Realms of Arkania full spoilers pack. Часть 4. FAQ.
2012-08-07 19:37:04
Начало - Realms of Arkania full spoilers pack. Часть 3. FAQ.
& ...
+ развернуть текст сохранённая копия
Начало - Realms of Arkania full spoilers pack. Часть 3. FAQ.
8. Арканский Травник.
Как и все предыдущее, стараюсь рассказать о травах не в отвлеченной форме, а в самой что ни на есть конкретной. Все, что здесь указано, применялось мною лично на подопытных зверюшках АКА моих персонажах. А если не применялось, то я честно пишу: не помню, что дает данная травинка или цветочек там какой.
Atmon Blossom: Если его скушать, то вполне можно получить временную прибавку ко все скиллам из раздела Body.
Belmart Leaf: Весьма полезен при излечении болезней; если применять скилл Trest Disease и у вашего доктора имеется такой листик, то излечение Numbskull не составит никакого труда. Если его применить внутрь сырым, т.е. без помощи доктора, то получите +1 Magic Resistance.
Donf Spring: Лечит Battlefield Fever и Paralyze, правда я этого не заметил, скорее всего, необходимы еще какие-то травы для успешного применения Treat Disease.
[Читать далее...]
Finage; Ilmen Leaf; Kairan; Mandrake Root: Практического применения не имеют. Разве что в эликсирах.
Four-Leaf Loneberry: Восстановит небольшое кол-во утраченных хитов - где-то в районе 1-6.
Gulmond Leaf: Если его просто скушать, то на малое время повысятся нек-рые параметры вашего героя, буквально +2 Strength и +1 AT/PA.
Joruga Root: Единственное лекарство от бешенства, опять же, не есть его, а применять Treat Disease.
Menchal Cactus: Считается, что данный "цветочек" является великолепным противоядием, но это ничто более как заблуждение. При употреблении вовнутрь путем с'едания он увеличивает Magic Resistance на 2, что является его первичным свойством и делает незаменимым для партии, к-рая решила раздать люлей каким-нибудь приблудным кастерам.
Olgin Root: Помогает против болезней и ядов, сам не использовал, а если и использовал, то уже забыл, против каких именно болезней и каких именно ядов он эффективен. Стоит повториться: яды лучше лечить магией, а каким именно спеллом - читайте выше.
Tarnele: Если на ночь скушать эту травку, то сон восстановит больше хитов и маны.
Thonnys Blossom: Имеет единственное применение, но весьма полезное. Он позволяет медитировать эльфам, друидам и варлокам. Но, т.к. данная травка имеет свойство тратиться при медитации и, если посмотреть на ее стоимость (самая дорогая трава в Аркании), то... В общем, очередной бесплатный совет: закупитесь ей и кактусами перед трансфером партии во вторую часть.
Whirlweed: Очень полезная трава, при употреблении вовнутрь восстановит ровно 10 хитов, а при применении Treat Disease вылечит простуду. Лучше иметь по сотне таких в инвентаре каждого чара. Как это сделать изначально я уже описал.
С травкой, вроде бы, все. Пора перейти к болезням.
9. Болезни Аркании.
Здесь, в принципе, сказать особо нечего, я просто процитирую мануал и труд Ратранхифа с добавлениями своих практическиих и, несомненно, очень полезных, наблюдений.
Battlefield Fever: Очень неприятная болезнь, вылечивается с трудом, но если есть Joruga Root и Gulmond Leaf, то хороший лекарь сможет излечить боевую лихорадку. По-крайней мере так сказано в мануале, но это неправда. Когда-то давно я провел эксперимент и вылечил лихорадку - потратилось по-меньшей мере 4 или 5 видов растений. Какие именно - увы, не помню.
Blue Cough: Если вы не будете лечить Numbskull (простуду), то заработаете воспаление легких - кашель голубых. Никто из моих чаров не болел такой гадостью, т.к. Numbskull излечивается на раз, чем - см. выше.
Frostbite: Whirlweed поможет, если вы обморизили какую-то существенную часть тела. Избежать переохлаждения поможет теплая одежда, а во 2й части - еще и спальные мешки. Но, т.к. болезнь вылечивается на первом же привале, можно особо не беспокоиться о ней. Главное - не запускайте ее и не откладывайте лечение.
Numskull: Belmart Leaf поможет в случае простуды, остальные указанные в мануалах средства не подходят либо я их просто не пробовал. Лечится болезнь очень быстро, но не вздумайте забить на больного - не успеете оглянуться как заболеет вся партия, а там и до кашля голубых недалеко - это я вам как доктор скажу.
Paralysis: Если у меня кто и болел параличем, то я этого не заметил - возможно, спелл Remove Transformation из Dispell'а помог (в таком случае - глюк, но приятный), а возможно и в самом деле все дело в Donf'е.
Rabies: Joruga Root поможет вам. Средство предупреждения - не надо совать пальцы в дырки, там живут крысы, они кусаются; также можно подхватить бешенство в бою с животными, здесь помогут доспехи и скорейшее уничтожение наглых муществ.
Tetanus: Если кто в партии у меня и болел столбняком, то я этого не заметил. Предлагается обращаться к лекарям в городах - лучше этого не делать, все они шарлатаны и вылечить не могли даже простуду. Заболеть столбняком можно получив рану грязной орочьей саблей, но почему то у них были проблемы с ударами - с пробиванием доспехов партейцев у них явно что-то не ладится.
Ага, с болячками покончили. Слава Арканским божествам, что трипера в Аркании нет. Правда Аркания и не Фолаут 2, где можно заниматься любовью направо и налево, но все равно проще. Про яды напишем кратенькую справку - "чиста для отмаза" (с)
10. Яды Аркании.
Яды делятся на 2 вида: на те, к-рыми оружие смазать можно и на те, к-рыми данное деяние совершить нельзя. Начиная с Дуста Бени (Bane Dust) идет описание ядов второго вида, т.е. на оружие его нанести нельзя. Я решил в данном случае описать яды не по алфавитному их имени, а по их силе. Кстати, вы будете смеяться, но если нанести яд на, скажем, посох, то он будет прекрасно действовать. И еще: все контактные яды действуют только на соседнюю клетку, т.е. швырнуть его нельзя. Хотя я не пробовал дать, скажем, тот же Хиалианский огонь в ведущую руку персонажа, может так его и можно будет метнуть.
Fear Poison: Отличный яд. Один из лучших. Заставляет противника сильно испугаться вашего удара и покинуть поле боя в панике, оглашая оное поле своими жизнерадостными воплями ужаса. Не советую наносить данный яд на оружие ближнего боя, лучше обильно смажьте им свои стрелы - удар при рукопашной обычно завершается смертью противника. Впрочем, это действительно только для 1й части, уже во 2й нек-рые позорные вражины имеют наглость не дохнуть от первого удара.
Sleeping Poison: Не самый хороший выбор, на мой взгляд. Жертва засыпает от первого удара (причем в своем сонном состоянии ухитряется отбивать ваши удары), но просыпается от следующего. Вот и весь эффект.
Vomicum: В мануале сказано, что это самый слабый яд. Что ж, поверим авторам на слово. Данный яд в магазинах я не видел, а делать его по рецепту, найденному в какой-то грязной пещере - увольте.
Toadstool Poison: Данный яд, хотя он и самый слабый, окажет неоценимую поддержку в начале. Повреждения он добавляет достаточно для того, чтобы свалить любого начального противника, дамаж от оружия, смазанного данным ядом получается в районе 20-30.
Expurgicum: Единственный яд, к-рый могут вплоть до 2й части легально применять воины. Не смотря на то, что в мануале сказано, что единственное, на что данный яд способен - так это на вызывание чесотки в районе удара (нет, вы только представьте себе весь садизм ситуации: порубленое нафиг место начинает безумно чесаться!), это, тем не менее, на мой взгляд, неправда. Яд достаточно мощный, где-то на уровне паучьего (Arax).
Arax Poison: Хороший, мощный яд. В мануале сказано, что он может парализовывать жертву и уменьшать ее боевые способности, но до такой пошлости дело обычно не доходило - жертва падала от первого же удара.
