталось больно много свободного места? Знаю, кажется. Вот и простукайте стенки, которые граничат с этим пустым местом - найдете иллюзорную. Она где-то ближе к северу, точнее не могу сказать. Побродив еще немного найдете маленький енкаунтер с магом и его собакой, тьфу, то есть с его орком, а также, в качестве бонуса, - спуск на третий этаж.
Третий этаж будет таким же пустынным, как и его предшественники. Кстати говоря, вы можете довольно долго бродить по коридорам, но когда наконец решитесь посмотреть на карту, увидите, что почти нигде не были. В коридоре, ведущем с лестницы, партию разворачивает. Посему, тщательно сверяясь с картой и компасом, найдите иллюзорную стенку и пройдите дальше на север. Там будут еще такие же стенки, минимум через одну из них придется идти задом наперед. Не надо сразу лезть в крайнюю северо-западную секретку, разобьете чегой-то из алхимии - штраф за слонопотамство в лаборатории будете платить хитами. Идите в центрально-северную иллюзорную стенку, прибейте походя мага с орком и приготовьтесь к встрече с хозяином данных руин. Хозяин представляет из себя какого-то мага-недоучку, умирающего от одного прикосновения отравленного клинка. Подберите с его тушки амулет, кинжал можете засунуть ему обратно в робу. Все оружие, что вам нужно, вы еще найдете. Хотя, смотрите сами. А вот амулет действительно представляет определенную ценность - он дает +5 устойчивость к магии (Magic Resistance) просто находясь в инвентаре. После этого я узрил у себя в тубусе целых два куска карты, хотя до этого не было ни одного. Не, какой, все же, наглый маг был. Целых два куска замылил! Поздравляю с первым успехом на почве отыскания карты, ведущей к мечу Хигеллика.
Теперь можно пойти и смело разбить алхимию, не помню, дают ли за это экспу, но побузить же надо партейцам?! После данной бузы, правда, придется подключать мага - сваливать из развалин придется на телепортации. Впрочем, я бы вам порекомендовал спелл Transversalis к широкому применению, особенно когда надо вылезти из лабиринтов какого-нибудь данжна, а пешком идти лениво. Ладно, хватит лирики, вот вы и в [не угадали, не в Хопре] Рибоне. Как вы думаете, куда сейчас стоит сходить? Не угадали, я туда не пойду, а вы пойдете в Даспоту. Вернее, до самой Даспоты то можно и не доходить - главное встретить помирающую тетку, которая ласково прохрипит вам на ушко про пиратские сокровища. Что, глаза загорелись? Это правильно, ведь среди этих сокровищ имеет место лежать кольчуга +1 - идеальная одежка для прекрасной эльфийки. В общем, возвращайтесь в Рибон, а потом вострите лыжи прямо в Тхосс, не забыв предварительно еще раз записаться в храме. Гостинницы, к сожалению, в Рибоне так и не удосужились построить, хотя навернякак знали, что измученные приключенцы будут проходить через их город. Что ж, вперед.
8. Смерть шпиона Гадюкина (с) забыл кто
[Rybon - Daspota Treasure - Thoss - (Orcish Monolith) - Liskor - Vidsand - Hjalsingor - Brendhil]
Вот вы и добрались до пиратского логова, вход в которое сокрыт сетью. Если бы не наводка доброй тетеньки, то год бы вокруг ходили и не нашли бы. Зайдя внутрь обнаруживаете несколько большее веселье, нежели в предыдущем месте вашего кутежа - повсюду водятся пираты. Пираты автоматически превращаются в экспу, а вы идете, продолжая сносить все на своем пути. По дороге найдете нычку какого-то особо ярого пирата, в ней будет порядка 50 дукатов. А чуть дальше вы встретите препятствие в виде очередной двери. Самое главное - когда увидите после довольно-таки длинного коридора дверь на восток, а рядом - коридор на юг - послушайте совета, на ходите на юг. Иначе придется вам долго и нудно возле этой двери куковать. Почему? На повороте коридора, идущего вниз, вы обнаружите какой-то бутер, если будете его обезвреживать, то, само собой, обезвредите, но дверь на восток откажется открываться. В общем, открывайте ее поскорее и идите обезвреживать ловушку, что на повороте южного коридора. Если не будете обезвреживать, упадете почти на головы пиратам 2го этажа, вам то пофигу, а они и умереть могут от страха. А если серьезно, то вам сейчас нужно нечто в форме золотого ключа, лежащее за этой ловушкой. Обезвредили, ключ взяли? Отлично, идите дальше, не забыв отдать ключ первому персонажу. Первая же запертая дверь, которая вам встретится, открывается именно этим ключом. Вперед, на второй этаж. Вот здесь имеются отдельные непонятки: я так и не понял смысл двух рычагов в одной из комнат второго этажа. Дергать за них дергаешь, а они тебя кусают. Неприятно-с. Ладно, забудем о неприятностях, вскрываем очередную дверь - и вот они, сокровища Даспоты, куча золота и драгоценной переливается веселыми огоньками в свете палки мага и факелов пиратов... Пиратов? Хм-м, в самом деле, пиратов. А вот и собственной персоной Естопик, названный вовремя умершей тетушкой свиньей. Гля, да он еще что-то верещит, нечто вроде "и никто не уйдет обиженным". Ну и ладно, обиженными по-любому не уйдем, а экспа есть экспа. Три удара - три трупа, а путь к сокровищам свободен. Гип гип ура, у эльфийки есть магическая кольчуга, а дварв сделал очередной уровень...
Вот и все, в принципе, что можно здесь было сделать. Телепортируемся напервый этаж, а потом на выход. Вот и Тхосс появился на горизонте. Поспали в гостиннице и пошли в Лискор (Liskor). Кстати, по дороге из Тхосса в Лискор находится некое злачное место, для достижения которого необходимо переплыть реку. Это место по описанию очевидцев напоминает какое-то орочье капище, и вашим священным долгом будет разгромить идолов, стоящи там. Говорят, что после этого Арканские божества более благосклонно к вам относятся, но сам я эффекта не заметил. Тем не менее надо же сделать хоть что-то полезное этому миру? В общем, из Лискора вам путь прямиком до Видсанда (Vidsand). Зачем вам туда? А догадайтесь с трех раз. Правильно, там там живет целая Рагна Фирунжасдоттер, обладающая [чем бы вы думали? В правильном направлении думаете, товарищи] очередным куском карты. Живет она, как водится у потомков Хигеллика, неподалеку от храма Эфферду, два шага на север и два на запад. Поговорите с ней, она вспомнит парочку имен, а потом еще кое-что, в данном случае это кое-что полезно не менее, и даже более, упомянутых фамилий. Она вспомнит о какой-то бумажке. Только не надо ей кричать "ы-ы-ы, дай сюда, а то как врежу", она обидится. Вежливо попросите взглянуть на эту карту и она отдаст ее вам.
Поздравляю, у вас есть третий кусок карты. Куда теперь направить партии свои стопы? Как вы сами видите, местоположение партии просто-таки обязывает вас поплыть в Брендхил (Brendhil), где живет Тиша Свафнилдсон (Tiomar Swafnilldsson). Городок маленький, живет он почти напротив единственного магазина. Кстати, если бы у вас не было бумажки от Орвилского друида, то шиш бы он вам чего дал. А так - получите, распишитесь. Да, плыть в Брендхил лучше всего из Хжалсингора (Hjalsingor), города, в котором весьма богатый выбор товаров оружейника. Впоследствии здесь можно приобрести double kunchomer (хорошая такая дрына, бьет 7-12, причем одноручная), а сейчас лучше плывите прямиком в Манрин (Manrin) или все в тот же Брендхил. Причем здесь Манрин? Да это второй и последний город на северо-западном островке и из него вполне можно своим ходом дойти до Брендхила. К слову пришлось еще и то, что между этими двумя городами имеется очередное благоустроенное пиратское логово. Можно зайти, навести кипишу...
9. Остров сокровищ (c) Стивенсон
[Brendhil - Pirate's Lair - Manrin - (Ship of Death) - Hjalsingor - Prem (Abandoned Mine)]
Ну, название, конечно, получилось громкое, хотя никакими особыми сокровищами здесь и не пахнет. Ну да ничего, сейчас по-быстрому расскажу о своих неудачах на этом острове и мы пойдем, вернее, поплывем, дальше.
Немного походив по комнатам с сундуками и пиратами, вы найдете странным, что весь северо-восточный угол, да что там угол, большая часть логова, вам недоступна. Ничего страшного, встаньте прямо напротив входа и покрутитесь на месте, найдете секретную дверь. Смело идите внутрь, берите из сундука морскую карту (sea map), вот только для чего она нужна я вам сказать не смогу - сам не знаю. В этой же комнате находится статуя Свафнира, говорящая вам что-то про щедрое подношение и безопасный допуск к сокровищам. Ладно, это нам пока не надо. Напротив находится рычаг, который можно установить в 5 положений либо не трогать вообще. Установите его в 3е положение - сможете открыть секретную дверь, находящуюся рядом со статуей Свафнира. Не ходите туда! А, понял, уже поздно. Вот из-за этого то и не надо было туда идти, там ловушка, причем очень неплохо кусающаяся. Как преодолеть ее по-честному я не знаю, разве что через нее портануться либо пробовать, пробовать, и еще раз пробовать пройти. Может, конечно, и подношение где-то можно сделать, но вот где - не имею ни малейшего понятия. Так, ладно, до сокровищ (а эта дверь ведет именно к ним) мы добраться сможем в любой момент, а сейчас самое время предостеречь вас от смертельной опасности, которой вы запросто можете себя подвергнуть по неопытности. Побродив по пещере вы обнаружите лодку. Не надо выплывать на ней в одиночное плавание. И вообще на ней не надо выплывать. Утонете. Как старый моряк вам говорю.
В общем, как вы сами убедились, ничегошеньки интересного в этой пещере нет. Если не найдете способа честно преодолеть ловушку - вот вам мой фирменный способ: кастуется penetrating и transversalis. Первое - для просмотра "а чтой-то там у нас в застенках?", второе - дабы собственно в эти застенки попасть. Выход из застенок, если необходимо, происходит точно также. Ладно, хватайте сокровища и бегите в Манрин (или в Брендхил, зависит от того, куда вы шли). Пора отчаливать. Сейчас имеется два равноправных варианта: приплыть куда-нибудь в Видсанд и пойти через горы и медвежью пещеру в Верхний Оркам в подвалы храма Ингерима, а потом через Фелстейн в Торвал, проходить подвалы Торвала. Второй вариант: плыть до Према, заглянуть в заброшенную шахту и поплыть по островкам - громить сервантов Непроизносимого и брать пояс силы в подземелье с драконом. М-да, нелегкие раздумья. Бросим монетку... Опа, в водухе зависла. Значит стираем солюшку и Арканию. Жалко. Ладно, не буду стирать. Пойдем в Оркам.
Ой. Это называется приплыли. Плыть то было - из Манрина в Хжалсингор, и умудрились по дороге встретить Корабль Смерти (Ship of Death). Да, да, именно тот самый, про который рассказывал пьяный матрос. Ладно, даже малая толика экпы придется к месту. Рассказывать про этот корабль практически нечего, описывать лабиринт и рисовать к нему карту - найдите картографа. Суть: в лабиринте корабельных переходов надо найти сундук, который будет спрашивать вас человеческим голосом какое-то матное слово. Не надо использовать всю мощь команды "послать на...", скажите ему просто, но со вкусом "Marbo" (это так с Арканийским акцентом произносится слово marlboro), и тайна золотого ключика у вас в кармане, причем вместе с самим ключиком. После этого идите направо от входа/выхода и отпирайте этим ключом сундук, который до этого открываться не желал и бил по рукам открыванца. После драки с Хеллшотом рекомендую быстро удрать с корабля - он начнет разваливаться. За развал корабля получите ~3.000 экспы новыми. Ах, да, вы можете упасть в подвал, там живет какая-то девка (ну, не совсем живет, она там замороженная была, вроде бы), она расскажет вам про этот корабль и как его уничтожить, не скажет только пароля. Я ее сдуру ума с собой взял и только записавшись понял, что это просто пожирательница экспы. Как следует подумав, Хедин (мой маг) выпустил два игнифаксуса ей в лоб, чем довел до истерики и она умерла от смеха. Теперь таскаю с собой прелестный черепок в виде НПЦ. Можно использовать в качестве карманов, но я предпочел убрать этот череп в первом же храме.
Стоит добавить только одно: Корабль Смерти встречается случайным образом, также как и спрут, которого я в этой игре пока еще не видел, и нападение пиратов. Все это случайные морские события. Подытоживая вышесказанное, вам КС вполне может попасться совершенно в другом районе моря, а может и вообще не попасться. М-да, накаркал. Только написал, поплыл в Прем (Prem), как вылез спрут. Халявные ~1.500 экспы. Уважаю. Почему в Прем, когда собирался идти через Тхосс в Оркам? Да просто корабль зашел в Хжалсингор отличный, за 35 часов довез до Према. Грех отказываться было. Про Прем можно сказать только одно: в нем полно всяких храмов, лавок, таверн и есть заброшенная шахта. В храмах можно помолиться и, если вы перед этим пожертвовали достаточно квадратную сумму, то можете даже получить благословение от избранного вами божества. Мне это делать было лениво, посему я немного побродил по шахтам, посетил лавку травника (кстати говоря, самый богатый выбор сена именно здесь, в Преме) и пошел в Скжаль за куском карты. Лавка находится в западной части города, шахта - на севере города в травке. Побродите по зеленой части перед речкой - найдете. За выход из шахт вы получаете ~700 экспы на брата (ну и на сестру тоже), причем каждый раз. Этот способ получения экспы я считаю относительно читерским и применяю его только для получения левелов командой по очереди, т.е. не одновременно все 6 чаров, а каждый отдельно - много проще добиваться хороших роллов. Вот и сейчас, получив очередной левел, отправимся в Скжаль.
10. Не обманывайте дракона! (с) один дракон
[Prem - Skjal - Runinshaven - Dragon's Cave - Runinshaven Lighthouse]
Итак, как вы помните, в Скжале по адресу 3 шага на север и 1 на запад от храма Эфферда проживает некто некто Юрик Торфин Сын (Jurge Torfinsson), очень уважающий гетмана и просто-таки горящий желанием отдать свой кусок карты вам в обмен на обещание передать гетману наилучшие пожелания. Смело говорите ему, что вы от гетмана, что у вас есть бумажка от него, он увидит ее, тихо заплачет от счастья и отдаст вам (какой там уже? пятый?) кусок карты. Вы также тихо заплачете от счастья и поплывете заре навстречу, вернее, не заре, конечно, а навстречу острову Рунинсхэвен (Runinshaven) - в одноименный город, либо на одноименный же маяк. Что мы забыли на этом островке? Уж явно не посмотреть на море с высоты маяка. Как обычно, забыли мы там [не-а, не угадали, не кусок карты] пояс силы и малую толику экспы.
Пещера лежит между городом и маяком, с первого раза можете не найти, покурсируйте вперед-назад, найдете. Пояс силы, один из главнейших рулезов игры, лежит буквально в паре шагов от входа. Направляемся дальше. Опять пираты, Неназываемый их побери! Ладно, сносим пиратов, бродим по первому этажу. Ай-ай-ай! Больно. Что это кусается я понятия не имею, но кусается больно. Как убрать - не знаю. Ах, да, основное правило: в разные щели руки не совать. Там крысы водятся и за пальца кусаются. Порой до болезни - оно нам надо, лишние проблемы? В общем, если следовать правилу правой руки, то первым делом вы найдете надпись, предлагающую обезвредить ловушку. Смело обезвреживайте ее, идите дальше, найдете нечто, требующее денег. Денег не давать, так как единственное, что получите в ответ - "never cheat dragon!". И все. Возвращаемся по тому же коридору. Взгляните на карту. Неправда ли, подозрительно много пустого места в северо-западном углу? Потыкайтесь в стены, найдете иллюзорный кусок. У меня чары проходили только спиной вперед, ну да это я уже рассказывал, что так бывает иногда (с) Побродите еще по этажу,очистите его от пиратов, дерните за какой-то там рычаг (зачем, правда, не знаю), как вволю повеселитесь - спускайтесь на 2й этаж, там немного поинтереснее.
Второй этаж заполонен андедами, их там масса - самых разнообразных. Но у всех имеется одна общая черта: они очень не любят отравленное кукрисом оружие (андедов ядом?! маразм, но действует), буквально до полного рассыпания в прах не любят. Сложностей они никаких не доставят. Еще одна ценнейшая вещь данного подземелья - меч +2, potent vs undead, лежащий как раз на втором этаже в сундуке, что находится в большой комнате. Кроме того в этом же сундуке лежит кольчуга. Это плохая кольчуга. Написано, что она хорошо защищает от андедов, однако класс защиты ее всего лишь 2 - как мажий пуховичок. Оно нам надо? Вот и я так подумал, что не надо, посему оставил ее лежать, где лежала. Обойдя весь второй этаж смело спускайтесь на третий, там вас ждет большой сюрприз. В виде дракона. Живого. И на экспу, к превеликому сожалению, не переводящегося. Он довольно вежливо попросит вас отыскать платиновый ключик, запамятовал, зачем он ему сдался. Ключ висит на шее у пирата. Партия сказала "в чем проблема, мы тебе всего пирата принесем", но дракон был очень гуманным и сказал, что всего пирата ему не надо, в крайнем случае можно принести вместе с ключиком его голову. Партия возразила - "руки неохота марать", хотя дварв был непрочь опробовать свой орк хук +5 в ударе в прыжке. Дракон завопил "белоручки" и послал всех далеко. На поиски ключа.
Как сами понимаете, ключ валяется... Гм, пока еще бегает. Вместе с пиратом на шее. Вернее, он сам на шее у пирата. Короче, на втором этаже он. Посмотрите внимательно, если вы обошли весь второй этаж, то увидите, что спусков к дракону два. Вот в комнате рядом со спуском и тусуется несчастный бандит со своими товарищами. Кстати, если не полениться, и обойти пещеру дракона, то можно прямо на них из под земли выскочить - то то они удивятся. В общем, вкратце: пираты становятся трупами, ключик в обязательном порядке поднимается и несется дракону. Дракон прыгает от счастья, создавая тем самым небольшое локальное землетрясение, и раскошеливается аж на целых две бутылочки лечения, одну бутылочку магии, непромахивающийся метательный ножик и волшебный кристалл (crystall ball), который при взятии его в руку повышает скилл Danger Sense на 2. В общем, жаль, что дракона нельзя убить за такое издевательство. Впрочем, меч и пояс и без того делают данное подземелье одним из самых вкусных.
Что еще можно сказать про эту пещеру? На втором этаже есть какой-то рычаг, если за него потянуть, то получишь по рукам, а в соседней комнате начнут постоянно генериться мумии. Если вы являетесь тонким извращенцем, то можете убивать их хоть до скончания века, благо до оного скончания осталось уже много меньше года. Есть еще парочка непоняток - какой-то песок на полу (или песок не здесь был?) и какая-то надпись в одной из комнат второго этажа, которую я поленился прочитать. Впрочем, плюшек с этого данжна и так получается изрядно, пора и меру знать. В общем, теперь нам пора метнуться на Лжасдахль (Ljasdahl). О, я даже не слышу вопроса "зачем?". Это хорошо, уже знаете, что я плохого не посоветую. Помните, давным давно, где-то так с полдня игры назад вы заходили в Варнхоум к Элане? А о чем она вас просила помните? Вот то то же! Пора бы и помочь девушке (или бабушке?). Займемся вплотную сервантами Непроизносимого АКА последователи Неназываемого. До Лжасдахля, надеюсь, вы доберетесь своим ходом, тут как с пароходом повезет - можно сходу поплыть, а можно недели двеждать. Лучше всего отплывать из Варнхоума или из Торвала. Впрочем, если вас занесло в Торвал, то можете перескочить чуть дальше и заняться выносом Торвальских подземелий. Ну а я пока пошел... Нет, все же, поплыл... На Лжасдахль.
11. Таков танкиста был конец (с) песня
[Runinshaven Lighthouse - Runinshaven - Skjal - Ottarje - Ljasdahl - Vault - Ljasdahl]
В Лжасдахль я попал довольно быстро, уплыв с Рунинсхэвена в Скжаль, оттуда в Оттарже, а из Оттарже сразу на собственно цель нашего одиночного плавания. Данный город ничем не примечателен, однако в нем есть все, что нужно приключенцу, желающему отдохнуть, закупиться и записаться перед и после совершения подвигов. Записались в храме, поспали на всякий случай в гостиннице, закупили яду, если свой кончился, поменяли оружие, если старое не устраивает. Теперь можно начать веселье. Идти надо не на ферму, а обойти по кольцевой остров - из Лжасдахля в Лжасдахль. По дороге вы встретите овцепаса, можете спросить у него о том, о сем, можете не спрашивать, факт, что вскоре вы обнаружите [догадайтесь, что? правильно] незаметную тропинку, которая и приведет вас в капище Непроизносимого. Чем же так примечательно данное капище? Оно примечательно творениями изящного исскуства - своими скульптурами. Правда, все одно, придется их разбить в конце концов, ведь они изображают самого Неназываемого, изображенного во всяческих непристойных позах. Но сперва их необходимо будет тщательно ощупать и оценить всю красоту и изящность их реализации. Зачем? А затем, что в один прекрасный момент Неназываемый явит свою милость и увеличит первому персонажу случайный атрибут на 1. Это есть очень и очень хорошо. Только не надо кидаться и сразу трогать все статуи, достаточно встать перед одной из них, записаться и касаться ее, касаться и еще раз касаться. Дали не тот атрибут - перегружайтесь. Вот только сразу этим заниматься не стоит (это я про облапливание статуй, а не про перезагрузку) - поначалу статуи только больно кусают трогателя за пальцы, что вам, несомненно, не понравится. Когда стоит начинать ваши развратные действия в отношении произведений исскуства будет сообщено дополнительно, буквально в нижеследующем абзаце.
От входа смело идите прямо вперед, прибейте кучкующихся там культистов и начинайте во всю осматривать первый этаж. Из зала ведет направо проход к спуску на второй этаж и к паре сундуков. В одном из сундуков лежит очень полезная вещь - золотой щит, который может носить маг. Отдайте его магу и смело выкиньте пояс некрофилии. После этого еще немного походите и можете начинать процедуру изменения своих атрибутов. От чего зависит переставание статуями кусания и начало раздачи атрибутов я, к сожалению, так и не понял. Возможно, от взятия золотого щита, хотя вряд ли. От кнкретной статуи это тоже вряд ли зависит, так как в одну из предыдущих игр я вообще на втором этаже атрибуты получал. В общем, хорошенько поработав и получив всеми партейцами по халявному атрибуту (не прогадайте - берите воинам и дварву силу, друиду и магу мужество или мудрость, ну а эльфу или ловкость или еще что-нибудь), смело отправляйтесь совершать акты ванализма, заключающиеся в погроме ни в чем неповинных стютюэток. Хотя, впрочем, почему это ни в чем неповинных? По рукам били? Били. Вот и мы их теперь побьем. Учтите, Непроизносимый являет свою милость только 1 раз для каждого персонажа, причем персонаж должен стоять первым в группе. Дерзайте. И вот еще что учесть стоит, Неназываемый - крайне капризное создание, он не только поднимает атрибуты, но еще и бьется, даже сейчас, во время раздачи слонов. И последнее: иногда первое же касание увеличивает атирибут, но чаще приходится статую потрогать раз так 5d10 для достижения какого-либо результата. Кстати, для сведения, я трогал угловую статую, стоящую в нише на северо-западе. Буквально сзади находится иллюзорная стена с рычагом непонятного назначения. Как тронетесь окончательно (т.е. все получат по плюшке), дерните за него на всякий случай.
Так, учинив Вальпургиев утренник статуям, отправляйтесь на второй этаж. Там вас ждет немного вкусной экспы и масса приятных ощущений от арбалетных болтов, втыкающихся в спины ваших приключенцев. Ловушек там масса, все они просты как три копейки, однако от этого менее болезненными они не стали. Не забывайте время от времени подкармливать партейцув whirlweed'ом, а сами не забывайте периодически затягиваться сигареткой или делать глоток-другой пива для хотя бы частичного восстановления навеки утраченных нервных клеток. Вскоре вы обнаружите рычаг, который предлагают остаться подержать. Пока не надо, успеете еще надержаться. Пойдите и разбейте нафиг кристалл, тихо и мирно лежащий в сундучке. Я для этого применял спелл ignifaxus, просто бить его бесполезно, а destruction раскачен был слабо. Это стоило магу порядка половины его 85 маны, и, что самое обидное, за это не дали ни копейки экспы.
В общем, обойдя все, до чего можно было дойти, рискните бросить взгляд на карту. Ага, вот дверь, закрываемая каким-то гадким каменным блоком. Немного поскрипев шестеренками мозгов, партия соображает, что кому-то надо остаться и подержать рычаг, коий так настоятельно и просили подержать и до этого. Само собой, кирпич, преграждающий доступ к двери, исчезнет. Но не думайте, он появится, как только держащий рычаг его отпустит. Теперь идите и найдете еще парочку магов, коие, как вы могли убедиться на собственной шкуре своих персонажей, ломают спеллами оружие. Иммунен к ломанию топор дварва и палка мага, все остальное оружие, имеющееся у вас в наличии, может сломаться. Ладно, перебили магов и их подручных, разгромили статуи. Теперь пройдитесь по центру зала. Ага, вот и цель вашего сюда пришествия: алтарь Неназываемого. Вам предлагается весьма богатый выбор действий в отношении сего безобразия: сломать или не сломать. Конечно же, сломать. А статуэтку, оставшуюся после этого взять с собой - на добрую память о добром же Непроизносимом, который увеличил вам характеристикик, а вы отплатили ему черной неблагодарностью, разгромив его капище. В принципе, вот и все здесь. Ах, да, за алтарем имеется секретная дверь, там еще один маг с подручным. Секир башка, ограбление сундука, где вы найдете еще одни praises и membership list данного сообщества любителей Неназываемого. Заберите в другом сундуке серебрянный коронет, дающий, насколько помню, +2 magic resistance, и смело телепортируйтесь к держащему рычаг, потом к подъему на первый этаж, а потом и к выходу из пещеры вообще.
Продолжение - Realms of Arkania full spoilers pack. Прохождение BoD 3.
Realms of Arkania full spoilers pack. Прохождение BoD 1.
2012-08-07 19:52:14 (читать в оригинале)Начало - Realms of Arkania full spoilers pack. Часть 4. FAQ.
Realms of Arkania 1 Blade of Destiny. Full solution by Lewis Therin AKA 2:5055/145. Version 1.0 - первая и последняя.
Оглавление.
1. Вступление
2. Начало приключения. Торвальские спекулянты (c)
3. Daspota Holocaust (c)
4. Знакомство с андедами (c)
5. Gorah's dead. Hail to the Umbrik! (c)
6. Пауки и мухи (c)
7. Первый успех (c)
8. Смерть шпиона Гадюкина (с)
9. Остров сокровищ (c)
10. Не обманывайте дракона! (с)
11. Таков танкиста был конец (с)
12. Снова Торвал и не только он (c)
13. Галопом по Аркании (c)
14. Гримринг (c)
15. Большой конец (c)
16. Заключение. Thorwal Forever
17. Приложение 1. Куски карты
18. Приложение 2. Dungeons
19. Приложение 3. Маршрут
20. Послесловие
1. Вступление
О чем можно сказать во вступлении? Самый первый и самый главный совет: если вы еще ни разу не проходили первую Арканию самостоятельно, не надо читать ниженаписанное - потеряете великое множество удовольствия. Я постарался разложить все по полочкам и описать все непонятные вещи, кроме тех, естественно, с которыми и сам не разобрался. Как и в моем FAQ'е, здесь нет рассказов про ролеплей, это не рассказ о жизни и быте Северной Аркании, это повесть о бравых приключенцах, сметающих орков одним плевком, набирающих экспу и качающих скиллы и атрибуты. Это повесть о Нас, это повесть о Манчкинах.
Очень хочу сказать спасибо Геле Гурской - ведь именно она вдохновила меня на написания чего-то по Аркании. Правда получилось не совсем то, чего Геля хотела, я бы даже сказал, совсем не то, но, как говорится, чем богаты. Возможно когда-нибудь напишется и нечто художественное про похождения бравой шестерки адвентюреров.