Shurin Bulb: Очень хороший яд. Несмотря на то, что в мануале специально указано на его медлительность, повреждения, наносимые клинком (или дубиной, маразм, да?), смазанным этим ядом, наносят весьма ощутимый вред здоровью противника. В районе 30-40 для любого оружия.
Kurkis: Могу сказать одно: данный яд является самым сильным из всех, к-рые вы сможете найти в своих похождениях по Северной Аркании. Он убивает 99% противников с одного удара отравленным оружием. Дамаж - в районе 60.
Black Lotus: Вообще то это предназначенная для разбрасывания в сторону наиболее вероятного противника пыль, но, что удивительно, в 1й части ей вполне можно натереть оружие и оно будет считать отравленным. В последующих частях уже нельзя. Жаль, т.к. дамаж он наносил кошмарный - порядка 80, что круче даже кукрыса.
Bane Dust: Этой гадостью можно только посыпать голову как пеплом. Но не свою (хотя и свою тоже), а голову рядом стоящего противника. Он сразу лишится большей части маны, но, что характерно, не всей. Из всего этого следует, что применять его на некастеров бессмысленно.
Golden Glue: Еще одна выливалка, на этот раз кислотная, а не порошковая. Написано, что ее обычно применяют для заминирования замков, но что-то данной вещи я не заметил. Действует как и дуст Бени, но отнимает хиты. Ск-ко - не помню, сам им пользовался мало и давно.
Hyailian Fire: Нечто вроде зажигательной гранаты. Жертва корчится в возникшем пламени, а на душе применителя становится теплее.
Miasthmaticum: А это уже из разряда ОВ (отравляющие в-ва, если что). Нечто вроде зарина, только зеленого цвета. Повреждения также не помню.
11. Оружие и доспехи Аркании.
Что говорить, за все вполне способна сказать сводная таблица (как бы она плохо здесь ни выглядела, править не буду, увольте - примечание для блога.):
WEAPON
Name Dmg AT PR Wght Type Name Dmg AT PR Wght Type
Knife 1-6 -3 -4 10 pnt Brabak Bully 6-11 -1 -2 120 edged
Obsidian Dagger 1-6 -2 -3 30 pnt Morning Star 6-11 -1 -3 120 edged
Mengbilar 2-7 -3 -4 20 pnt Gruuf Shark 7-12 -2 -4 180 edged
Dagger 2-7 -2 -3 20 pnt War Hammer 5-15 -2 -4 150 edged
Kukris Dagger 2-7 -2 -3 30 pnt Goupillon 6-21 -3 -4 240 edged
Heavy Dagger 3-8 -1 -2 30 pnt Short sword 3-8 0 -1 40 sword
Foil 4-9 0 -1 30 pnt Sword 5-10 0 0 80 sword
Epee 4-9 0 -1 35 pnt Rondracomb 4-14 -2 -2 150 2-H
Rapier 4-9 0 -1 35 pnt Bastard Sword 6-11 -1 -2 140 2-H
Wolf Knife 4-9 0 -1 50 pnt 2-Handed Sword 6-16 -2 -3 160 2-H
Magic Wand 2-7 0 0 70 p-arm War axe 6-16 -1 -4 150 2-H
Quarterstaff 2-7 0 -1 70 p-arm Tuzakian 7-12 -2 -2 140 2-H
Catchogre 3-8 -2 -3 30 p-arm Skraja 4-9 0 -2 90 axe
Trident 4-9 0 -3 90 p-arm Hatchet 5-10 0 -3 120 axe
Pike 4-9 -1 -4 150 p-arm Halberd 5-10 -1 -3 150 axe
Whip 1-6 0 -6 60 edged Orc Hook 6-11 -1 -3 120 axe
Grain Flail 3-8 -2 -3 100 edged Ork Hook +5 11-16-2 -8 120 axe
Sickle 3-8 -3 -4 30 edged Short bow 4-9 0 0 20 miss
Scythe 4-9 -3 -4 100 edged Long bow 5-10 0 0 30 miss
Seal Slayer 4-9 0 0 60 edged Crossbow 7-12 0 0 200 miss
Cutlass 4-9 0 -1 70 edged Throwing knife 1-6 -3 -4 10 throw
Sabre 4-9 0 0 60 edged Shuriken 2-7 0 0 15 throw
Mace 5-10 0 -2 110 edged Francesca 4-9 -1 -3 60 throw
Kunchomer 5-10 0 -1 70 edged Throwing axe 4-9 -1 -4 120 throw
Doubl Kunchomer 7-12 -1 -3 110 edged Cutting tooth 5-10 0 0 50 throw
ARMOR
Name AR At Pa Wgt Name AR At Pa Wgt
Quilt Armor 2 1 1 120 Leather Cap 1 0 0 90
Leather Harness 3 1 2 180 Pot Helmet 2 0 1 100
Toadskin 3 1 2 150 Iron Helmet 3 1 1 180
Chainmail Shirt 4 2 2 320 Leather Armor 1 0 0 70
Scale Armor 5 2 2 480 Chain Armor 1 0 1 80
Shield 1 0 0 140 Plate Armor 2 0 1 100
Iron Shield 2 0 1 200
11. (Обвинительное) Заглючение.
Ну и напоследок хочу привести параметры своих персонажей, дабы вам стало зАвидно и вы стремились к созданию таких же. Подчеркиваю, все эти персонажи созданы без каких-либо читерских ухищрений, каждого из них я делал дня по 2-3. Здесь приведены только основные хар-ки персонажей, без скиллов и без магических талантов. Также еще раз описано, почему я взял тот или иной параметр. Кстати, хочу вас предупредить, в 1й Аркании можно записать персонажа 1 раз, а потом изменить ему имя и записать его еще раз. Не пренебрегайте этим достоинством. В данной версии также исправлены несоответствия атрибутов классам - в прошлый раз я писал по памяти, поэтому в паре мест ошибся. К сожалению, старые мои персонажы убились при очередном падении винта, поэтому привожу в пример тех, кого сделал перед последним прохождением Аркании.
Hagen, 1st level warrior. Stella, 1st level warrior.
CR 13 SN 2 Deity Rondra CR 13 SN 2 Deity Rondra
WD 12 AC 3 AT/PA Base 8 WD 12 AC 3 AT/PA Base 8
CH 11 CL 3 CH 11 CL 3
DX 13 AV 5 DX 13 AV 5
AG 13 NE 2 AG 13 NE 2
IN 13 CU 6 IN 13 CU 6
ST 13 VT 4 ST 13 VT 4
Два полностью идентичных воина. Когда выпали такие атрибуты я записал их сразу в двух экземплярах. Базовая аттак-парри 8 только из-за мощнейших первичных атрибутов - все по 13. Кстати, атака на мече у каждого 16. Из-за Рондры. И еще +1 получите в первом же храме Рондры, но я посоветовал бы подождать до 2й части и сделать это когда swords skill станет в р-не 18. Такие высокие скиллы очень трудно раскачивать еще больше, а Рондра его повысит без лишних слов.
Thorin, 1st level dwarf. Arriata, 1st level druid.
CR 12 SN 2 Deity Ingerimm CR 14 SN 2 Deity Praios
WD 12 AC 4 AT/PA Base 8 WD 13 AC 2 AT/PA Base 8
CH 10 CL 2 CH 13 CL 4
DX 13 AV 7 DX 10 AV 5
AG 13 NE 2 AG 12 NE 2
IN 13 CU 6 IN 13 CU 5
ST 13 VT 4 ST 13 VT 2
Гном - без комментариев, вероисповедание у него взято от шары и ни на что не влияет. А вот друиду намеренно взят Прайос, т.к. он дает +1 к атрибуты Мужество.
Aurian, 1st level green elf. Hedin, 1st level combat magician.
CR 11 SN 2 Deity Firun CR 14 SN 2 Deity Praios
WD 13 AC 2 AT/PA Base 8 WD 13 AC 2 AT/PA Base 7
CH 12 CL 3 CH 13 CL 3
DX 13 AV 4 DX 10 AV 5
AG 13 NE 2 AG 12 NE 2
IN 13 CU 7 IN 12 CU 5
ST 13 VT 4 ST 13 VT 2
Здесь также можно было бы обойтись без комментариев - Ориэлла верит в Фируна из-за +1 к атаке стрелковым оружием, а Хедин в Прайоса - из-за +1 к Мужеству. Кажется, все понятно. Кстати, Хедин не напоминает вам Арьятту? И очень правильно напоминает, кстати.