Также благодарность выражается Ратранхифу - главному (после меня, конечно, хе-хе) специалисту по миру Аркании; Александру Новикову - он также вдохновлял меня на написание данного труда, пусть и не говорил ничего вслух; Дмитрию Кутейникову - за указание на досадные ляпы в предшествующем данному солу факе. Выражается искренняя благодарность всем подписчикам RU.GAME.RPG, которые уже давно играют в Аркании и помогали либо не помогали мне советами, а также тем подписчикам, которые только начали играть - если бы я не чувствовал, что данный солюшн нужен, то никогда бы за него не взялся. В общем, спасибо всем за все!
2. Начало приключения. Торвальские спекулянты (c) просто "(с)"
[Thorwal]
Итак, вы начинаете свои похождения и прочие приключения в храме Травии, что находится в городе-Герое Торвале, столице Северной Аркании. Что надо сделать в первую очередь? Ответ на этот вопрос появится мгновенно - первый же взгляд на экипировку вашей партии даст ответ. Зачем воинам кинжал и кожанка, зачем дварву киянка, а эльфу арфа или, скажем, дудка? Правильно, незачем. Ибо нефиг. Посему первым делом ваш путь лежит в оружейный магазин. Далеко ходить не надо, просто развернитесь направо и сделайте пару шагов. Уперлись в дом? Ничего, с кем не бывает, повернитесь теперь налево и смело сделайте еще один, решающий шаг. Вы в лавке оружейника, в ней, на мой взгляд, самый богатый выбор ковыряльников и доспехов для Торвала.
Небольшое лирическое отступление: я вам еще не советовал сгенерить парочку персонажей-дварвов со 120 дукатами у каждого? Так вот, если что, это надо было сделать. Первым делом вместо одного из персонажей берете такого дварва, закупаете на его деньги всю необходимую аммуницию (список приводится ниже), после чего изгоняете и закупаете на деньги второго дварва недостающие вещи из списка. И только после этого идете и берете в команду ее шестого члена. Почему не взять сразу обоих дварвов и не закупиться сразу на 240 монет? А деньги то делятся поровну между партейцами и, следовательно, вы потеряете ровно на 1/6 начальных финансов больше. Что через 10 минут, впрочем, не будет играть совершенно никакой роли, т.к. денег у вас будет порядка 1.000 дукатов. Но я отвлекся.
Лавка оружейника. Просто приведу список того, что всегда закупалось мной для моей команды (а она, как вы, кнечно, помните, состоит из двух воинов, дварва, друида, зеленого эльфа и комбатного мага).
Воинам: запасной простой меч (sword), лягушачья шкурка (toadskin armor), простой деревянный щит (shield), железный шлем (iron helmet), пластинчатые наручи (plate armor).
Дварву: орков крюк (простой ork hook, пока еще не +5), все остальное полностью совпадает со снаряжением воинов. Хотя нет, дварву обязательно надо купить пару наборов отмычек, но они, как ни удивительно, в оружейных лавках не продаются.
Друиду: ему стоит передать кожанку одного из воинов, длинный лук эльфа (со стрелами, естественно) и прикупить кожаный шлем и кожаные же наручи. Посох (quarterstaff) также не помешает, т.к. им друид будет драться лучше, чем своей обсидиановой зубочисткой.
Эльфу: железный шлем, меч, лягушачью шкурку, железный шлем, кожаные наручи, арбалет с боекомплектом.
Магу: ему стоит прикупить только стеганку (quilt armor), больше он, все одно, ничего применять не будет. Оружием ближнего боя ему очень хорошо послужит его волшебная палка-копалка.
Всем персонажам настоятельно рекомендуется купить сапоги, - в игру они выходят с голыми пятками, что не есть очень хорошо, а вовсе напротив, есть не очень хорошо.
Готово? Закупились, приоделись? А теперь небольшие разъяснения, почему покупается то, а не другое, хотя другого в магазине очень и очень много. Лучшим оружием для воинов и эльфа послужит меч из-за его наибольшего удобства в бою (он не понижает атаку и парирование и бьет на 5-10 хитов), остальное оружие пока либо очень тяжело для команды с силой всего по 13 у каждого, либо воин не сможет им пока толком драться. Понятное дело, что goupillon с его повреждениями 6-24 будет бить ощутимо сильнее, но только в том случае, если им удастся попасть, что будет очень непросто; -3 к атаке и -4 к парированию не делают его рулезом для 1х персонажей. Для дварва орков крюк хорош тем, что атаку понижает незначительно (-1), зато бьет на 6-11 против 5-10 скражи (skraja). Арбалет мощнее длинного лука, посему лук педерается друиду, который, как ни странно, весьма неплохо с ним обращается, а эльфу закупается арбалет. Для мага, как и указано выше, хорошего оружия нет вообще. Звездочки (шурикены) ему лучше не брать, уж больно плохо он их бросает, я бы даже сказал, криво как-то. И еще одно про оружие: отравленное оружие убивает кого угодно с 1го удара, посему не особо стремитесь к высоким характеристикам повреждений.
Насчет брони могу сказать одно: за все надо платить. За высокий класс защиты вы поплатитесь перегрузкой и фатальным для 1х персонажей уменьшением атаки/парирования. Можно, кнечно, сразу же прикупить и кольчуги, и даже скейлы, но двигаться будете как черепахи, а атаковать весьма косо.
Что жизненно необходимо сделать теперь? Люди, читавшие первую часть данного труда, мой FAQ, знают. Но могли и забыть. Вот для забыванцев и нечитанцев скажу по секрету, что теперь стоит провести магом некие ритуалы над его посохом. Вдаваться в подробности и еще раз описывать, что дают эти ритуалы мне лень, посему поверьте на слово: вещь это весьма нужная. Как это лучше сделать? Встаньте рядом с гостинницей и войдите в режим лагеря. Как войти в этот режим? Ну вы нашли, что спросить... Предупреждаю, в полунемецкой версии с неотключаемой музыкой данной опции нет, придется либо искать нормальную, либо заниматься данным непотребством в гостиннице. Тэк-с, что делаем дальше, после того, как нашли, какая же из иконок отвечает за разбивку лагеря? Правильно, устраиваем прямо посередине улицы wand ritual #2. Зрелище, наверное, обалденное, горожане тащатся. Сделали? На него потратилось много маны, надо сделать что? Ответ неоднозначен: либо поспать, либо помедитировать. Но медитировать сразу после ритуала не выйдет, поэтому поспите ровно 1 час (больше не советую, могут обобрать прямо на улице) и после этого медитируйте по максимуму. Кстати, если вам лень спать, то просто сверните лагерь и опять его разбейте. Медитация и прочие вещи пройдут безболезненно, будто маг уже хорошо отдохнул. Производите 3й Палочный Ритуал. А теперь, когда маг лишился и хитов, и маны, отправляйтесь в гостинницу, закупите там самую дешевую комнату на недельку и спокойно поспите. Маг станет свежим аки малохольный огурец, после чего можно сделать последний ритуал. Еще раз поспите и идите в магазин с травой. Да, кстати, если вашему магу не удалась медитация или ритуал, то он потеряет часть маны, но хиты в ману не перегонит либо не заэнчантит посох.
Ничего страшного, немного поспите либо сверните и опять разбейте лагерь; повторите до успешного результата.
Я надеюсь, что вы уже находитесь в помещении магазина, торгующего разнообразным сеном? Это хорошо. Покупайте любую траву на все деньги, торгуйтесь на 50% скидки. Не получилось? Тогда торгуйтесь на 49% и 48% соответственно. Что, опять не получилось и вас выперли взашей из магазина? Ах, да еще и не пускают обратно? Вот мерзавцы... Не, ну а вы что, хотели чтобы весь жизненный путь ваших персонажей был усеян одними плюшками? Не дождетесь. Посему перегрузитесь и попробуйте поторговаться еще раз. Обычно все получается нормально и именно на 50-49-48%. Зачем это нужно? 1.000 дукатов хотите? Знаю, что хотите, это видно по вашим враз загоревшимся глазам и затрясшимся от жадности рукам, а также по хлопающими от предвкушения умного и доброго совета ушам. Вот раз хотите, значит равняйсь, смирна, и вперед, выполнять мои указания. Плохого не посоветую, а если посоветую, что потом скажу, что пошутил. Наверное, скажу. Ладно, все это никому не нужная лирика, посему просто продайте с надбавкой в те же самые 50% то, что только что купили. Повторить до тех пор, пока не устанете либо пока не надоест. Естественно, что после каждой удачной торговли лучше выйти и записаться. Хотя запись и стоит 50 экспинок, но пока экспы вы набрать еще не успели, так что терять вам нечего, даже запасных цепей еще нет у ваших бедных партейцев-пролетариев. Когда записываться надо начинать в храме я скажу дополнительно.
С деньгами проблемы закончились. Теперь просто и вульгарно покупайте по 99 листиков whirlweed'а каждому партейцу (это небольшая предосторожность на случай ранений, которые ваши персонажи, несомненно, будут получать) и забейте инвентарь дварва toadstool или shoorin bulb ядом. Еще можно приобрести магу парочку потентованых магических бутылочек - на крайний случай. Отравите оружие воинов и двара. Воины сами травить его не будут, именно так они и говорят. Но вы их меньше слушайте, а говорите им сразу "ша". Будут травить как миленькие. В отличии от 2-3 части. Смазывание оружия ядом - это так, просто разумная предосторожность, - мало ли кто вдруг из-за угла выпрыгнет. Или вы на кого.
Теперь можно просто побродить по городу, поискать еще магазины, которые, кстати говоря, делятся на 3 вида - оружейные, силосные и общехозяйственные. Что можно купить в первых двух вы уже знаете, а в общехозяйственных можно понакупить всяких полезных в хозяйстве мелочей, к примеру отмычек. Также можно, и даже нужно, найти дома, в которые вас не пускает стража, говоря, что таких здесь не ждут. Стражу можно попробовать подкупить, но они все какие-то странные, деньги им явно не нужны. Посему пора устроить первый комбат: после третьей попытки поговорить со стражами те, невежи, на вас кидаются. Три противника для вашей партии вещь явно несерьезная, посему после трех прошедших ударов вся охрана превращается в немалую кучку экспы - порядка 2.565. Это есть очень много экспы за 1 комбат. Кстати, система раздачи экспы в Аркании такова: за первую драку с монстрами вы получаете много экспы, а за последующие - исчезающе мало. Причем даже если в первой схватке полег только один враг, а в последующей 10, вы получите очень мало за повторный комбат. Отсюда совершенно логично следует вывод, что надо сначала побить десятерых и получить много экспы, а только потом идти в места, где данные вороги тусуются поодиночке.
Впрочем, я отвлекся от того, что вам делать дальше. Дождитесь вечера и зайдите в таверну имени Четырех Ветров (Four Winds), она находится в двух шагах на север и одном на запад от таинственной черной башни мага на берегу моря. Сама башня находится в юго-западной части города. В таверне вам расскажут две потрясающие своими ужасами истории. Первая и ключевая рассказывается глашатаем: гетман набирает опытных приключенцев для поисков легендарного меча Хигеллика, Гримринга. Зачем ему понадобился меч - дык орки собираются Арканию с землей сравнить, причем со своей землей, к тому же сравнить не в лучшую сторону. И этот меч, причем только он, поможет королевству выстоять. Всем желающим предлагается записываться в очередь у дома гетмана. Впрочем, глашатай говорит только последнюю фразу, а все остальное вам расскажет с утра сам гетман. Посидите еще немного, попейте разбавленного пива, покушайте пиццы с тараканами, и ваше сказочное терпение будет вознаграждено: вы услышите рассказ о еще одном сказочно экспастом месте - корабле смерти. Легенду про него вам, да и всей таверне расскажет в дупель пьяный старый матрос, можете не воспринимать его слова всерьез, однако прислушайтесь как следует - а вдруг он еще не до конца свои мозги пропил.
После того как услышите обе истерии, можете идти и смело спать до утра, утром вам предстоят великое дело: поход к гетману. Гетман живет в скромно обставленном домике на западной окраине города. Естественно, что скромно обставленным он выглядит только в графике Лезвия Судьбы, а у меня в настолке там был целый дворец. В общем, смело говорите "это мы, почтальоны Печкины, принесли заметку про меч Хигеллика и просто-таки жаждем спасти Арканию" и идите слушать плакания на судьбу от гетмана. После всего скажите, что у вас имеется еще один вопрос, на что понятливый гетман сразу даст вам пропуск в арсенал. Пропуском можно тут же подтереться, однако такового игра не позволяет. В арсенале вы все покупаете за деньги, к тому же там все дороже, чем в магазинах. Выбор же очень невелик. Единственно ценная вещь, которую вы получаете от гетмана - бумажка, удостоверяющая то, что вы работаете именно на него, на гетмана то есть. Кстати, некоторые несознательные граждане не желают иметь с вами никакого дела, если вы будете данной грамотой трясти у них под носом и прочими местами. Об этом будет сообщено дополнительно.
Далее можно зайти к мастеру Драмошу, но я бы этого пока не рекомендовал:потеряете очень много экспы. Помните, что я писал про рассчет ее, любимой? Так вот, вам сейчас лучше всего направиться в Даспоту. Понятное дело, что персонажи знать не знают, что это такое и с чем это едят, однако мы плавно плюнем на их мировоззрение и пойдем так, как нужно нам, Манчкинам.
3. Daspota Holocaust (c) Duke Nukem
[Thorwal - Vaermhag - Varnhome - Daspota]
Путь ваш будет лежать вдоль берега на северо-запад через два небольших города - Ваермхаг и Варнхоум. Стоит пока немного остановиться и рассказать, как ориентироваться в городской карте первой Аркании. Дома обозначены разными цветами, голубые - гостинницы и таверны, рыжие - храмы, зеленые - кузницы, серые - магазины. Коричневым цветом обозначаются все прочие дома, но иногда в них можно что-то и найти, не в смысле, что вломиться в нег и как следует обшмонать, в этм случае вы найдете только бесплатный ночлег в каталажке. Иногда под обычный дом замаскирован какой-нибудь арсенал или вход в подземелье. Да, кстати, выходы из города отмечены на карте красными квадратами. Чтобы пойти прямиком в Даспоту вам необходимо выйти из северо-западного выхода из Торвала, он как раз и замаскирован под обычный дом, но на карте, правда, хорошо проглядывается его истинная сущность. Теперь совсем чуть-чуть о ориентировке на местности по основной карте. Города и деревеньки на ней обозначаются красными точками. Клинкув левой кнопкой мыши на городе можно узнать его название и краткую информацию о нем.