Что ж, пожалуй, я довел до вашего сведения все, что хотел довести. Жду откликов и конструктивной критики по адресу 2:5055/145. Да, для сведения. Очень нежелательно отрезание моего копирайта и выдача данного моего труда за свой собственный. Говорю это из-за участившихся в последнее время случаев наглого плагиата в эхе.
version 1.0 (c) Andrew Leslie AKA Lewis Therin 13.05.99 16:07:39
version 1.1 (c) Andrew Leslie AKA Lewis Therin 22.05.99 16:52:25
Продолжение - Realms of Arkania full spoilers pack. Прохождение BoD 1.
Тэги: alms, arkania, игра, старый
Realms of Arkania full spoilers pack. Часть 3. FAQ.
2012-08-07 19:28:16
Начало - Realms of Arkania full spoilers pack. Часть 2. FAQ.
& ...
+ развернуть текст сохранённая копия
Начало - Realms of Arkania full spoilers pack. Часть 2. FAQ.
6. Магия в Аркании.
Что за фэнтезийная игра без магии? Ответ напрашивается сам собой - это плохая игра. А в Аркании магия развита очень сильно, что говорит в ее пользу. Но лишь немногие спеллы на самом деле полезный в игре, что говорит как раз не в пользу этой рулезнейшей игрушки, впрочем, нисколько не умаляет ее достоинств. Все заклинания делятся на 12 школ и на 4 группы - это деление основано на "первичности" спеллов для магов, эльфов, друидов или колдунов. Почти в каждой школе есть заклинания по-крайней мере из пары групп. В чем отличие спеллов из разных групп? Да в том, что "родные" спеллы кастер может поднять на 2 пункта за уровень, все прочие - лишь на 1. Исключение - маг. В школе, к-рую он выбрал в кач-ве своей специальности у него имеется возможность на 3 поднять уровень владения почти любым спеллом за 1 уровень, однако есть и исключения, к примеру, спелл из Combat - Terror Power даже комбатный маг может поднять лишь на 2 за уровень. Кроме того, обычно "родные" спеллы развиты у кастера лучше, нежели остальные.
Так, что еще можно сказать про спеллы? Успех кастования спелла зависит не только от его раскаченности, но и от атрибутов, к-рые важны для знания данного спелла. Кстати, чем выше указанные в спелле атрибуты, тем легче будет повышать уровень мастерства чара во владении им. Сейчас - небольшая табличка, наглядно демонстрирующая, ск-ко раз в спеллах каких спеллкастеров упоминается тот или иной атрибут:
[Читать далее...]
ATR/CLASS │ Mage │ Elf │ Druid │Warlock
Courage ║ 16 │ 3 │ 10 │ 7
Wisdom ║ 27 │ 31 │ 8 │ 4
Charisma ║ 17 │ 22 │ 9 │ 11
Dexterity ║ 5 │ 4 │ 1 │ 0
Agility ║ 5 │ 13 │ 0 │ 1
Intuition ║ 8 │ 15 │ 1 │ 6
Strength ║ 15 │ 11 │ 1 │ 1
Ну и о "родных" спеллах, вернее, об их кол-ве у каждого спеллкастера: Magician - 31, Elf - 33, Druid - 10, Warlock - 10. Ну а теперь кнкретные описания нужных спеллов. Как и в случае со скиллами я не хочу приводить здесь полное описание всех спеллов - это бесполезная трата времени (моего - при написании, вашего - при чтении), посему ниже приведено только описание полезных на мой взгляд спеллов, разбитых по школам.
Dispell Spells
В этой школе собраны в основном спеллы, уничтожающие эффект других спеллов, но также есть и более другие.
Domination (Druid, WD/IN/CH): весьма полезный спелл, ос-но когда на одного из партейцев сказано врагом нечто вроде evil eye. Другое дело, что этот спелл _никогда_ у меня не срабатывал, даже когда был 18го уровня. Но, тем не менее, я его всегда качал друиду, а если такового не наблюдалось в партии, то магу. Данный спелл требует от 8 до 20 маны на кастование.
Transformation (Witch, CR/WD/CH): архиполезнейший спелл - когда кого-то из партии превратили в камень (petrification) кастаните его на чара. Для развития этого спелла вовсе не надо брать в партию бесполезного пожирателя экспы Варлока, достаточно повышать каждый уровень знание его магом. Этот спелл требует от 5 до 50 маны, но он того стоит.
Domination Spells
Здесь собраны все спеллы, к-рые так или иначе влияют на волю врагов или друзей. Нек-рые из них весьма полезны.
Evil Eye (Druid, CR/CH/CH): отличный спелл - тот, на кого он был сказан, начинает драться против своих же товарищей. Кстати, нек-рые враги успешно применяют его на партейцев. Незадача этого спелла в том, что в 1й Аркании того, кто был зачармлен им все одно приходится убивать, а в последущих частях это не нужно. Но, тем не менее, друиду его стоит однозначно касать до максимума. Этот спелл требует 8 маны.
Horriphobus (Magician, CR/IN/CH): еще один архиполезнейший спелл - жертва, на кого он был кастанут, убегает, оглашая поле боя воплями ужаса, деморализующего противника. Насчет деморализации (на всякий случай) - это шутка. Но спелл в самом деле очень эффективен и требует всего лишь 7 маны на кастование. Однозначно качать до максимума всем магам в команде.
Astral Theft (Druid, CR/WD/ST): спелл полезен друиду и эльфу, к-рые не могут медитировать без thonyss blossom. Маг помедитировал, эти засланцы у него покрали немного маны, маг еще раз помедитировал. Плохо то, что эльфу раскачать данный спелл практически невозможно. Требует он 6 маны.
Somnigravis (Elf, WD/CH/CH): относительно полезный спелл, погружает противника в глубокий сон, к-рый прерывается первым же ударом по нему. Требует 8 маны.
Dance! (Druid, CR/WD/CH): лучший спелл друида. Заставляет противника танцевать до упаду, в это время он совершенно безвреден. В первой Аркании, увы, как и в случае с evil eye танцора придется убить, чего не нужно делать в следующих частях. Главный плюс его - он действует на расстоянии и требует всего 6 маны.
Movement Spells
В этой школе собраны спеллы, так или иначе влияющие на скорость передвижения партейцев.
Acceleratus (Elf, WD/AG/ST): архиполезнейший спелл, прибавляет 5 ходов тому, на кого скастован и позволяет ему атаковать дважды за раунд. Однозначно следует раскачивать всем спеллкастерам в команде. Стоимость - 7 маны.
Foramen (Magician, WD/WD/DX): буквально - магическая отмычка. Там, где бессильны воины с силой 25 и гном с 18м локпиком, маг откроет вам дверь. Может быть откроет... Но спелл однозначно стоит раскачивать до максимума. Стоимость - 6 маны.
Transversalis (Magician, WD/ST/ST): еще один из архиполезнейших спеллов - телепортация. Спелл изначально находится в глубоких минусах, но за пару уровней его можно вытащить в -4, где он уже будет вполне кастабелен. Я всегда раскачивал до максимума. Стоимость варьируется в зависимости от расстояния, на к-рое телепортируется партия - от 10 до 50 маны. Очень эффективен в 1й части в смеси с penetrating.
Demonology Spells
Здесь собраны совершенно бесполезные спеллы, практически все они призывают в бою демонов на помощь партии. Если у партии есть нужда в таких союзничках, то эту партию можно смело поставить к стенке и перегенерять на месте. Единственный полезный спелл отсюда (да и то, только в одном месте во 2й Аркании) описан ниже.
Banish Spirits (Druid, CR/CR/CH): изгнание привидений нужно только во 2й Аркании в храме Фекса, но там оно нужно, посему рекомендую раскачать его до приблизительно +5 и забыть. До такого умения его может раскачать даже маг. Стоимость - 13 маны, но это брехня, в храме Фекса у друида отбирали почти всю ману из 60. Скорее всего, зависит от мощи привидения.
Healing Spells
Спеллы из школы Elements я пропустил как абсолютно бесполезные. А лечебные спеллы могут быть вполне применимыми в игре.