Проскочив на полном ходу Ваермхаг, немного задержитесь в Варнхоуме, здесь живет прекрасная Элана Винденбек (Eliane Windenbek), у которой имеется кусок столь необходимой вам карты. Только не сильно раскатывайте губы в предвкушении ее поимения. Да не Эланы, а карты... Вернее, ни того, ни другого вы не получите. Того, о чем вы подумали, вы вообще не получите, это вам не Фолаут 2, ну а карту можно получить, выполнив задание - уничтожить последователей Неназываемого вместе с их капищем на острове. К этому острову мы еще вернемся, а пока вот вам местожительство Эланы: Varnhome, 2 шага от севеpо-западного выхода. Поговорите с ней, только сильно пальцы не гните. В любом случае, советую перед каждой беседой с картодавателями записываться в храме. Почему в храме? Я еще не говорил? Ну даже если и говорил, то не грех и повториться: за каждую запись вне помещения храма с каждого персонажа снимают по 50 экспы, в храме данного гнусного деяния не происходит.
Продолжим избиение пиратов. Ах, мы еще его не начинали? Даже не дошли до них? Ну так идите, что время терять... Пришли? Начинаем. Буквально в паре шагов от входа находится нечто вроде пиратского притона, из дверей которого выглядывает пьяный мужик. Как заработать на нем экспу? Да проще простого - наедьте на него и немного пошевелите пальцами. Своими, естественно - по клавиатуре и по мыше. Вот и экспа. Главное и почти обязательное условие победы - отравленное оружие. Куда идти драться в первую очередь для поимения как можно большего количества экспы: шаг на север, шаг на запад, два шага на север. Там и будет первый притон - на карте это второй розовый домик напротив входа. Прибейте пиратов, получите ~1.800 экспы. Проверьте наличие присутствия яда на клинках и запишитесь перед следующей схваткой - мало того что вас по неопытности могут убить, так вы после этого можете по доброй воле захотеть перегрузиться: в случае победы вы сделаете свой первый уровень, получив примерно 1.000 опыта за побитие вконец охамевших негодяев.
Далеко за дракой ходить не надо - буквально в первый розовый домик напротив входа в город. Одноглазый мужик что-то вам скажет, а вы ему ответьте просто и внятно "So?". Он почему-то подумает, что вы его послали куда-то далеко и очень обидится. Причем не только он один будет обижаться, но и несколько его друзей тоже. Кстати, я б даже сказал, что они обижаются на вас смертельно - для них, естественно. Сперва вы можете испугаться, увидев, какое количество пиратов и прочего отребья вам противостоит, но не стоит этого делать: если вы будете посылать вперед не мага, эльфа или друида, а воинов и дварва, то вскоре все эти пираты превратятся в мертвых пиратов, а вы в рулезных приключенцев 2го уровня. Кстати о хитах и мане. Воины и дварв получают 1-6 хитов на уровень, друид, эльф и маг получают от 2 (?) до 9 (8?) - это число необходимо распределить на хиты и на ману. Магу я вначале качал только ману, друиду - только хиты. Эльфу - большая часть в хиты, меньшая - в ману.
Немного отвлекусь, расскажу про тактику боя. Не надо устраивать в бою поединков, война не Олимпийские игры, как сказал когда-то Корвин. Нападайте на одного минимум вдвоем, - сбережете кучу сил и нервов. Первый удар почти всегда завершается неудачей - противник его парирует. А вот на парирование второго удара его уже не хватает, чем нагло пользуется второй приключенец, с милой улыбкой всаживающий свой ковыряльник вражине в почки. В принципе, можно применять в качестве "первого ударника" и мага, но будьте готовы, что ему может не поздоровиться. Вот найдете ему золотой щит и серебрянный шлем - тогда можно делать им что угодно. Конечно же, можно и Magic Armor на него сказать, но, на мой взгляд, это лишнее. Из очень полезных боевых заклинаний для начала могу выделить Lightning (слепит противника, он не двигается, хотя парировать удары способен), Acceleratus (+5 ходов, две атаки в раунд) и Terror Power (усиление атаки). Остальные спеллы пока, увы, будут слишком часто проваливаться, в том числе и такие хорошие как Horriphobus, Evil Eye, Dance.
Будем надеяться, что в тактике боя вы немного разобрались. Что надо сделать после получения первого, хитами и маной заслуженного, уровня? Естественно, безжалостно перевести на экспу все живое в данном мерзком поселении. Не пропустите очень кульный магический топор (orc hook +5), он лежит в одном из домов на ошибе. Перепутать его с чем-то невозможно, он лежит отдельно. Также в одном из домов, судя по FAQ Ратранхифа и моему личному опыту, в доме татуировщика, лежит магический серп, увеличивающий на 3 Herb Lore. Также в Даспоте лежит полным полно всяческого оружия, доспехов, драгоценностей и прочего бутера. Только не пережадничайте, когда все это собирать будете - можете с места не подняться от перегрузки. Я вообще оставлял на месте все, кроме ядов и травы, потом возвращался, когда нужны были доспехи для воинов и дварва. А пока вам еще и кольчуги тяжелы.
4. Знакомство с андедами (c) словарь юного Андеда
[Daspota - Tumbledown inn - Ottarje]
Что ж, надеюсь, что с Даспотой покончено. Настоятельно советую пойти в ближайший город (а в данном случае это Варнхоум) и продать все, что награбили в Даспоте - всяческие там золотые украшения и прочее. Кстати, если вы воспользовались вышеуказанным способом добычи денег, то можете на продажу ничего не брать, все одно, в любом месте вы можете повторить фокус с киданием продавцов. После этого советую отправиться в путь-дорогу в направление Оттарже (Ottarje). Для этого придется вернуться в Даспоту, но сейчас там задерживаться ни к чему, поэтому пролетаем на всех парах обезлюдевшее пиратское поселение и, наддав еще скорости, несемся прямо в Оттарже. Чу! Гостиница... Вот она то нам и нужна. Притворитесь, будто вы ничего не знаете и ложитесь спать. Через некоторое время услышите что-то. Не бойтесь, это не крысы, это все лишь идут зомбики - хотят вас скушать. Не надо резко вставать и бросаться вон из гостинницы либо, наоборот, внутрь ее! Спите спокойно, к вам сама, своим ходом, идет экспа. В количестве ~850. Поспав немного вы обнаруживаете себя в комнате, полной легкой экспы: штук 8 зомбей. Зомби умирают, вы получаете экспу, все довольны. Хотя не знаю, кнечно, довольны ли зомби, но это, думаю, мало кого интересует. Вот теперь можно и проверить, чем там дышат, в подвалах этой гостинницы?
Смело спускайтесь вниз и убивайте несчастных двух зомбиков, 57 эспы получите - как раз компенсировать запись в начале подземелья. Кстати, несмотря на то, что подземелья 1й Аркании весьма малы, опасностей в них бывает более чем достаточно. Вот первая из них: ничего похожего на продолжение подземелья. Но не пугайтесь и не бегите с криками "демоны, замуровали!" к выходу. Просто покрутитесь на месте у южной стены в обоих углах комнаты. В одном из углов вы найдете вход в комнату с сундуком (топор, лежащий в нем - самый что ни на есть не магический), другая секретная дверь откроет перед вами дополнительные ужасы этого мрачного и холодного подземелья. Сразу стоит сказать, что спуск вниз существует пока только скоростной, т.е. через ловушку в полу. Одна из них открывается перед колонной с черепом, что стоит в конце коридора, другая - в комнате неподалеку. Если провалитесь в дырку в комнате - будьте очень осторожны, если не хотите бесславно завершить только что начавшееся приключение. Шаг в неправильную сторону - и ваши партейцы, не выкинувшие спасброски, превращаются в камень, а игра в это время начинает форматировать винт. Про винт - шутка, остальное - правда. А не верите - проверьте, но не говорите, что я вас не предупреждал.
В общем, смело падайте в яму-ловушку перед колонной, объединяйте команду, расставляйте всех по боевым постам и не бойтесь темноты, как только сделаете шаг, она развеется - зря, что ли, маг свой посох носит? Убейте какую-то несущественную мелочь, возьмите парочку черепастых поясков и дайте один из них в левую руку мага - все равно она сейчас ничем не занята. С боем ворвитесь в лабораторию. Там есть два сундука, они содержат в себе парочку эликсиров и несколько рецептов (Hyllailic Fire, Vomic, Potent Magic Potion и Expurgic). Я обычно брал рецепты, miracle cure, antidote и elixir of strength. Alchemic set можно приобрести почти в любом магазине - это вам не вторая часть, где его днем с огнем не найдешь, даже если вечером и разогнем. Если не видите перед собой никаких признаков выхода - походите еще, найдете секретку, которая ведет прямиком в ту саму комнату, где происходят всякие неприятные вещи типа окаменения партейцев. Кстати говоря, рычаг, находящийся в лаборатории я не дергал.
Снеся скелетов, медленно пробирайтесь вдоль левой стенки и через примерно 5 секунд неторопливой ходьбы наткнетесь на сундук. Не надо брать с собой девайс, лежащий там, если только не хотите заиметь в команду закаменевшего чара, надо его слегка разрушить. Что, не видите выхода? Я тоже не вижу. Но все в порядке, одна из стен противной окаменяющей комнаты иллюзорная, найдите ее и смело идите в еще одну лабораторию, где лежит сундук с бутером, схожим с предыдущими шмотками, найденными в первой лаборатории. Да, еще. Запомните раз и навсегда: если при контакте вашего носа с нашей стеной вы не получите сообщения по типу "здесь пройти нельзя", то попробуйте пойти спиной вперед. И пройдете. Глюк такой имеется. Ладно, пора уже и магам раздать. Смело садитесь на лифт и езжайте наверх, где вам предстоит получить еще немного экспы. Прервите вызов какой-то там твари и слегка пощекотайте обоих магов и всех трех мумий своими ковыряльниками. Походите, осмотрите комнату, потыкайтесь в стены. Как найдете секретку - убьете там двух шкелетов и заберете у них серебрянную палицу. После этого можно спускаться обратно вниз и идти в первую лабораторию. Пошукав у северной стены и попробовав в нее потыкаться, найдете очередную иллюзорную стену. Если не найдете - попробуйте дернуть рычаг, а потом поискать. Я находил. Если вы не нашли, то поздравляю, теперь вы здесь застряли всерьез и надолго - телепортацию развить вы еще не успели, и шансов ее развить у вас попросту не будет.
Пройдя по длинному коридору, вы увидите подъем наверх и дверь налево. Сходите, шуганите оттуда парочку скелетов и предайте благословению Борона прах какого-то мальчишки. Ну что ж, пора и выбираться отсюда. Пойдем наверх. Пришли, верх. Здесь даже нечего рассказывать. Пройдя через иллюзорную дверь, вы окажетесь в большой комнате с парой дверей, походите, поблукаете, но в конечно итоге, все одно, придете к уродливой статуе, которую необходимо немедленно уничтожить - не столько из-за того, что она является гнусной пародией на Борона, сколько из-за того, что ее разрушение понижает ваше мужество (Courage) на 3 и открывает дверь к выходу. Мужество вскоре вернется к вам в полной мере.
Теперь можно рассказать о небольшой приятной вещи: если вы зашли в подземелье и сразу же оттуда вышли, то, в любом случае, окажетесь в конечном месте назначения. Время тратится, но ночной лагерь на природе можно не разбивать, что очень даже радует мою душу - сервиса 2й Аркании здесь, увы, не предусмотрено. Впрочем, хватит о грустном. Ведь мы же в Оттарже, а именно здесь, как известно, живет старый Жора Ахреновсон (Hjore Ahrensson), обладающей такой нужной и полезной вещью, как кусок карты. Живет он в 5 шагах направо от храма Травии (Temple of Travia). Жора как раз и относится к числу тех, перед кем совершенно не стоит крутить грамотой гетмана и гнуть пальцы "да мы, в натуре, от гетмана пришли, он крутой пацан". Кстати говоря, вся эта информация для вас в данный момент есть вещь в высшей степени бесполезная. Жорик с вами даже разговаривать откажется. А все почему? Да потому, что никто нужный вам про него не рассказал. Но на всякий случай запомните, где он живет и как с ним надо говорить, может я забуду напомнить вам. Ладно, пора отправиться в Орвил (Orvil).
5. Gorah's dead. Hail to the Umbrik! (c) Umbrik Sevenstone
[Ottarje - Wolf's Lair - Orvil - Wolf's Lair - Ottarje]
Идти в Орвил надо через горы, а горы даже в летнее время достаточно тяжелы для восхождений. Вашим партейцам встретится множество мелких сложностей, в том числе и пьяный охотник, коего можно еще напоить бренди. Если повезет, то во сне встретите гарпий - еще ~855 экспы за три экземпляра. По пути в Орвил находится, кстати говоря, волчье логово, в котором лежит очень полезная вещь: серебрянный шлем. Но пока я бы посоветовал вам не ходить за ним, - рискуете потерять экспу. Два шага от входа - и вас встретят две милые белые собачки, выдаваемые бесстыжими авторами за злобных волков позорных. За них вы получите около 100 экспы, а если последуете моему совету и, зайдя в пещеру, сразу выйдите, то рискуете получить порядка 800 за целое стадо. В общем, буду считать, что вы последовали моему совету (или не последовали, все одно) и пришли в Орвил. Направляйтесь прямиком к друиду, его очень просто найти двумя способами: идти по правилу правой руки сразу от входа и, зайдя в небольшой закуток, ткнуться в дверь, либо пойти от гостинницы Жарды (Jarda's) шаг на восток, пару шагов на север и еще пару на восток. Умбрик поплачется вам в toadskin'ы и посетует на наличие присутствия в округе другого друида, Гораха, который есть злой, в отличии от него, белого и пушистого. Смело соглашайтесь принести ему рунную кость и идите прямо в противоположную сторону от места назначения - нужно получить максимум экспы из всего этого безобразия.
Идите в северо-западный выход из города - прямо по направлению к Ровику (Rovik). по дороге, перейдя вброд небольшую речку, вы наткнетесь на какие-то странные следы, идите по ним и встретитесь лицом к лицу, вернее, лицами к мордам, с небольшим стадом волчат - голов так 10 (~855 экспы). Они умирают от одного удара, и даже если вы не убили его с 1го удара, велик шанс, что волчара позорно покажет вам тыл и свалит с поля боя. Кстати, парнишка, который пас овец, вам премного благодарен и расскажет, что во всем виноват Горах. Ну, тут уже вы не можете стерпеть и возвращаетесь в Орвил, дабы пойти теперь в тот вход (или выход), через который и пришли - идти и делать секир башка Гораху. Кстати, мой дварв не выдержал всех этих безобразий и сделал уровень по приходу в город.