Balm of Roond (Elf, CR/IN/CH): обычная лечилка - перевод маны кастера в хиты раненого. Если есть достаточное кол-во whirlweed'а, то бесполезен. На кастинг требует 7 маны + кол-во хитов, что хочешь восстановить раненому.
Pure and Clear (Magician, WD/WD/CH): этот спелл стоит раскачать до приблизительно +2-5 и забыть про него, он вылечит любой яд. Стоимость зависит от мощности яда.
Rest the Body (Elf, WD/CH/ST): частично полезный спелл, от него персонажи хорошо спят и восстанавливают больше маны и хитов за ночь. Но кому это нужно, если в каждом гороже можно зайти в гостинницу, закупить общую комнату на недельку и хорошенько там выспаться? Стоит 7 маны.
Clairvoyance Spells
Здесь собраны спеллы, позволяющие узнать о свойствах вещей и существ, нек-рые из них отчасти полезны, а нек-рые просто-таки само воплощение рулеза.
Analyze (Magician, WD/WD/IN): этот спелл кастуется на предмет и позволяет узнать его магические свойства. Не бойтесь, ничего хорошего вам не скажут, инфа на удивления бесполезна, но общие св-ва вещи вы узнать сможете. Стоимость - 10 маны.
Attributes (Elf, WD/IN/CH): отчасти полезный спелл, позволяет узнать всю информацию о противнике - его хиты и уровень, его атаки и ману... Стоит 7 маны.
Exposami (Elf, WD/WD/IN): еще один отчасти полезный спелл - позволяет узнать, спешит ли к врагам подкрепление и в каком кол-ве. Иногда стоит подзадержаться и получить побольше экспы за убиение большего кол-ва врагов. Стоит 5 маны.
Odem Arcanum (Elf, WD/IN/CH): кастанув этот спелл вы сможете распознать магический ли предмет тот, на коий сказано данное заклинание. Более полезный и более дешевый, чем Analyze - стоит 5 маны.
Penetrating (Magician, WD/WD/WD): вот он, главный рулез этой школы! С помощью этого спелла вы можете видеть карту за пределами вашей видимости, в т.ч. через стены. А если вы можете кастануть transversalis, то открыв пару квадратов за стеной вы можете телепортануться туда. Увы, работает только в 1й Аркании, во 2й работает только через "неплотные" перегородки - по типу дверей или стен, что смыкаются не слитно, а лишь углами. В 3й части эту халяву убрали полностью. Стоимость - 5 маны.
Combat Spells
Спеллы из школы Illusion пропущены как воплощение самой бесполезности. А вот среди боевых спеллов встречаются настоящие конфетки. Как и ранее, описаны только самые полезные.
Lightning (Elf, WD/IN/AG): ослепляет противника на нек-рое кол-во раундов, хорошо раскаченный спелл действует на кого угодно. Жертва стоит и отдыхает в то время как партия ее приканчивает. Очень полезный и дешевый спелл. Стоит всего 3 маны, хоть и написано, что 5.
Ignifaxus (Magician, WD/AG/DX): неплохой, но крайне дорогой спелл. Один из двух "убивалок" прямым воздействием маг. энергии. Достоинство по сравнению с fulminictus - возможность регулировать затрату маны в зависимости от уровня кастера. Стоимость различна.
Terror Power (Magician, CR/IN/CH): отличный спелл, преращающий того, на кого скастован в настоящую машину убийства, сеящую смерть и разрушение среди врагов. Весьма полезно кастануть в начала серьезного боя на всех воинов - драться они будут много лучше. Правда ухудшается возможность парирования ударов, ну да кому она нужна, если весь в броне? Стоимость варьируется от 3 до 22 маны, но обычно не меньше 15. Кстати, в 1й Аркании этот спелл действует весь бой вне зависимости от его длительности, в последующих частях - только определенное кол-во раундов.
Accurate Eye (Elf, IN/AG/DX): все стрелы того, на кого скастовано данное заклинание, попадают в цель. Рекомендуется для кастования магом на эльфа - увы, самому на себя его не кастанешь. Стоимость - 5 маны.
Transformation Spells
Еще одна небольшая школа магии выброшена нафиг - Communication. В спеллах же школы Transformation имеются и весьма полезные.
Arcano (Magician, CR/WD/CH): увеличивает Magic Resistance товарища, в принципе, не особо нужный спелл, если есть достаточно menchal cactus'ов. Стоит 7 маны.
Magic Armor (Elf, IN/AG/ST): А вот этот спелл весьма полезен магу и эльфу - особо крутой брони они не носят, а данный спелл позволяет очень неплохо поднять их класс защиты. Стоимость - AP = (AC - points) x (AC - points), разбирайтесь сами, что значат эти загадочные письмена.
Increase Courage (Magician, WD/CH/CH): на примере этого спелла опишу все 7 из них. Все increase ### повышают атрибут на 2 пункта на недолгое время, качать их выше +2 - попросту преступная растрата драгоценных бонусов, т.к. при таком уровне владения данными спеллами они срабатывают в 90% случаев. Для разных спеллов требуются разные атрибуты и они принадлежат в основном группе не магов, а эльфов, так что... Немного поднять их можно, но сильно раскачивать - глупо. Стоимость каждого из них - 7 маны.
Ocean's Floor (Elf, CR/WD/CH): не хотите учиться плавать? Ну и не надо, вот он, спелл, к-рый поможет вам дышать водой в течении неск-ких минут, а больше и не нужно. Кстати, плавать в 1й Аркании нельзя, только во 2й. Стоимость - AP = (GR x 7 x number in party) / 2. В общем, кому охота - разбирайтесь.
Paralyze (Magician, IN/CH/ST): довольно-таки неплохой спелл, но дорогой, зараза. Превращает противника в камень, к-рый стоит и не отсвечивает.Стоимость - 13 маны. Но у меня всегда было 14.
Visibility (Elf, WD/WD/AG): невидимость, действует только на самого кастера. Отстойнейший спелл, т.к. друиду раскачивать его долго. Нужен только во 2й части для прохождения друида и эльфа в Финкерскоппен. Стоимость - AP = (GRx5)
Transmutation Spells
Еще одно сборище всякого отстоя, нужных спеллов практически нет. Но парочка весьма желательна для принятия к сведению.
Fiat Lux (Elf, WD/WD/DX): вам мало света от посоха мага? Кастаните этот спелл, станет светлее. У эльфа уровень владения им изначально высок, так что можно его и не раскачивать. Стоимость - 1 мана.
Melt Solid (Magician, CR/WD/ST): в принципе, спелл не нужен до самого конца 2й Аркании, там его надо кастануть на отмороженную девушку. Раскачать до примерно 0 и забыть. Стоимость неизвестна, хоть и написано, что 1 мана...
Вот и все насчет полезных спеллов... Этого джентльменского набора, раскиданного между всеми кастерами партии хватит, чтобы преодолеть любую опасность Северной Аркании.
Ага, чуть не забыл. Немного о загадочных Wand Rituals, к-рые может делать маг со своим посохом, вернее, жезлом. Все маги начинают с жезлом, на к-рый наложен 1й ритуал - он делает посох неломаемым. 2й ритуал стоит 23 маны и позволяет использовать ее как факел - она дает хороший свет в темноте. В игре применяется автоматически при попадении в темные места страны. Успешное проведение 3го ритуала за цену в 19 маны даст возможность жезлу превращаться в веревку длиной в 10 шагов. Если где-то вам нужна веревка - она применится автоматически, но, тем не менее, рекомендую таскать с собой связку каната, т.к. в игре применение посоха как веревки нигде не предусмотрено и неприменимо. 4й и последний ритуал даст единственно важную во всех этих ритуалах вещь. Стоимость всех спеллов мага понизится на 2 маны (но не меньше 1 маны). Это - огромная экономия да и просто, большой рулез. Стоит этот ритуал 27 маны. Кстати, первое, что нужно сделать после закупки снаряжения для партии - провести все 3 (2,3,4) Wand Rituals в ближайшей гостиннице.
Так, о чем еще можно рассказать? Ага, о божествах Аркании.
7. Божества Аркании.