К Гораху идти надо в том же направлении, откуда вы пришли, причем совершенно всеравно, в какой из двух предложенных городов вы пойдете. Драка с ним очень проста - вначале на вас выскочит несколько волчат, чуть погодя парочка гарпий, лев и, под самый занавес, если вы будете очень долго тормозить, выйдет Хеллшот, нечто дохлое, но строящее из себя демона. Гораха я всегда убивал напоследок - дабы собрать всю экспу с его зверюшек. После убийства злого несчастного друида осмотрите его дом и обязательно откройте сундук, в нем и лежит искомая рунная кость, столь необходимая Орвиловскому друиду. Учтите, что чар, вскрывающий замок, имеет очень неплохие шансы отравиться, посему будьте наготове и, если что-то такое прочтете - немедленно разбивайте лагерь и лечите его спеллом Pure & Clear. Иначе до города дойдет только его бездыханная тушка. В городе смело отдавайте кость друиду и получайте сопроводительное письмо письмо к Тиомару Свафнилдсону, что живет в Брендхиле. Кроме письма друид расскажет вам еще про пару человек, у которых могут быть куски карты.
Теперь можно идти куда угодно, но я бы для начала сходил в волчье логово и забрал оттуда серебрянный шлем. Будьте осторожны и не прыгайте сломя голову в темную яму, в которой даже дна не видно - можно поплатиться жизнью одного из своих персонажей. Кроме серебрянного шлема в данной пещере лежит еще и нечто, имеющее название debt book, в коем упоминается о некоем Жоре Ахреновсоне. Прочитав данный листик вы можете смело подойти к Жорику (надеюсь, вы не забыли, где он живет) и сказать "да мы эта, насчет Хигеллика..." Не надо говорить про книжку и про гетмана - испугается. Но, могу сказать одно: никакого куска карты я не получил. Глюк или не глюк, но экспа за получение куска есть, а самого куска нету. Впрочем, не огорчайтесь, карту соберем всю как есть. И без всяких Жориков. Да, кстати, из пещеры я вытащил еще кольчугу того черта, на теле которого лежал debt book. На гноме она вполне неплохо смотрелась. С силой 15 уже можно позволить себе носить кольчуги. Куда же направиться теперь?.. Конечно же в Скжаль (Skjal).
Продолжение - Realms of Arkania full spoilers pack. Прохождение BoD 2.
Realms of Arkania full spoilers pack. Часть 4. FAQ.
2012-08-07 19:37:04 (читать в оригинале)Начало - Realms of Arkania full spoilers pack. Часть 3. FAQ.
8. Арканский Травник.
Как и все предыдущее, стараюсь рассказать о травах не в отвлеченной форме, а в самой что ни на есть конкретной. Все, что здесь указано, применялось мною лично на подопытных зверюшках АКА моих персонажах. А если не применялось, то я честно пишу: не помню, что дает данная травинка или цветочек там какой.
Atmon Blossom: Если его скушать, то вполне можно получить временную прибавку ко все скиллам из раздела Body.
Belmart Leaf: Весьма полезен при излечении болезней; если применять скилл Trest Disease и у вашего доктора имеется такой листик, то излечение Numbskull не составит никакого труда. Если его применить внутрь сырым, т.е. без помощи доктора, то получите +1 Magic Resistance.
Donf Spring: Лечит Battlefield Fever и Paralyze, правда я этого не заметил, скорее всего, необходимы еще какие-то травы для успешного применения Treat Disease.
Finage; Ilmen Leaf; Kairan; Mandrake Root: Практического применения не имеют. Разве что в эликсирах.
Four-Leaf Loneberry: Восстановит небольшое кол-во утраченных хитов - где-то в районе 1-6.
Gulmond Leaf: Если его просто скушать, то на малое время повысятся нек-рые параметры вашего героя, буквально +2 Strength и +1 AT/PA.
Joruga Root: Единственное лекарство от бешенства, опять же, не есть его, а применять Treat Disease.
Menchal Cactus: Считается, что данный "цветочек" является великолепным противоядием, но это ничто более как заблуждение. При употреблении вовнутрь путем с'едания он увеличивает Magic Resistance на 2, что является его первичным свойством и делает незаменимым для партии, к-рая решила раздать люлей каким-нибудь приблудным кастерам.
Olgin Root: Помогает против болезней и ядов, сам не использовал, а если и использовал, то уже забыл, против каких именно болезней и каких именно ядов он эффективен. Стоит повториться: яды лучше лечить магией, а каким именно спеллом - читайте выше.
Tarnele: Если на ночь скушать эту травку, то сон восстановит больше хитов и маны.
Thonnys Blossom: Имеет единственное применение, но весьма полезное. Он позволяет медитировать эльфам, друидам и варлокам. Но, т.к. данная травка имеет свойство тратиться при медитации и, если посмотреть на ее стоимость (самая дорогая трава в Аркании), то... В общем, очередной бесплатный совет: закупитесь ей и кактусами перед трансфером партии во вторую часть.
Whirlweed: Очень полезная трава, при употреблении вовнутрь восстановит ровно 10 хитов, а при применении Treat Disease вылечит простуду. Лучше иметь по сотне таких в инвентаре каждого чара. Как это сделать изначально я уже описал.
С травкой, вроде бы, все. Пора перейти к болезням.
9. Болезни Аркании.
Здесь, в принципе, сказать особо нечего, я просто процитирую мануал и труд Ратранхифа с добавлениями своих практическиих и, несомненно, очень полезных, наблюдений.
Battlefield Fever: Очень неприятная болезнь, вылечивается с трудом, но если есть Joruga Root и Gulmond Leaf, то хороший лекарь сможет излечить боевую лихорадку. По-крайней мере так сказано в мануале, но это неправда. Когда-то давно я провел эксперимент и вылечил лихорадку - потратилось по-меньшей мере 4 или 5 видов растений. Какие именно - увы, не помню.
Blue Cough: Если вы не будете лечить Numbskull (простуду), то заработаете воспаление легких - кашель голубых. Никто из моих чаров не болел такой гадостью, т.к. Numbskull излечивается на раз, чем - см. выше.
Frostbite: Whirlweed поможет, если вы обморизили какую-то существенную часть тела. Избежать переохлаждения поможет теплая одежда, а во 2й части - еще и спальные мешки. Но, т.к. болезнь вылечивается на первом же привале, можно особо не беспокоиться о ней. Главное - не запускайте ее и не откладывайте лечение.
Numskull: Belmart Leaf поможет в случае простуды, остальные указанные в мануалах средства не подходят либо я их просто не пробовал. Лечится болезнь очень быстро, но не вздумайте забить на больного - не успеете оглянуться как заболеет вся партия, а там и до кашля голубых недалеко - это я вам как доктор скажу.
Paralysis: Если у меня кто и болел параличем, то я этого не заметил - возможно, спелл Remove Transformation из Dispell'а помог (в таком случае - глюк, но приятный), а возможно и в самом деле все дело в Donf'е.
Rabies: Joruga Root поможет вам. Средство предупреждения - не надо совать пальцы в дырки, там живут крысы, они кусаются; также можно подхватить бешенство в бою с животными, здесь помогут доспехи и скорейшее уничтожение наглых муществ.
Tetanus: Если кто в партии у меня и болел столбняком, то я этого не заметил. Предлагается обращаться к лекарям в городах - лучше этого не делать, все они шарлатаны и вылечить не могли даже простуду. Заболеть столбняком можно получив рану грязной орочьей саблей, но почему то у них были проблемы с ударами - с пробиванием доспехов партейцев у них явно что-то не ладится.
Ага, с болячками покончили. Слава Арканским божествам, что трипера в Аркании нет. Правда Аркания и не Фолаут 2, где можно заниматься любовью направо и налево, но все равно проще. Про яды напишем кратенькую справку - "чиста для отмаза" (с)
10. Яды Аркании.
Яды делятся на 2 вида: на те, к-рыми оружие смазать можно и на те, к-рыми данное деяние совершить нельзя. Начиная с Дуста Бени (Bane Dust) идет описание ядов второго вида, т.е. на оружие его нанести нельзя. Я решил в данном случае описать яды не по алфавитному их имени, а по их силе. Кстати, вы будете смеяться, но если нанести яд на, скажем, посох, то он будет прекрасно действовать. И еще: все контактные яды действуют только на соседнюю клетку, т.е. швырнуть его нельзя. Хотя я не пробовал дать, скажем, тот же Хиалианский огонь в ведущую руку персонажа, может так его и можно будет метнуть.
Fear Poison: Отличный яд. Один из лучших. Заставляет противника сильно испугаться вашего удара и покинуть поле боя в панике, оглашая оное поле своими жизнерадостными воплями ужаса. Не советую наносить данный яд на оружие ближнего боя, лучше обильно смажьте им свои стрелы - удар при рукопашной обычно завершается смертью противника. Впрочем, это действительно только для 1й части, уже во 2й нек-рые позорные вражины имеют наглость не дохнуть от первого удара.
Sleeping Poison: Не самый хороший выбор, на мой взгляд. Жертва засыпает от первого удара (причем в своем сонном состоянии ухитряется отбивать ваши удары), но просыпается от следующего. Вот и весь эффект.
Vomicum: В мануале сказано, что это самый слабый яд. Что ж, поверим авторам на слово. Данный яд в магазинах я не видел, а делать его по рецепту, найденному в какой-то грязной пещере - увольте.
Toadstool Poison: Данный яд, хотя он и самый слабый, окажет неоценимую поддержку в начале. Повреждения он добавляет достаточно для того, чтобы свалить любого начального противника, дамаж от оружия, смазанного данным ядом получается в районе 20-30.
Expurgicum: Единственный яд, к-рый могут вплоть до 2й части легально применять воины. Не смотря на то, что в мануале сказано, что единственное, на что данный яд способен - так это на вызывание чесотки в районе удара (нет, вы только представьте себе весь садизм ситуации: порубленое нафиг место начинает безумно чесаться!), это, тем не менее, на мой взгляд, неправда. Яд достаточно мощный, где-то на уровне паучьего (Arax).
Arax Poison: Хороший, мощный яд. В мануале сказано, что он может парализовывать жертву и уменьшать ее боевые способности, но до такой пошлости дело обычно не доходило - жертва падала от первого же удара.
Shurin Bulb: Очень хороший яд. Несмотря на то, что в мануале специально указано на его медлительность, повреждения, наносимые клинком (или дубиной, маразм, да?), смазанным этим ядом, наносят весьма ощутимый вред здоровью противника. В районе 30-40 для любого оружия.
Kurkis: Могу сказать одно: данный яд является самым сильным из всех, к-рые вы сможете найти в своих похождениях по Северной Аркании. Он убивает 99% противников с одного удара отравленным оружием. Дамаж - в районе 60.
Black Lotus: Вообще то это предназначенная для разбрасывания в сторону наиболее вероятного противника пыль, но, что удивительно, в 1й части ей вполне можно натереть оружие и оно будет считать отравленным. В последующих частях уже нельзя. Жаль, т.к. дамаж он наносил кошмарный - порядка 80, что круче даже кукрыса.
Bane Dust: Этой гадостью можно только посыпать голову как пеплом. Но не свою (хотя и свою тоже), а голову рядом стоящего противника. Он сразу лишится большей части маны, но, что характерно, не всей. Из всего этого следует, что применять его на некастеров бессмысленно.
Golden Glue: Еще одна выливалка, на этот раз кислотная, а не порошковая. Написано, что ее обычно применяют для заминирования замков, но что-то данной вещи я не заметил. Действует как и дуст Бени, но отнимает хиты. Ск-ко - не помню, сам им пользовался мало и давно.
Hyailian Fire: Нечто вроде зажигательной гранаты. Жертва корчится в возникшем пламени, а на душе применителя становится теплее.
Miasthmaticum: А это уже из разряда ОВ (отравляющие в-ва, если что). Нечто вроде зарина, только зеленого цвета. Повреждения также не помню.
11. Оружие и доспехи Аркании.
Что говорить, за все вполне способна сказать сводная таблица (как бы она плохо здесь ни выглядела, править не буду, увольте - примечание для блога.):
WEAPON
Name Dmg AT PR Wght Type Name Dmg AT PR Wght Type
Knife 1-6 -3 -4 10 pnt Brabak Bully 6-11 -1 -2 120 edged
Obsidian Dagger 1-6 -2 -3 30 pnt Morning Star 6-11 -1 -3 120 edged
Mengbilar 2-7 -3 -4 20 pnt Gruuf Shark 7-12 -2 -4 180 edged
Dagger 2-7 -2 -3 20 pnt War Hammer 5-15 -2 -4 150 edged
Kukris Dagger 2-7 -2 -3 30 pnt Goupillon 6-21 -3 -4 240 edged
Heavy Dagger 3-8 -1 -2 30 pnt Short sword 3-8 0 -1 40 sword
Foil 4-9 0 -1 30 pnt Sword 5-10 0 0 80 sword
Epee 4-9 0 -1 35 pnt Rondracomb 4-14 -2 -2 150 2-H
Rapier 4-9 0 -1 35 pnt Bastard Sword 6-11 -1 -2 140 2-H
Wolf Knife 4-9 0 -1 50 pnt 2-Handed Sword 6-16 -2 -3 160 2-H
Magic Wand 2-7 0 0 70 p-arm War axe 6-16 -1 -4 150 2-H
Quarterstaff 2-7 0 -1 70 p-arm Tuzakian 7-12 -2 -2 140 2-H
Catchogre 3-8 -2 -3 30 p-arm Skraja 4-9 0 -2 90 axe
Trident 4-9 0 -3 90 p-arm Hatchet 5-10 0 -3 120 axe
Pike 4-9 -1 -4 150 p-arm Halberd 5-10 -1 -3 150 axe
Whip 1-6 0 -6 60 edged Orc Hook 6-11 -1 -3 120 axe
Grain Flail 3-8 -2 -3 100 edged Ork Hook +5 11-16-2 -8 120 axe
Sickle 3-8 -3 -4 30 edged Short bow 4-9 0 0 20 miss
Scythe 4-9 -3 -4 100 edged Long bow 5-10 0 0 30 miss
Seal Slayer 4-9 0 0 60 edged Crossbow 7-12 0 0 200 miss
Cutlass 4-9 0 -1 70 edged Throwing knife 1-6 -3 -4 10 throw
Sabre 4-9 0 0 60 edged Shuriken 2-7 0 0 15 throw
Mace 5-10 0 -2 110 edged Francesca 4-9 -1 -3 60 throw
Kunchomer 5-10 0 -1 70 edged Throwing axe 4-9 -1 -4 120 throw
Doubl Kunchomer 7-12 -1 -3 110 edged Cutting tooth 5-10 0 0 50 throw
ARMOR
Name AR At Pa Wgt Name AR At Pa Wgt
Quilt Armor 2 1 1 120 Leather Cap 1 0 0 90
Leather Harness 3 1 2 180 Pot Helmet 2 0 1 100
Toadskin 3 1 2 150 Iron Helmet 3 1 1 180
Chainmail Shirt 4 2 2 320 Leather Armor 1 0 0 70
Scale Armor 5 2 2 480 Chain Armor 1 0 1 80
Shield 1 0 0 140 Plate Armor 2 0 1 100
Iron Shield 2 0 1 200
11. (Обвинительное) Заглючение.