Я не буду вдаваться в тонкости верований Аркании - кому это нужно в компьютерной игре, где ролеплей сведен к уровню абсолютного нуля (т.е. доходит до отрицательных величин)? Ниже написано чем реально полезно какое из божеств Аркании. Кстати, насчет воскрешения умерших персонажей - имхо, на такую мелочь способен любой из богов, если, кнечно, ему достаточно заплатить. А вообще то - давить этих продажных тварей, я бы лучше верил в A Nameless One АКА Непроизносимого. Ну где это видано - бог (нет, вы еще раз подумайте, БОГ!) продает свои чудеса не истинно верующим, а тем, кто больше заплатит. Давить.
Boron: все персонажи, кто веруют в Барона, получают +1 к Human Nature. Полезен он тем, что может (за офигительную плату) воскресить погибшего партейца. Но это не все - он может даровать на нек-рое время защиту от андедов (undead - в случае Аркании зомби, скелеты и прочая нечисть).
Efferd: совершенно бесполезный в игре бог, дает персонажу при старте +1 к скиллу Swimming.
Firun: бог охоты, от него не было бы пользы, если бы не плюшка, даваемая верующим в него - +1 к атаке Missile Weapon. Даруемая на охоте удача не нужна никому, у кого нормально развиты соответствующие вышеприведенные скиллы, но из-за +1 к атаке на луках/арбалетах он - единственно достойное божество для верования в него вашего эльфа.
Hesinde: изначально дает +1 к скиллу Alchemy, что есть абсодютно никому ненужная вещь. Если ей помолиться, то получите какую-то (ниезвестно в чем выражающуюся) защиту от магии. MR она не поднимает, следовательно как богиня несостоятельна. Молиться ей стоит только из-за повышения +1 спелла Analyze.
Ingerim: хороший бог. Верить в него не стоит, однозначно, но провести в молитвах бессонную ночь весьма стоит. Но по порядку. Изначально персонаж, верующий в Ингерима получает +1 к скиллу Tactics. Если в его храме долго и упорно молиться, предварительно пожертвовав энную сумму, вы можете получить следущее: магическое оружие одному из членов партии; починить любое сломаное оружие. Кстати, если оружие было сделано магическим путем усердных молений, то после ремонта в кузнице его магичность пропадет, если же вы почините оружие путем биения лбом у алтаря, то у оружия сохранятся его магические свойства.
Peraine: совершенно бесполезная богиня. Персонаж, верующий в нее получат +1 к Treat Wounds & Disease. Мольбами в ее храме вы добьетесь только лечения своих персонажей, к-рое можно получить и гораздо более дешевым путем.
Phex: очередной "пережиток настолки", дающий верующему в него +1 к Stealth и Pickpockets. Что достигается молением ему - не помню. Скорее всего еще +1 к pickpockets.
Prarios: а вот это уже серьезно. +1 к атрибуту Courage делают верование в него обязательным для магов и друидов. Еще он может воскрещать мертвых товарищей по партии, но это уже изврат - позволять себя убить, а потом платить несусветные деньги (коих совершенно немеряно в 1й Аркании) за его воскрешение.
Rahja: в настолке это была бы рулезнейшая богиня - богиня физической любви и пьянства (блин, ну мой бог, однозначно), но в игре она является чистейшим отстоем. Правда она прибавляет +1 к целым 3м атрибутам - Dance, Seduce и Instrument, но кому нужны эти убогие атрибуты в компьютерной игре? Помолившись ей вы можете получить дополнительные +1 к танцам и обольщению (Dance & Seduce).
Rondra: одно из рулезнейших божеств в игре. Персонаж, верующий в нее, получает +1 к Swords Skill, что делает верование в нее обязательным для всех воинов, если вы не хотите, кнечно, иметь дрыщавых воинов в своей команде. Помолившись Рондре вы можете получить +1 к умению драться мечами (Swords Skill) _перманентно_! Вот и считайте - воин, верующий в Рондру получает +1 к мечам сразу и +1 сразу по молению в храме... И это еще не все, Ронда может повысить Swords Skill еще раз! Но только на 3 дня. Помимо всего этого она может сделать оружие случайного партейца магическим, а еще она может оживить погибшего партейца. В общем, Рондра - одна из рулезнейших, если не самое лучшее божество Аркании.
Travia: очередной бесполезняк. +1 к Treat Poison никому не нужен, а +N хитов раненому партейцу получается из кучки whirlweed'а. Что дает ее благословение неизвестно ни мне, ни Ратранхифу.
Tsa: отчасти полезная богиня. +1 к атрибуту Charisma может быть полезен кому-то из спеллкастеров, но... Но не Манчкину. Тса может воскресить погибшего персонажа, полечить раны и болезни, но это никому не нужно.
Тэк-с. Что есть еще интересного? Ах, да, конечно же список травки...
Продолжение - Realms of Arkania full spoilers pack. Часть 4. FAQ.
Тэги: alms, arkania, игра, старый
Realms of Arkania full spoilers pack. Часть 2. FAQ.
2012-08-07 19:16:01
Начало - Realms of Arkania full spoilers pack. Часть 1. FAQ.
& ...
+ развернуть текст сохранённая копия
Начало - Realms of Arkania full spoilers pack. Часть 1. FAQ.
4. Классы персонажей.
Druid
Весьма полезный персонаж, его изначально высокий уровень знания трав и лечения болезней поможет вам в приключениях. Друиды не воины, они относятся к кастерам (персонажи, кто применяют - кастуют - магию), не носят металлической брони, их лимит - простая кожанка; оружием они тоже очень сильно ограничены - обсидиановые кинжалы, посох, больге ничего ценного дать ему нельзя. Магия же Друида весьма сильна, хоть у него и мало (всего лишь 10) заклинаний, но многие из этих спеллов никто кроме друида не сможет применить кроме как после очень долгой и очень нудной раскачки этого спелла. Превалируют в его спеллах заклятья контроля - сфера магии Domination.
Dwarf
Один из самых лучших классов в игре (да, да, не удивляйтесь, что гномы и эльфы здесь являются классами, а не расами). Великолепно дерется на топорах, очень хорошо умеет применять отмычки, т.е. незаменим в деле открытия дверей и сундуков. Кроме того, гном может носить любую броню и драться большей частью оружия, существующего в игре, а главное, он сможет драться и драться хорошо магическим orc hook +5, к-рый вы, конечно, найдете в Daspot'е.
[Читать далее...]
Elves - Ice, Green, Silvan Эльфы, как и гномы, являются одним из самых сильных классов в игре, они могут драться немногим хуже воинов и гномов, стрелять из луков метче, а самое главное - они могут кастовать спеллы, а выбор их у эльфов очень велик. Но хороши не все эльфы - лучшими из них являются, бесспорно, Зеленые Эльфы АКА Green Elves. Эти эльфы могут носить магическую кольчугу +1 и железный шлем совершенно легально. Они отлично стреляют из луков и арбалетов, великолепно владеют мечами и колющим оружием (Swords & Pointed Weapon), кастуют спеллы как и все эльфы. Прочие эльфы - Снежные и Степные, обладают своими плюсами, к-рые меркнут перед плюсами Зеленых. Снежные эльфы, к примеру, стартуют с 30 хитами против 25 стандартных для прочих эльфов; у всех 3х видов эльфов по разному распределены скиллы и спеллы, т.е. они немного сильнее в одном, немного слабее в другом, но... Моя точка зрения высказана - Green Elves forever!
Hunter, Jester, Thief, Thorwalian
Я объеденил описание этих 4х классов в одно из-за очевидной их бесполезности. Охотник (Hunter) - ничто иное как эльф с оторванной кастовалкой - та же меткость при стрельбе из лука, тот же лимит на броню, схожие во многом скиллы... А оно нам надо? Шут (Jester) - просто ходячий упрек игроку, кто хочет создать партию сильных персонажей, явный "пережиток настолки" как и большинство скиллов/спеллов/классов. Вор (Thief) великолепно заменяется гномом - гном сильнее, носит лучшую броню, дерется лучшим и более мощным оружием, а скилл lockpick (единственный, что хорош у вора за исключением никому не нужного pickpockets - кто ворует в наше время, когда можно... Об этом - после) раскачивается гному за 1 уровень... Торвалиан (Thorwalian) - неск-ко кастрированная версия воина, с дурацкими ограничениями по его страхам и по оружию... Правда он может пользоваться ядом, но кому это нужно, если в партии есть гном?.. В общем, по моему мнению, эти класы не заслуживают того, чтобы ими играли, т.к. в игре они на 100% заменимы другими, более сильными классами.