Ну и напоследок хочу привести параметры своих персонажей, дабы вам стало зАвидно и вы стремились к созданию таких же. Подчеркиваю, все эти персонажи созданы без каких-либо читерских ухищрений, каждого из них я делал дня по 2-3. Здесь приведены только основные хар-ки персонажей, без скиллов и без магических талантов. Также еще раз описано, почему я взял тот или иной параметр. Кстати, хочу вас предупредить, в 1й Аркании можно записать персонажа 1 раз, а потом изменить ему имя и записать его еще раз. Не пренебрегайте этим достоинством. В данной версии также исправлены несоответствия атрибутов классам - в прошлый раз я писал по памяти, поэтому в паре мест ошибся. К сожалению, старые мои персонажы убились при очередном падении винта, поэтому привожу в пример тех, кого сделал перед последним прохождением Аркании.
Hagen, 1st level warrior. Stella, 1st level warrior.
CR 13 SN 2 Deity Rondra CR 13 SN 2 Deity Rondra
WD 12 AC 3 AT/PA Base 8 WD 12 AC 3 AT/PA Base 8
CH 11 CL 3 CH 11 CL 3
DX 13 AV 5 DX 13 AV 5
AG 13 NE 2 AG 13 NE 2
IN 13 CU 6 IN 13 CU 6
ST 13 VT 4 ST 13 VT 4
Два полностью идентичных воина. Когда выпали такие атрибуты я записал их сразу в двух экземплярах. Базовая аттак-парри 8 только из-за мощнейших первичных атрибутов - все по 13. Кстати, атака на мече у каждого 16. Из-за Рондры. И еще +1 получите в первом же храме Рондры, но я посоветовал бы подождать до 2й части и сделать это когда swords skill станет в р-не 18. Такие высокие скиллы очень трудно раскачивать еще больше, а Рондра его повысит без лишних слов.
Thorin, 1st level dwarf. Arriata, 1st level druid.
CR 12 SN 2 Deity Ingerimm CR 14 SN 2 Deity Praios
WD 12 AC 4 AT/PA Base 8 WD 13 AC 2 AT/PA Base 8
CH 10 CL 2 CH 13 CL 4
DX 13 AV 7 DX 10 AV 5
AG 13 NE 2 AG 12 NE 2
IN 13 CU 6 IN 13 CU 5
ST 13 VT 4 ST 13 VT 2
Гном - без комментариев, вероисповедание у него взято от шары и ни на что не влияет. А вот друиду намеренно взят Прайос, т.к. он дает +1 к атрибуты Мужество.
Aurian, 1st level green elf. Hedin, 1st level combat magician.
CR 11 SN 2 Deity Firun CR 14 SN 2 Deity Praios
WD 13 AC 2 AT/PA Base 8 WD 13 AC 2 AT/PA Base 7
CH 12 CL 3 CH 13 CL 3
DX 13 AV 4 DX 10 AV 5
AG 13 NE 2 AG 12 NE 2
IN 13 CU 7 IN 12 CU 5
ST 13 VT 4 ST 13 VT 2
Здесь также можно было бы обойтись без комментариев - Ориэлла верит в Фируна из-за +1 к атаке стрелковым оружием, а Хедин в Прайоса - из-за +1 к Мужеству. Кажется, все понятно. Кстати, Хедин не напоминает вам Арьятту? И очень правильно напоминает, кстати.
Что ж, пожалуй, я довел до вашего сведения все, что хотел довести. Жду откликов и конструктивной критики по адресу 2:5055/145. Да, для сведения. Очень нежелательно отрезание моего копирайта и выдача данного моего труда за свой собственный. Говорю это из-за участившихся в последнее время случаев наглого плагиата в эхе.
version 1.0 (c) Andrew Leslie AKA Lewis Therin 13.05.99 16:07:39
version 1.1 (c) Andrew Leslie AKA Lewis Therin 22.05.99 16:52:25
Продолжение - Realms of Arkania full spoilers pack. Прохождение BoD 1.
Realms of Arkania full spoilers pack. Часть 3. FAQ.
2012-08-07 19:28:16 (читать в оригинале)Начало - Realms of Arkania full spoilers pack. Часть 2. FAQ.
6. Магия в Аркании.
Что за фэнтезийная игра без магии? Ответ напрашивается сам собой - это плохая игра. А в Аркании магия развита очень сильно, что говорит в ее пользу. Но лишь немногие спеллы на самом деле полезный в игре, что говорит как раз не в пользу этой рулезнейшей игрушки, впрочем, нисколько не умаляет ее достоинств. Все заклинания делятся на 12 школ и на 4 группы - это деление основано на "первичности" спеллов для магов, эльфов, друидов или колдунов. Почти в каждой школе есть заклинания по-крайней мере из пары групп. В чем отличие спеллов из разных групп? Да в том, что "родные" спеллы кастер может поднять на 2 пункта за уровень, все прочие - лишь на 1. Исключение - маг. В школе, к-рую он выбрал в кач-ве своей специальности у него имеется возможность на 3 поднять уровень владения почти любым спеллом за 1 уровень, однако есть и исключения, к примеру, спелл из Combat - Terror Power даже комбатный маг может поднять лишь на 2 за уровень. Кроме того, обычно "родные" спеллы развиты у кастера лучше, нежели остальные.
Так, что еще можно сказать про спеллы? Успех кастования спелла зависит не только от его раскаченности, но и от атрибутов, к-рые важны для знания данного спелла. Кстати, чем выше указанные в спелле атрибуты, тем легче будет повышать уровень мастерства чара во владении им. Сейчас - небольшая табличка, наглядно демонстрирующая, ск-ко раз в спеллах каких спеллкастеров упоминается тот или иной атрибут:
ATR/CLASS │ Mage │ Elf │ Druid │Warlock
Courage ║ 16 │ 3 │ 10 │ 7
Wisdom ║ 27 │ 31 │ 8 │ 4
Charisma ║ 17 │ 22 │ 9 │ 11
Dexterity ║ 5 │ 4 │ 1 │ 0
Agility ║ 5 │ 13 │ 0 │ 1
Intuition ║ 8 │ 15 │ 1 │ 6
Strength ║ 15 │ 11 │ 1 │ 1
Ну и о "родных" спеллах, вернее, об их кол-ве у каждого спеллкастера: Magician - 31, Elf - 33, Druid - 10, Warlock - 10. Ну а теперь кнкретные описания нужных спеллов. Как и в случае со скиллами я не хочу приводить здесь полное описание всех спеллов - это бесполезная трата времени (моего - при написании, вашего - при чтении), посему ниже приведено только описание полезных на мой взгляд спеллов, разбитых по школам.
Dispell Spells
В этой школе собраны в основном спеллы, уничтожающие эффект других спеллов, но также есть и более другие.
Domination (Druid, WD/IN/CH): весьма полезный спелл, ос-но когда на одного из партейцев сказано врагом нечто вроде evil eye. Другое дело, что этот спелл _никогда_ у меня не срабатывал, даже когда был 18го уровня. Но, тем не менее, я его всегда качал друиду, а если такового не наблюдалось в партии, то магу. Данный спелл требует от 8 до 20 маны на кастование.
Transformation (Witch, CR/WD/CH): архиполезнейший спелл - когда кого-то из партии превратили в камень (petrification) кастаните его на чара. Для развития этого спелла вовсе не надо брать в партию бесполезного пожирателя экспы Варлока, достаточно повышать каждый уровень знание его магом. Этот спелл требует от 5 до 50 маны, но он того стоит.
Domination Spells
Здесь собраны все спеллы, к-рые так или иначе влияют на волю врагов или друзей. Нек-рые из них весьма полезны.
Evil Eye (Druid, CR/CH/CH): отличный спелл - тот, на кого он был сказан, начинает драться против своих же товарищей. Кстати, нек-рые враги успешно применяют его на партейцев. Незадача этого спелла в том, что в 1й Аркании того, кто был зачармлен им все одно приходится убивать, а в последущих частях это не нужно. Но, тем не менее, друиду его стоит однозначно касать до максимума. Этот спелл требует 8 маны.
Horriphobus (Magician, CR/IN/CH): еще один архиполезнейший спелл - жертва, на кого он был кастанут, убегает, оглашая поле боя воплями ужаса, деморализующего противника. Насчет деморализации (на всякий случай) - это шутка. Но спелл в самом деле очень эффективен и требует всего лишь 7 маны на кастование. Однозначно качать до максимума всем магам в команде.
Astral Theft (Druid, CR/WD/ST): спелл полезен друиду и эльфу, к-рые не могут медитировать без thonyss blossom. Маг помедитировал, эти засланцы у него покрали немного маны, маг еще раз помедитировал. Плохо то, что эльфу раскачать данный спелл практически невозможно. Требует он 6 маны.
Somnigravis (Elf, WD/CH/CH): относительно полезный спелл, погружает противника в глубокий сон, к-рый прерывается первым же ударом по нему. Требует 8 маны.
Dance! (Druid, CR/WD/CH): лучший спелл друида. Заставляет противника танцевать до упаду, в это время он совершенно безвреден. В первой Аркании, увы, как и в случае с evil eye танцора придется убить, чего не нужно делать в следующих частях. Главный плюс его - он действует на расстоянии и требует всего 6 маны.
Movement Spells
В этой школе собраны спеллы, так или иначе влияющие на скорость передвижения партейцев.
Acceleratus (Elf, WD/AG/ST): архиполезнейший спелл, прибавляет 5 ходов тому, на кого скастован и позволяет ему атаковать дважды за раунд. Однозначно следует раскачивать всем спеллкастерам в команде. Стоимость - 7 маны.
Foramen (Magician, WD/WD/DX): буквально - магическая отмычка. Там, где бессильны воины с силой 25 и гном с 18м локпиком, маг откроет вам дверь. Может быть откроет... Но спелл однозначно стоит раскачивать до максимума. Стоимость - 6 маны.
Transversalis (Magician, WD/ST/ST): еще один из архиполезнейших спеллов - телепортация. Спелл изначально находится в глубоких минусах, но за пару уровней его можно вытащить в -4, где он уже будет вполне кастабелен. Я всегда раскачивал до максимума. Стоимость варьируется в зависимости от расстояния, на к-рое телепортируется партия - от 10 до 50 маны. Очень эффективен в 1й части в смеси с penetrating.
Demonology Spells
Здесь собраны совершенно бесполезные спеллы, практически все они призывают в бою демонов на помощь партии. Если у партии есть нужда в таких союзничках, то эту партию можно смело поставить к стенке и перегенерять на месте. Единственный полезный спелл отсюда (да и то, только в одном месте во 2й Аркании) описан ниже.
Banish Spirits (Druid, CR/CR/CH): изгнание привидений нужно только во 2й Аркании в храме Фекса, но там оно нужно, посему рекомендую раскачать его до приблизительно +5 и забыть. До такого умения его может раскачать даже маг. Стоимость - 13 маны, но это брехня, в храме Фекса у друида отбирали почти всю ману из 60. Скорее всего, зависит от мощи привидения.
Healing Spells
Спеллы из школы Elements я пропустил как абсолютно бесполезные. А лечебные спеллы могут быть вполне применимыми в игре.
Balm of Roond (Elf, CR/IN/CH): обычная лечилка - перевод маны кастера в хиты раненого. Если есть достаточное кол-во whirlweed'а, то бесполезен. На кастинг требует 7 маны + кол-во хитов, что хочешь восстановить раненому.
Pure and Clear (Magician, WD/WD/CH): этот спелл стоит раскачать до приблизительно +2-5 и забыть про него, он вылечит любой яд. Стоимость зависит от мощности яда.
Rest the Body (Elf, WD/CH/ST): частично полезный спелл, от него персонажи хорошо спят и восстанавливают больше маны и хитов за ночь. Но кому это нужно, если в каждом гороже можно зайти в гостинницу, закупить общую комнату на недельку и хорошенько там выспаться? Стоит 7 маны.
Clairvoyance Spells
Здесь собраны спеллы, позволяющие узнать о свойствах вещей и существ, нек-рые из них отчасти полезны, а нек-рые просто-таки само воплощение рулеза.
Analyze (Magician, WD/WD/IN): этот спелл кастуется на предмет и позволяет узнать его магические свойства. Не бойтесь, ничего хорошего вам не скажут, инфа на удивления бесполезна, но общие св-ва вещи вы узнать сможете. Стоимость - 10 маны.
Attributes (Elf, WD/IN/CH): отчасти полезный спелл, позволяет узнать всю информацию о противнике - его хиты и уровень, его атаки и ману... Стоит 7 маны.
Exposami (Elf, WD/WD/IN): еще один отчасти полезный спелл - позволяет узнать, спешит ли к врагам подкрепление и в каком кол-ве. Иногда стоит подзадержаться и получить побольше экспы за убиение большего кол-ва врагов. Стоит 5 маны.
Odem Arcanum (Elf, WD/IN/CH): кастанув этот спелл вы сможете распознать магический ли предмет тот, на коий сказано данное заклинание. Более полезный и более дешевый, чем Analyze - стоит 5 маны.