Magican
Совершенно незаменимый персонаж. Маг слаб физически, но силен своими заклинаниями как никто другой - ведь у него изначально очень высок уровень владения спеллами. Кроме того, при генерации мага вы выбирает школу магии, в к-рой он будет специализироваться - в этой школе он получает дополнительный бонусы при получении уровней. В общем, если в партии нет мага, то эта партия никогда не сможет претендовать на звание даже средней, более слабой партии будет сложно придумать, к тому же удобство телепорта, многих боевых спеллов и многого, многого другого просто неоспоримо. Мое мнение: наилучший вариант - маг, специализирующийся в школе Combat или Movement. В крайнем случае - Domination, но это уже не то. Не смотрите на кол-во спеллов в школе, смотрите на их полезность!
Warlock
Колдуны слабы. Примите это как аксиому. Что может сделать деревенский колдунишка с его нелепым набором спеллов? Правильно, ничего серьезного, а немногие спеллы, к-рые могут быть полезны успешно дублируются магом, друидом, или эльфом...
Warrior
Отличнейший класс. Великолепно сражается на всем оружии, но предпочитают, все же, простые мечи (Swords). Не могу удержаться, сразу дам совет - пусть божество, в к-рое верит воин будет Rondra, получите +1 бонус к владению мечом. Воины носят любые доспехи, как и гномы, но дерутся любым оружием, т.е. совершенно любым. Хоть они и говорят, что отравленное оружие недостойно воина, в то же время, смазать ядом свой клинок они вполне в состоянии, чего об этих ханжах не скажешь во 2й-3й части Аркании. В общем, рекомендую хотя бы одного воина в партию взять - ребята очень полезные.
Напоследок хочу привести комментарии товарища Кутейникова к требуемым атрибутам персонажам, которые рекомендуются в партию:
Dwarf: DX 12, ST 13, AV 7, CL 4-
Druid: CR 13, WD 12, NE 4-
Green Elf: WI 13, AG 12, AV 4-
Magican: WD 13, CH 12, SN 4-
Warrior: CO 13, ST 12, VT 4-
Настало время поговорить о скиллах, к-рых очень, очень много, и из к-рых лишь чрезвычайно малая часть на самом деле полезна в игре.
5. Умения АКА скиллы.
Все умения подразделяются на 7 групп - Combat (Ружейные), Body (Физиологические), Social (Социалистические), Craftsmanship (Черт знает какие, я, в конце то концов, не переводом тут нанялся заниматься!), Lore (Ученые), Nature (Природные), Intuition (Привязанные к Интуиции). Я вовсе не хочу переписывать здесь весь мануал в игре, посему расскажу только про полезные, на мой взгляд скиллы и про то, кому из персонажей и какого класса стоит их брать на мой взгляд. Да, кстати говоря, это, кнечно, будет неприятным сюрпризом для вас, но если при попытке поднять скилл еще на единичку вы трижды провалили эту попытку - на этом уровне поднять этот скилл вам больше не дадут. Итак, ниже идут перечисленные скиллы, собранные по группам, но только те, к-рые я счел достойными включить в описание. После названия всех скиллов (кроме оружейных, ес-но) идет сокращение в скобках, это - атрибуты, к-рые важны для поднятия этого скилла и для последующего его успешного применения.
Combat Skills
Это то, что жизненно необходимо вашим воинам, дабы таковыми хотя просто считаться. Поднять их за 1 уровень можно только на 1 каждый, но вовсе не надо поднимать их все, вполне достаточно будет, если ваш воин умеет драться на паре -тройке видов оружия, больше не понадобится.
Edged weapon: очень много оружия входит сюда, самый большой класс, я б сказал. Именно из-за этого и стоит развивать этот скилл хотя бы одному воину - double kunchomer (-1 -3, 7-12) очень даже неплохая вещь, да и goupillon (-3 -4 6-21) вполне даже и ничего.
Swords: неясно, почему мечи не включены в категорию edged weapon, но оставим это на совести создателей игры. Это - самый полезный скилл для воина и второй по полезности из оружейных для зеленого эльфа. Хороших мечей немного, но они именно хорошие. К тому же, на простых мечах воины дерутся лучше всего, да и Рондра помочь в этом им может.
Axes: важнейший оружейный навык для гнома. Опять же, топоры - явно edged weapon, но... В общем, навыки дровосека у гнома развиты отлично, а когда он возьмет в руки orc hook +5 (-2 -8, 11-16), то они улучшатся на порядок. Больше никому качать этот навык не стоит - все одно не сравнятся они с гномом. Разве что еще одному воину, дабы в 3й части игры взять еще один такой топорик...
Polearms: это стоит накачать только магу да друиду, если таковой в вашей компании имеется. Посох мага - достаточно серьезное оружие. Кстати, насчет мага - ему, в принципе, можно подкачать и pointed weapon skill, из-за всяких там kukris daggers/mengbilars, но это на ваше усмотрение. Ах, да, вы удивитесь, но маг может метать звездочки аки нинзя, можно также раскачать ему throwing skill. Почему пишу об это здесь - а больше это никому не нужно.
2-Handed weapon: ну что можно сказать? Кроме warriors никто не может драться этим оружие, хорошего оружия этой категории очень мало, но оно есть. Стоит по-крайней мере одному воину раскачать этот скилл. Лучшее оружие данного вида, имхо, простой war axe - (-1 -4, 6-16), т.к. он мало уменьшает атаку. Кроме того имеется совершенно бесполезный неломаемый двуручник, где его взять написано в другом файле, но его хар-ки (-3 -4, 6-16) вызывают лишь отвращение.
Missile weapon: очень полезный скилл, отвечает за меткость при стрельбе из луков и арбалетов, просто жизненно необходим вашему эльфу и друиду - да, да, в 1й Аркании друиды великолепно стреляют из длинных луков. Правда уже во 2й части халяву прикроют, но...
Body Skills
Эта группа включает в себя много физических способностей ваших персонажей, они очень даже полезны всем из них, даже хлюпикам-магам, что ни говори. А у воинам это как хлеб. Поднять скилл из данной группы можно на 2 за 1 уровень.
Physical Control (CR/IN/ST): персонаж с высоким значением этого скилла никогда не подскользнется в бою, его удары будут более меткими и точными, в общем, - дополнение к высокой Agility. Проверено на практике, что у чара с высоким уровнем PC практически не бывает попадание по самому себе в бою.
Stealth & Hide (CR/IN/AG): данные скиллы необходимы для преодоления засад и, имхо, нужен для успешной охоты - у меня, по-крайней мере, чары с развитым Stealth, Hide и частью Nature skills охотились более успешно.
Swimming (CR/AG/ST): в принципе, бесполезный навык, если эльф хорошо знает спелл on ocean's floor. Но можно довести до ~5, хуже не будет, лучше, правда, тоже.
Self Control (CR/ST/ST): еще один полезнейший навык для воина - он не теряет хладнокровия даже оставшись с 10 хитами из сотни и дерется также обдумано и точно. Я всегда раскачивал воинам этот скилл вместе с Physical Control, имхо, помогало.
Carouse (WD/IN/ST): ну, этот скилл можно раскачать только ради прикола - при высоких значениях вашего чара будет очень сложно споить, хотя бутыль бренди, все одно, делает свое дело быстро.
Social Skills
В эти умения включен практически весь бесполезный мусор - умение общаться с людьми и прочее, что в компьютерной версии игры попросту бесполезно и бессмысленно, - все диалоги предусмотрены заранее и зависят лишь от вариантов выбранных вами ответов, но никак не от ваших скиллов. Хотя, кто знает, м.б. какие-то скиллы и помогают, но я их никогда не раскачивал кроме, кнечно, одного. Поднять скиллы их этой группы можно на 2 за 1 уровень.
Haggle (CR/WD/CH): чрезвычайно важный скилл, позволяет успешно сбивать цену при покупке на 50%, а при продаже - продавать свой товар на 50% дороже. Я его раскачивал магу, все одно в скиллах ему мало что нужно.