Penetrating (Magician, WD/WD/WD): вот он, главный рулез этой школы! С помощью этого спелла вы можете видеть карту за пределами вашей видимости, в т.ч. через стены. А если вы можете кастануть transversalis, то открыв пару квадратов за стеной вы можете телепортануться туда. Увы, работает только в 1й Аркании, во 2й работает только через "неплотные" перегородки - по типу дверей или стен, что смыкаются не слитно, а лишь углами. В 3й части эту халяву убрали полностью. Стоимость - 5 маны.
Combat Spells
Спеллы из школы Illusion пропущены как воплощение самой бесполезности. А вот среди боевых спеллов встречаются настоящие конфетки. Как и ранее, описаны только самые полезные.
Lightning (Elf, WD/IN/AG): ослепляет противника на нек-рое кол-во раундов, хорошо раскаченный спелл действует на кого угодно. Жертва стоит и отдыхает в то время как партия ее приканчивает. Очень полезный и дешевый спелл. Стоит всего 3 маны, хоть и написано, что 5.
Ignifaxus (Magician, WD/AG/DX): неплохой, но крайне дорогой спелл. Один из двух "убивалок" прямым воздействием маг. энергии. Достоинство по сравнению с fulminictus - возможность регулировать затрату маны в зависимости от уровня кастера. Стоимость различна.
Terror Power (Magician, CR/IN/CH): отличный спелл, преращающий того, на кого скастован в настоящую машину убийства, сеящую смерть и разрушение среди врагов. Весьма полезно кастануть в начала серьезного боя на всех воинов - драться они будут много лучше. Правда ухудшается возможность парирования ударов, ну да кому она нужна, если весь в броне? Стоимость варьируется от 3 до 22 маны, но обычно не меньше 15. Кстати, в 1й Аркании этот спелл действует весь бой вне зависимости от его длительности, в последующих частях - только определенное кол-во раундов.
Accurate Eye (Elf, IN/AG/DX): все стрелы того, на кого скастовано данное заклинание, попадают в цель. Рекомендуется для кастования магом на эльфа - увы, самому на себя его не кастанешь. Стоимость - 5 маны.
Transformation Spells
Еще одна небольшая школа магии выброшена нафиг - Communication. В спеллах же школы Transformation имеются и весьма полезные.
Arcano (Magician, CR/WD/CH): увеличивает Magic Resistance товарища, в принципе, не особо нужный спелл, если есть достаточно menchal cactus'ов. Стоит 7 маны.
Magic Armor (Elf, IN/AG/ST): А вот этот спелл весьма полезен магу и эльфу - особо крутой брони они не носят, а данный спелл позволяет очень неплохо поднять их класс защиты. Стоимость - AP = (AC - points) x (AC - points), разбирайтесь сами, что значат эти загадочные письмена.
Increase Courage (Magician, WD/CH/CH): на примере этого спелла опишу все 7 из них. Все increase ### повышают атрибут на 2 пункта на недолгое время, качать их выше +2 - попросту преступная растрата драгоценных бонусов, т.к. при таком уровне владения данными спеллами они срабатывают в 90% случаев. Для разных спеллов требуются разные атрибуты и они принадлежат в основном группе не магов, а эльфов, так что... Немного поднять их можно, но сильно раскачивать - глупо. Стоимость каждого из них - 7 маны.
Ocean's Floor (Elf, CR/WD/CH): не хотите учиться плавать? Ну и не надо, вот он, спелл, к-рый поможет вам дышать водой в течении неск-ких минут, а больше и не нужно. Кстати, плавать в 1й Аркании нельзя, только во 2й. Стоимость - AP = (GR x 7 x number in party) / 2. В общем, кому охота - разбирайтесь.
Paralyze (Magician, IN/CH/ST): довольно-таки неплохой спелл, но дорогой, зараза. Превращает противника в камень, к-рый стоит и не отсвечивает.Стоимость - 13 маны. Но у меня всегда было 14.
Visibility (Elf, WD/WD/AG): невидимость, действует только на самого кастера. Отстойнейший спелл, т.к. друиду раскачивать его долго. Нужен только во 2й части для прохождения друида и эльфа в Финкерскоппен. Стоимость - AP = (GRx5)
Transmutation Spells
Еще одно сборище всякого отстоя, нужных спеллов практически нет. Но парочка весьма желательна для принятия к сведению.
Fiat Lux (Elf, WD/WD/DX): вам мало света от посоха мага? Кастаните этот спелл, станет светлее. У эльфа уровень владения им изначально высок, так что можно его и не раскачивать. Стоимость - 1 мана.
Melt Solid (Magician, CR/WD/ST): в принципе, спелл не нужен до самого конца 2й Аркании, там его надо кастануть на отмороженную девушку. Раскачать до примерно 0 и забыть. Стоимость неизвестна, хоть и написано, что 1 мана...
Вот и все насчет полезных спеллов... Этого джентльменского набора, раскиданного между всеми кастерами партии хватит, чтобы преодолеть любую опасность Северной Аркании.
Ага, чуть не забыл. Немного о загадочных Wand Rituals, к-рые может делать маг со своим посохом, вернее, жезлом. Все маги начинают с жезлом, на к-рый наложен 1й ритуал - он делает посох неломаемым. 2й ритуал стоит 23 маны и позволяет использовать ее как факел - она дает хороший свет в темноте. В игре применяется автоматически при попадении в темные места страны. Успешное проведение 3го ритуала за цену в 19 маны даст возможность жезлу превращаться в веревку длиной в 10 шагов. Если где-то вам нужна веревка - она применится автоматически, но, тем не менее, рекомендую таскать с собой связку каната, т.к. в игре применение посоха как веревки нигде не предусмотрено и неприменимо. 4й и последний ритуал даст единственно важную во всех этих ритуалах вещь. Стоимость всех спеллов мага понизится на 2 маны (но не меньше 1 маны). Это - огромная экономия да и просто, большой рулез. Стоит этот ритуал 27 маны. Кстати, первое, что нужно сделать после закупки снаряжения для партии - провести все 3 (2,3,4) Wand Rituals в ближайшей гостиннице.
Так, о чем еще можно рассказать? Ага, о божествах Аркании.
7. Божества Аркании.
Я не буду вдаваться в тонкости верований Аркании - кому это нужно в компьютерной игре, где ролеплей сведен к уровню абсолютного нуля (т.е. доходит до отрицательных величин)? Ниже написано чем реально полезно какое из божеств Аркании. Кстати, насчет воскрешения умерших персонажей - имхо, на такую мелочь способен любой из богов, если, кнечно, ему достаточно заплатить. А вообще то - давить этих продажных тварей, я бы лучше верил в A Nameless One АКА Непроизносимого. Ну где это видано - бог (нет, вы еще раз подумайте, БОГ!) продает свои чудеса не истинно верующим, а тем, кто больше заплатит. Давить.
Boron: все персонажи, кто веруют в Барона, получают +1 к Human Nature. Полезен он тем, что может (за офигительную плату) воскресить погибшего партейца. Но это не все - он может даровать на нек-рое время защиту от андедов (undead - в случае Аркании зомби, скелеты и прочая нечисть).
Efferd: совершенно бесполезный в игре бог, дает персонажу при старте +1 к скиллу Swimming.
Firun: бог охоты, от него не было бы пользы, если бы не плюшка, даваемая верующим в него - +1 к атаке Missile Weapon. Даруемая на охоте удача не нужна никому, у кого нормально развиты соответствующие вышеприведенные скиллы, но из-за +1 к атаке на луках/арбалетах он - единственно достойное божество для верования в него вашего эльфа.
Hesinde: изначально дает +1 к скиллу Alchemy, что есть абсодютно никому ненужная вещь. Если ей помолиться, то получите какую-то (ниезвестно в чем выражающуюся) защиту от магии. MR она не поднимает, следовательно как богиня несостоятельна. Молиться ей стоит только из-за повышения +1 спелла Analyze.
Ingerim: хороший бог. Верить в него не стоит, однозначно, но провести в молитвах бессонную ночь весьма стоит. Но по порядку. Изначально персонаж, верующий в Ингерима получает +1 к скиллу Tactics. Если в его храме долго и упорно молиться, предварительно пожертвовав энную сумму, вы можете получить следущее: магическое оружие одному из членов партии; починить любое сломаное оружие. Кстати, если оружие было сделано магическим путем усердных молений, то после ремонта в кузнице его магичность пропадет, если же вы почините оружие путем биения лбом у алтаря, то у оружия сохранятся его магические свойства.
Peraine: совершенно бесполезная богиня. Персонаж, верующий в нее получат +1 к Treat Wounds & Disease. Мольбами в ее храме вы добьетесь только лечения своих персонажей, к-рое можно получить и гораздо более дешевым путем.
Phex: очередной "пережиток настолки", дающий верующему в него +1 к Stealth и Pickpockets. Что достигается молением ему - не помню. Скорее всего еще +1 к pickpockets.
Prarios: а вот это уже серьезно. +1 к атрибуту Courage делают верование в него обязательным для магов и друидов. Еще он может воскрещать мертвых товарищей по партии, но это уже изврат - позволять себя убить, а потом платить несусветные деньги (коих совершенно немеряно в 1й Аркании) за его воскрешение.
Rahja: в настолке это была бы рулезнейшая богиня - богиня физической любви и пьянства (блин, ну мой бог, однозначно), но в игре она является чистейшим отстоем. Правда она прибавляет +1 к целым 3м атрибутам - Dance, Seduce и Instrument, но кому нужны эти убогие атрибуты в компьютерной игре? Помолившись ей вы можете получить дополнительные +1 к танцам и обольщению (Dance & Seduce).
Rondra: одно из рулезнейших божеств в игре. Персонаж, верующий в нее, получает +1 к Swords Skill, что делает верование в нее обязательным для всех воинов, если вы не хотите, кнечно, иметь дрыщавых воинов в своей команде. Помолившись Рондре вы можете получить +1 к умению драться мечами (Swords Skill) _перманентно_! Вот и считайте - воин, верующий в Рондру получает +1 к мечам сразу и +1 сразу по молению в храме... И это еще не все, Ронда может повысить Swords Skill еще раз! Но только на 3 дня. Помимо всего этого она может сделать оружие случайного партейца магическим, а еще она может оживить погибшего партейца. В общем, Рондра - одна из рулезнейших, если не самое лучшее божество Аркании.
Travia: очередной бесполезняк. +1 к Treat Poison никому не нужен, а +N хитов раненому партейцу получается из кучки whirlweed'а. Что дает ее благословение неизвестно ни мне, ни Ратранхифу.
Tsa: отчасти полезная богиня. +1 к атрибуту Charisma может быть полезен кому-то из спеллкастеров, но... Но не Манчкину. Тса может воскресить погибшего персонажа, полечить раны и болезни, но это никому не нужно.
Тэк-с. Что есть еще интересного? Ах, да, конечно же список травки...
Продолжение - Realms of Arkania full spoilers pack. Часть 4. FAQ.
Realms of Arkania full spoilers pack. Часть 2. FAQ.
2012-08-07 19:16:01 (читать в оригинале)Начало - Realms of Arkania full spoilers pack. Часть 1. FAQ.
4. Классы персонажей.
Druid
Весьма полезный персонаж, его изначально высокий уровень знания трав и лечения болезней поможет вам в приключениях. Друиды не воины, они относятся к кастерам (персонажи, кто применяют - кастуют - магию), не носят металлической брони, их лимит - простая кожанка; оружием они тоже очень сильно ограничены - обсидиановые кинжалы, посох, больге ничего ценного дать ему нельзя. Магия же Друида весьма сильна, хоть у него и мало (всего лишь 10) заклинаний, но многие из этих спеллов никто кроме друида не сможет применить кроме как после очень долгой и очень нудной раскачки этого спелла. Превалируют в его спеллах заклятья контроля - сфера магии Domination.
Dwarf
Один из самых лучших классов в игре (да, да, не удивляйтесь, что гномы и эльфы здесь являются классами, а не расами). Великолепно дерется на топорах, очень хорошо умеет применять отмычки, т.е. незаменим в деле открытия дверей и сундуков. Кроме того, гном может носить любую броню и драться большей частью оружия, существующего в игре, а главное, он сможет драться и драться хорошо магическим orc hook +5, к-рый вы, конечно, найдете в Daspot'е.
Эльфы, как и гномы, являются одним из самых сильных классов в игре, они могут драться немногим хуже воинов и гномов, стрелять из луков метче, а самое главное - они могут кастовать спеллы, а выбор их у эльфов очень велик. Но хороши не все эльфы - лучшими из них являются, бесспорно, Зеленые Эльфы АКА Green Elves. Эти эльфы могут носить магическую кольчугу +1 и железный шлем совершенно легально. Они отлично стреляют из луков и арбалетов, великолепно владеют мечами и колющим оружием (Swords & Pointed Weapon), кастуют спеллы как и все эльфы. Прочие эльфы - Снежные и Степные, обладают своими плюсами, к-рые меркнут перед плюсами Зеленых. Снежные эльфы, к примеру, стартуют с 30 хитами против 25 стандартных для прочих эльфов; у всех 3х видов эльфов по разному распределены скиллы и спеллы, т.е. они немного сильнее в одном, немного слабее в другом, но... Моя точка зрения высказана - Green Elves forever!
Hunter, Jester, Thief, Thorwalian
Я объеденил описание этих 4х классов в одно из-за очевидной их бесполезности. Охотник (Hunter) - ничто иное как эльф с оторванной кастовалкой - та же меткость при стрельбе из лука, тот же лимит на броню, схожие во многом скиллы... А оно нам надо? Шут (Jester) - просто ходячий упрек игроку, кто хочет создать партию сильных персонажей, явный "пережиток настолки" как и большинство скиллов/спеллов/классов. Вор (Thief) великолепно заменяется гномом - гном сильнее, носит лучшую броню, дерется лучшим и более мощным оружием, а скилл lockpick (единственный, что хорош у вора за исключением никому не нужного pickpockets - кто ворует в наше время, когда можно... Об этом - после) раскачивается гному за 1 уровень... Торвалиан (Thorwalian) - неск-ко кастрированная версия воина, с дурацкими ограничениями по его страхам и по оружию... Правда он может пользоваться ядом, но кому это нужно, если в партии есть гном?.. В общем, по моему мнению, эти класы не заслуживают того, чтобы ими играли, т.к. в игре они на 100% заменимы другими, более сильными классами.