Nature Skills
Здесь собраны весьма полезные умения для ваших охотников, да и для всех персонажей в целом. Поднять их можно на 2 за 1 уровень.
Track (WD/IN/AG): умение находить следы, весьма важно для вашего охотника. Я раскачивал его эльфу и (гы) гному. Охотились оба на ура.
Bind (DX/AG/ST): весьма кузявый скилл, нужен в горах, когда партия идет в связке. Правда в 1й части такого нет, есть только во 2й...
Herb Lore (WD/IN/DX): очень нужный скилл, отвечает за нахождение большего кол-ва трав во время путешествия по стране. Я его раскачивал друиду, а если друида не было, то эльфу. Большинство трав стоят очень дорого, да и лечить болезни и яды ими вполне можно; нек-рые из них лечат хиты, нек-рые - помогают медитировать тем, кто не может, в общем, полезный скилл.
Animal Lore (CR/WD/IN): полезный для охотника скилл, влияет ли на что - не скажу точно, но у моих охотников он всегда был высок, - жалко, что ли, потратить пары скиллпойнтов на поднятие умения?
Survival (IN/DX/AG): также скилл, полезный для охотника, но не за дичью, а за водой. Чар с раскаченным Выживанием найдет воду и в пустыне, и в горах.
Lore Skills
Всякие разные теоретические знания вашего персонажа в самом широком профиле - от тактики боя до алхимии. Многие из них, на мой взгляд, полезны. Скиллы из этого раздела можно повысить на 3 за 1 уровень.
Alchemy (CR/WD/DX): если хотите делать всякие эликсиры по найденным рецептам - раскачайте вашему магу этот скилл. Хоть я и не пользовался алхимией вообще, но скилл был на высоте.
Ancient Tongues (WD/WD/IN): имхо, достаточно полезный скилл - тот, у кого он раскачен, сможет прочесть любую надпись на любом древнем языке. Правда, у мага он и так высок, поэтому я его не качал.
Ritual (WD/IN/CH): знание ритуалов Двенадцати - весьма полезное знание, скорее всего этот скилл отвечает за вероятность успеха молитв в храмах, но если есть деньги, то об успехе можно не беспокоиться - 1.000 дукатов и любой бог даст вам свое благословение.
Tactics (CR/WD/CH): важный параметр для всех партейцев, замечено на автокомбате. В общем, расписывать его полезность долго, м.б. мне и показалось насчет автокомбата, но, имхо, чары стали драться более толково в смысле именно тактики действий.
Read/Write (WD/WD/DX): важный скилл для мага, если он желает читать найденные рецепты разных снадобий, а начиная со 2й части переписывать их в свою записную книжку.
Arcane Lore (WD/WD/DX): что дает на практике - не ясно, но судя по описанию - возможность некастеру распознать эффект спелла, а для мага, имхо, влияет и на успех его спеллов. Хотя, по всей видимости, это просто аналог неоружейной профы в АДнД Spellcraft.
Tongues (WD/IN/CH): именно этот скилл отвечает за прочтение многих бумажек с множеством ц.у. (Ценных Указаний), в т.ч. и бумажки с описанием местоположения лагеря орков. У мага развит достаточно, можно и не раскачивать.
Craftsmanship Skills
Сюда включено много всякой всячины, включая все умения лечить раны/яды/ болезни и многое, многое другое. Повысить скилл из этой группы можно на 2 за 1 уровень.
Treat Poison (CR/WD/IN): совершенно не нужный навык, его я включил в описание только для совета: раскачайте магу спелл pure & clear до хотя бы 2 и вы не будете знать проблем с отравлением.
Treat Disease (CR/WD/CH): а вот это навык весьма полезный, при наличии в распоряжении гербария вы можете вылечить практически любую болезнь. Лучше всего раскачивать друиду и эльфу - сам себя лечить чар не может.
Treat Wounds (WD/CH/DX): относительно полезное умение, добавляет кол-во хитов, равное значению скилла, чару, на к-рого было применено. Whirlweed успешно заменяет любое значение данного умения. Но эльф и один из воинов у меня были неплохими докторами. Кстати, хочу предупредить: применять все скиллы, связанные с лечением можно только 1 раз в неск-ко дней на 1го чара! Так что, если попытка лечения болезни провалилась, то чару придется поболеть еще неск-ко дней.
Locks (IN/DX/DX): чрезвычайно необходимый навык - отвечает за открытие сундуков (а в 1й части это единственный способ открывания их!) и дверей. Однозначно раскачивать до максимума вашему гному, или, на толстое начало, вору. Кстати, для применения этого навыка необходимы отмычки (lockpicks) у чара, кто заведует взломом, поэтому позаботьтесь о наличии присутствия их в его инвентории, а лучше пары или даже трех - они имеют обыкновение иногда ломаться.
Intuitive Skills
Здесь собрано всего 2 скилла, оба из к-рых я считаю достаточно важными и поднимаю их каждый уровень каждому из своих персонажей. Т.к. поднять скиллы из этой группы можно лишь на 1 за 1 уровень, особо много скиллпойнтов вы не потратите.
Danger Sense (WD/IN/IN): так называемое шестое чувство пятого угла своим... э-э-э... седалищем, так скажем. Тот, у кого развит данный навык почти всегда сможет обнаружить ловушку, в 1й части это действительно только для лидера партии, в последующих - для того, у кого этот скилл развит сильнее всего. Слухи о том, что хрустальный шар (crystall ball) повышает данный скилл будучи взятым в руку в моем случае оказались всего лишь слухами, неподтвержденными моими экскрементами.
Perception (WD/IN/IN): тот, у кого развит данный скилл будет замечать множество секретных дверей, они будут мерещиться ему даже там, где их нет. Это шутка. В реальности, весьма полезный скилл, но в 1й части редко применимый.
Ну вот, с умениями, необходимыми вашим персонажам разобрались, теперь пора перейти и к магии.
Продолжение - Realms of Arkania full spoilers pack. Часть 3. FAQ.
Тэги: alms, arkania, игра, старый
Realms of Arkania full spoilers pack. Часть 1. FAQ.
2012-08-07 19:08:17
Вот и настало время выложить свое первое творчество - полное описание Realms of Arkania 1 и 2, одной ...
+ развернуть текст сохранённая копия
Вот и настало время выложить свое первое творчество - полное описание Realms of Arkania 1 и 2, одной из лучших игр времен громовых 90-х. Первый опыт в написании чего-то по-настоящему большого и полезного. Уж не знаю, понадобится ли кому-то это спустя столько лет, но грех не выложить у себя то, что уже 12 лет бродит по просторам "этих ваших интернетов". Ох и придется же пострадать сейчас, конвентируя досовский текст..
Итак, Realms of Arkania 1 Blade of Destiny. FAQ by Lewis Therin AKA 2:5055/145. Version 1.1.
Оглавление.
1. Вступление.
2. Еще до генерации...
3. Атрибуты персонажей
4. Классы персонажей.
5. Умения АКА скиллы.
6. Магия в Аркании.
7. Божества Аркании.
8. Арканский травник.
9. Болезни Аркании.
10. Яды Аркании.
11. Оружие и доспехи Аркании.
11. Заключение.
[Читать далее...]
1. Вс тупление.
Прошло полтора года после написания мною сола к 2й части знаменитой игры и вот я решил сподобиться на написание подобного труда к первой части. Все, что написано ниже (да и выше тоже) - мое личное мнение и ваше дело - считаться с ним или нет. В этом его достоинство и недостаток. Достоинство - все, что здесь написано (за редким исключением) проверено мною лично. Недостаток - людям свойственно ошибаться. Если я сказал, что это "вот так", вовсе необязательно, что это - в самом деле "вот так", а не "кат тов". А проще говоря - вполне может быть, что какие-либо мои советы неудобны для кого-то, в таком случае - ищите свои, более другие способы и методы прохождения, более оптимальный состав команды и прочее, прочее, прочее...
Данный труд состоит из двух файлов:
1й файл - описание атрибутов персонажей, классов и общее описание игры в целом;
2й файл - собственно сол.
Очень не рекомендуется прочтение второго файла тем, кто в Арканию еще не играл - я сделал попытку настолько разложить все по полочкам, что, боюсь, играть будет уже неинтересно. Лучше пройдите пару раз ее самостоятельно, пользуясь только данным первым файлом, то есть FAQ'ом. А потом посмотрите и солюшку.