Magican
Совершенно незаменимый персонаж. Маг слаб физически, но силен своими заклинаниями как никто другой - ведь у него изначально очень высок уровень владения спеллами. Кроме того, при генерации мага вы выбирает школу магии, в к-рой он будет специализироваться - в этой школе он получает дополнительный бонусы при получении уровней. В общем, если в партии нет мага, то эта партия никогда не сможет претендовать на звание даже средней, более слабой партии будет сложно придумать, к тому же удобство телепорта, многих боевых спеллов и многого, многого другого просто неоспоримо. Мое мнение: наилучший вариант - маг, специализирующийся в школе Combat или Movement. В крайнем случае - Domination, но это уже не то. Не смотрите на кол-во спеллов в школе, смотрите на их полезность!
Warlock
Колдуны слабы. Примите это как аксиому. Что может сделать деревенский колдунишка с его нелепым набором спеллов? Правильно, ничего серьезного, а немногие спеллы, к-рые могут быть полезны успешно дублируются магом, друидом, или эльфом...
Warrior
Отличнейший класс. Великолепно сражается на всем оружии, но предпочитают, все же, простые мечи (Swords). Не могу удержаться, сразу дам совет - пусть божество, в к-рое верит воин будет Rondra, получите +1 бонус к владению мечом. Воины носят любые доспехи, как и гномы, но дерутся любым оружием, т.е. совершенно любым. Хоть они и говорят, что отравленное оружие недостойно воина, в то же время, смазать ядом свой клинок они вполне в состоянии, чего об этих ханжах не скажешь во 2й-3й части Аркании. В общем, рекомендую хотя бы одного воина в партию взять - ребята очень полезные.
Напоследок хочу привести комментарии товарища Кутейникова к требуемым атрибутам персонажам, которые рекомендуются в партию:
Dwarf: DX 12, ST 13, AV 7, CL 4-
Druid: CR 13, WD 12, NE 4-
Green Elf: WI 13, AG 12, AV 4-
Magican: WD 13, CH 12, SN 4-
Warrior: CO 13, ST 12, VT 4-
Настало время поговорить о скиллах, к-рых очень, очень много, и из к-рых лишь чрезвычайно малая часть на самом деле полезна в игре.
5. Умения АКА скиллы.
Все умения подразделяются на 7 групп - Combat (Ружейные), Body (Физиологические), Social (Социалистические), Craftsmanship (Черт знает какие, я, в конце то концов, не переводом тут нанялся заниматься!), Lore (Ученые), Nature (Природные), Intuition (Привязанные к Интуиции). Я вовсе не хочу переписывать здесь весь мануал в игре, посему расскажу только про полезные, на мой взгляд скиллы и про то, кому из персонажей и какого класса стоит их брать на мой взгляд. Да, кстати говоря, это, кнечно, будет неприятным сюрпризом для вас, но если при попытке поднять скилл еще на единичку вы трижды провалили эту попытку - на этом уровне поднять этот скилл вам больше не дадут. Итак, ниже идут перечисленные скиллы, собранные по группам, но только те, к-рые я счел достойными включить в описание. После названия всех скиллов (кроме оружейных, ес-но) идет сокращение в скобках, это - атрибуты, к-рые важны для поднятия этого скилла и для последующего его успешного применения.
Combat Skills
Это то, что жизненно необходимо вашим воинам, дабы таковыми хотя просто считаться. Поднять их за 1 уровень можно только на 1 каждый, но вовсе не надо поднимать их все, вполне достаточно будет, если ваш воин умеет драться на паре -тройке видов оружия, больше не понадобится.
Edged weapon: очень много оружия входит сюда, самый большой класс, я б сказал. Именно из-за этого и стоит развивать этот скилл хотя бы одному воину - double kunchomer (-1 -3, 7-12) очень даже неплохая вещь, да и goupillon (-3 -4 6-21) вполне даже и ничего.
Swords: неясно, почему мечи не включены в категорию edged weapon, но оставим это на совести создателей игры. Это - самый полезный скилл для воина и второй по полезности из оружейных для зеленого эльфа. Хороших мечей немного, но они именно хорошие. К тому же, на простых мечах воины дерутся лучше всего, да и Рондра помочь в этом им может.
Axes: важнейший оружейный навык для гнома. Опять же, топоры - явно edged weapon, но... В общем, навыки дровосека у гнома развиты отлично, а когда он возьмет в руки orc hook +5 (-2 -8, 11-16), то они улучшатся на порядок. Больше никому качать этот навык не стоит - все одно не сравнятся они с гномом. Разве что еще одному воину, дабы в 3й части игры взять еще один такой топорик...
Polearms: это стоит накачать только магу да друиду, если таковой в вашей компании имеется. Посох мага - достаточно серьезное оружие. Кстати, насчет мага - ему, в принципе, можно подкачать и pointed weapon skill, из-за всяких там kukris daggers/mengbilars, но это на ваше усмотрение. Ах, да, вы удивитесь, но маг может метать звездочки аки нинзя, можно также раскачать ему throwing skill. Почему пишу об это здесь - а больше это никому не нужно.
2-Handed weapon: ну что можно сказать? Кроме warriors никто не может драться этим оружие, хорошего оружия этой категории очень мало, но оно есть. Стоит по-крайней мере одному воину раскачать этот скилл. Лучшее оружие данного вида, имхо, простой war axe - (-1 -4, 6-16), т.к. он мало уменьшает атаку. Кроме того имеется совершенно бесполезный неломаемый двуручник, где его взять написано в другом файле, но его хар-ки (-3 -4, 6-16) вызывают лишь отвращение.
Missile weapon: очень полезный скилл, отвечает за меткость при стрельбе из луков и арбалетов, просто жизненно необходим вашему эльфу и друиду - да, да, в 1й Аркании друиды великолепно стреляют из длинных луков. Правда уже во 2й части халяву прикроют, но...
Body Skills
Эта группа включает в себя много физических способностей ваших персонажей, они очень даже полезны всем из них, даже хлюпикам-магам, что ни говори. А у воинам это как хлеб. Поднять скилл из данной группы можно на 2 за 1 уровень.
Physical Control (CR/IN/ST): персонаж с высоким значением этого скилла никогда не подскользнется в бою, его удары будут более меткими и точными, в общем, - дополнение к высокой Agility. Проверено на практике, что у чара с высоким уровнем PC практически не бывает попадание по самому себе в бою.
Stealth & Hide (CR/IN/AG): данные скиллы необходимы для преодоления засад и, имхо, нужен для успешной охоты - у меня, по-крайней мере, чары с развитым Stealth, Hide и частью Nature skills охотились более успешно.
Swimming (CR/AG/ST): в принципе, бесполезный навык, если эльф хорошо знает спелл on ocean's floor. Но можно довести до ~5, хуже не будет, лучше, правда, тоже.
Self Control (CR/ST/ST): еще один полезнейший навык для воина - он не теряет хладнокровия даже оставшись с 10 хитами из сотни и дерется также обдумано и точно. Я всегда раскачивал воинам этот скилл вместе с Physical Control, имхо, помогало.
Carouse (WD/IN/ST): ну, этот скилл можно раскачать только ради прикола - при высоких значениях вашего чара будет очень сложно споить, хотя бутыль бренди, все одно, делает свое дело быстро.
Social Skills
В эти умения включен практически весь бесполезный мусор - умение общаться с людьми и прочее, что в компьютерной версии игры попросту бесполезно и бессмысленно, - все диалоги предусмотрены заранее и зависят лишь от вариантов выбранных вами ответов, но никак не от ваших скиллов. Хотя, кто знает, м.б. какие-то скиллы и помогают, но я их никогда не раскачивал кроме, кнечно, одного. Поднять скиллы их этой группы можно на 2 за 1 уровень.
Haggle (CR/WD/CH): чрезвычайно важный скилл, позволяет успешно сбивать цену при покупке на 50%, а при продаже - продавать свой товар на 50% дороже. Я его раскачивал магу, все одно в скиллах ему мало что нужно.
Nature Skills
Здесь собраны весьма полезные умения для ваших охотников, да и для всех персонажей в целом. Поднять их можно на 2 за 1 уровень.
Track (WD/IN/AG): умение находить следы, весьма важно для вашего охотника. Я раскачивал его эльфу и (гы) гному. Охотились оба на ура.
Bind (DX/AG/ST): весьма кузявый скилл, нужен в горах, когда партия идет в связке. Правда в 1й части такого нет, есть только во 2й...
Herb Lore (WD/IN/DX): очень нужный скилл, отвечает за нахождение большего кол-ва трав во время путешествия по стране. Я его раскачивал друиду, а если друида не было, то эльфу. Большинство трав стоят очень дорого, да и лечить болезни и яды ими вполне можно; нек-рые из них лечат хиты, нек-рые - помогают медитировать тем, кто не может, в общем, полезный скилл.
Animal Lore (CR/WD/IN): полезный для охотника скилл, влияет ли на что - не скажу точно, но у моих охотников он всегда был высок, - жалко, что ли, потратить пары скиллпойнтов на поднятие умения?
Survival (IN/DX/AG): также скилл, полезный для охотника, но не за дичью, а за водой. Чар с раскаченным Выживанием найдет воду и в пустыне, и в горах.
Lore Skills
Всякие разные теоретические знания вашего персонажа в самом широком профиле - от тактики боя до алхимии. Многие из них, на мой взгляд, полезны. Скиллы из этого раздела можно повысить на 3 за 1 уровень.
Alchemy (CR/WD/DX): если хотите делать всякие эликсиры по найденным рецептам - раскачайте вашему магу этот скилл. Хоть я и не пользовался алхимией вообще, но скилл был на высоте.
Ancient Tongues (WD/WD/IN): имхо, достаточно полезный скилл - тот, у кого он раскачен, сможет прочесть любую надпись на любом древнем языке. Правда, у мага он и так высок, поэтому я его не качал.
Ritual (WD/IN/CH): знание ритуалов Двенадцати - весьма полезное знание, скорее всего этот скилл отвечает за вероятность успеха молитв в храмах, но если есть деньги, то об успехе можно не беспокоиться - 1.000 дукатов и любой бог даст вам свое благословение.
Tactics (CR/WD/CH): важный параметр для всех партейцев, замечено на автокомбате. В общем, расписывать его полезность долго, м.б. мне и показалось насчет автокомбата, но, имхо, чары стали драться более толково в смысле именно тактики действий.
Read/Write (WD/WD/DX): важный скилл для мага, если он желает читать найденные рецепты разных снадобий, а начиная со 2й части переписывать их в свою записную книжку.
Arcane Lore (WD/WD/DX): что дает на практике - не ясно, но судя по описанию - возможность некастеру распознать эффект спелла, а для мага, имхо, влияет и на успех его спеллов. Хотя, по всей видимости, это просто аналог неоружейной профы в АДнД Spellcraft.
Tongues (WD/IN/CH): именно этот скилл отвечает за прочтение многих бумажек с множеством ц.у. (Ценных Указаний), в т.ч. и бумажки с описанием местоположения лагеря орков. У мага развит достаточно, можно и не раскачивать.
Craftsmanship Skills
Сюда включено много всякой всячины, включая все умения лечить раны/яды/ болезни и многое, многое другое. Повысить скилл из этой группы можно на 2 за 1 уровень.
Treat Poison (CR/WD/IN): совершенно не нужный навык, его я включил в описание только для совета: раскачайте магу спелл pure & clear до хотя бы 2 и вы не будете знать проблем с отравлением.
Treat Disease (CR/WD/CH): а вот это навык весьма полезный, при наличии в распоряжении гербария вы можете вылечить практически любую болезнь. Лучше всего раскачивать друиду и эльфу - сам себя лечить чар не может.
Treat Wounds (WD/CH/DX): относительно полезное умение, добавляет кол-во хитов, равное значению скилла, чару, на к-рого было применено. Whirlweed успешно заменяет любое значение данного умения. Но эльф и один из воинов у меня были неплохими докторами. Кстати, хочу предупредить: применять все скиллы, связанные с лечением можно только 1 раз в неск-ко дней на 1го чара! Так что, если попытка лечения болезни провалилась, то чару придется поболеть еще неск-ко дней.
Locks (IN/DX/DX): чрезвычайно необходимый навык - отвечает за открытие сундуков (а в 1й части это единственный способ открывания их!) и дверей. Однозначно раскачивать до максимума вашему гному, или, на толстое начало, вору. Кстати, для применения этого навыка необходимы отмычки (lockpicks) у чара, кто заведует взломом, поэтому позаботьтесь о наличии присутствия их в его инвентории, а лучше пары или даже трех - они имеют обыкновение иногда ломаться.
Intuitive Skills
Здесь собрано всего 2 скилла, оба из к-рых я считаю достаточно важными и поднимаю их каждый уровень каждому из своих персонажей. Т.к. поднять скиллы из этой группы можно лишь на 1 за 1 уровень, особо много скиллпойнтов вы не потратите.
Danger Sense (WD/IN/IN): так называемое шестое чувство пятого угла своим... э-э-э... седалищем, так скажем. Тот, у кого развит данный навык почти всегда сможет обнаружить ловушку, в 1й части это действительно только для лидера партии, в последующих - для того, у кого этот скилл развит сильнее всего. Слухи о том, что хрустальный шар (crystall ball) повышает данный скилл будучи взятым в руку в моем случае оказались всего лишь слухами, неподтвержденными моими экскрементами.
Perception (WD/IN/IN): тот, у кого развит данный скилл будет замечать множество секретных дверей, они будут мерещиться ему даже там, где их нет. Это шутка. В реальности, весьма полезный скилл, но в 1й части редко применимый.
Ну вот, с умениями, необходимыми вашим персонажам разобрались, теперь пора перейти и к магии.
Продолжение - Realms of Arkania full spoilers pack. Часть 3. FAQ.
|
| ||
|
+1482 |
1510 |
Juri13139 |
|
+1449 |
1484 |
Elen_i_rebyata |
|
+1430 |
1508 |
Дрочливый_Драчун |
|
+1419 |
1505 |
Малти_Ошер |
|
+1349 |
1590 |
@дневники: ~ Mikeko ~ - Пусть все думают, что было так! :) |
|
| ||
|
-3 |
1184 |
Сайт визажиста Мокровой Инны блог |
|
-5 |
1434 |
Экспериментальный блог |
|
-7 |
85 |
Народные методы, средства, способы лечения. |
|
-7 |
5 |
afrika-abr |
|
-8 |
616 |
Наша интересная жизнь |
Загрузка...
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.