Хочу выразить огромную благодарность некоему всем известному Dark Elf Ratranhif, к-рый своим трудом - факом по всем 3м частям игры - воодушевил меня на данное дело - написание пока только фака. Труды Ратранхифа широко используются в моем произведении - отдельными местами идут просто вставки из его FAQ'ов, с добавлением моих комментариев, ес-но. Надеюсь, он не будет на меня в большой обиде, т.к. в его трудах также использовались отдельные мои рекомендации. Что еще можно сказать? Ах, да, местами идет информация, поступившая из сугубо конфиденциального источника - из мануала игры. Так что не удивляйтесь и не спешите кричать "плагиат, ы-ы-ы!".
В общем, огромное спасибо всем подписчикам эхи RU.GAME.RPG, кто писал про Аркании и давал дельные и не очень советы, а отдельное и особо крупное спасибо - товарищу Дмитрию Кутейникову, указавшему мне на весьма большой ляп - несоответствие требуемых классами атрибутов тому, что было указано в предыдущей версии.
2. Еще до генерации...
Как практически в любой игре начать стоит с генерации собственных персонажей, к-рые впоследствии будут бродить по Северной Аркании и выносить все дышащее и не очень в погоне за экспой. Для начала - предупреждение новичкам: в игре имеются 2 режима, novice и expert. Отличаются они тем, что в режиме novice вы не будете видеть умений (skills, в дальнейшем - скиллы) своих персонажей (АКА чаров) при генерации, своих похождениях в игре и не сможете сами развивать эти скиллы при получении уровня. Это вовсе не значит, что этих умений у вас нет вообще, просто компьютер взял на себя труд распределять их сам, автоматически. Это очень плохой режим, т.к. очень редко компьютер поднимает нужные вам скиллы. Второй режим, advanced, дает возможность развивать скиллы самому игроку, т.е. вам самим. Не стоит пугаться огромному их кол-ву, - по настоящему нужных в игре очень мало, к сожалению. Откуда взялась такая гора ненужных скиллов? Компьютерная игра была сделана по настольной, учитывание всех скиллов не входило в рассчет програмистов. Тоже самое относится и к магии АКА спеллам.
Подытоживая вышесказанное позволю дать рекомендацию: начинайте играть именно на expert'е, сможете всесторонне развить вашу партию, немного разобравшись со скиллами и спеллами. Никогда на novice у вас не будет по-настоящему сильной партии, какого бы уровня вы не были.
Будем считаться, что с уровнями сложности мы разобрались, осталось сказать только что крутость монстров и сложность головоломок не зависит от этого уровня, только развитие скиллов/спеллов вами/компьютером. Итак, перед вами программа генерации чаров. В ней, надеюсь, вы разберетесь методом научного тыка, т.к. мне лень приводить здесь расшифровку каждого пункта меню. Классы персонажей и атрибуты я кратко рассмотрю прямо сейчас.
3. Атрибуты персонажей.
Courage, CO (Мужество): главным образом влияет на защиту от магии АКА Magic Resistance. Кроме того ходят непроверенные слухи, что также CO также влияет на меткость атакующего удара, чему я, впрочем, не верю.
Wisdom, WD (Мудрость): первичная хар-ка практически всех спеллкастеров, от ее значения зависит успех многих спеллов. Кроме того, также как и CO, влияет на защиту от магии.
Charisma, CH (Харизма): высокое значение также требуется для многих спеллов, кроме того весьма полезна для лидера партии - для общения с встречными. Но в последнем случае особого влияния Харизмы я не заметил.
Dexterity, DX (Ловкость): очень важна для тех, кто собирается стрелять из луков, а также для взломщиков и карманников.
Agility, AG (Скорость): очень нужная хар-ка для воинов - позволяет легко и элегантно уворачиваться от вражеских ударов. Фактически от значения AG прямо зависит одна из важнейших для воина характеристик - Basic Attack/Parry Value.
Intuition, IN (Интуиция): также очень важная для воинов хар-ка, позволяет лучше парировать вражеские удары и от нее также прямо зависит значение Basic Attack/Parry Value.
Strength, ST (Сила): самый важный атрибут для воинов. Отвечает за силу нанесенного удара, возможно, как в АДнД, за его точность; кроме того чем больше Силы, тем больший вес может нести персонаж без потери ходов в комбате, что также очень важно для воинов с их многотонными доспехами и ковыряльниками.
Superstition, SN (Суеверие): низкое значение SN - залог высокого Magic Resistance. Если у вашего персонажа SN выше 2, то это плохо.
Acrophobia, AC (Боязнь высоты): также влияет, хоть и в неск-ко меньше степени, чем SN, на устойчивость к магии вашего персонажа. Кроме того, при низком значении, чар сможет без страха пописать хоть с вершины Эвереста.
Claustrophobia, CL (Боязнь замкнутых пространств): также влияет, хоть и в неск-ко меньше степени, чем SN, на устойчивость к магии вашего персонажа. Больше никакого действия обнаружено не было, правда выше 4 CL ни у кого из моих чаров и не было.
Avarice, AV (Жадность): ни на что не влияет, проверено. Смело можно загонять хоть в 8.
Necrophobia, NE (Боязнь мертвецов): персонаж с высоким значением NE боится зомбей, мумий, скелетов, вампиров и прочих Личей, посему может показать противинку из числа вышеперечисленных не отравленный кукрисом двуручник, а свои доблестные пятки. А если, все ж таки, он сумеет удержать себя на поле боя, то будет промахиваться по противнику существенно чаще, чем чар с низким значением NE. Проверено. Однозначно ставить 2 изначально.
Curiosity, CU (Любопытство): как известно, это не порок, а большое свинство, посему можно хоть 8 его в самом начале поставить. Ни на что в игре не влияет.
Violent Temper, VT (Раздражительность): в чем проявляется это кач-во в компьютерной версии игры - не могу знать. Есть у меня непроверенное мнение, скорее интуитивное, чем проверенное практикой - чар с высоким значением VT у меня ломал оружие _много_ чаще другого такого же, но с низким значением. Сила была при этом одинакова.
Помимо 7 основных положительных и 7 отрицательных атрибутов у вашего персонажа имеются неск-ко производных от них хар-к.
Hit Points, HP (Хиты): жизненная сила вашего чара, изначально каждому чару дается определенное кол-во хитов, к-рое зависит только от выбранного класса. При получении более высоких уровней чар получает опеределенное кол-во хитов. При прошедших по вашему чару ударах врагов, а также при многих других событиях, они убавляются, а по достижению 0 хитов чар превращается в бездыханную тушку, а его лицо на основном экране превращается в очень симпатичный череп. Восстанавливают хиты нек-рая магия, магические зелья в бутылках (healing potions разных видов), сон, но главное - листья whirlweed'а, это лучшее средство. Один листик whirlweed'а весит всего 1, а вылечивает 10 хитов.
Astral Points, AP (Мана): магическая энергия вашего персонажа АКА мана. Ес-но, что мана есть только у спеллкастеров, т.е. у магов, эльфов, варлоков и друидов. Каждому классу при старте дают определенное кол-во маны, при получении уровней спеллкастер получает некое число, к-рое может распределить между своими хитами и маной. Убавляется мана при кастовании спеллов, а также при воздействии нек-рых неблагоприятных факторов, скажем, bane dust'а. Восстанавливается - сном, медитацией (медитировать "бесплатно" может только маг, остальным требуется травка thonyss blossom) и магическими бутылочками - magic potions разных видов.
Magic Resistance, MR (Устойчивость к магии): чем выше число, означающее устойчивость к магии вашего персонажа, тем больше шанс, что скастованный на вас спелл вражеского кастера не сработает вообще. Зависит от многих факторов - очень сильно от атрибутов Courage и Superstition, немного меньше зависит от Wisdom, Charisma, Claustrophobia, Acrophobia. Кроме того нек-рые травы повышают MR, особенно хорошо повышают его menchal cactus - на 2 пункта. Но повышение это лишь временное. Также существуют различного, порой ужасающего, вида амулеты и кольца, повышающие устойчивость. Их всего 2 вида, - красные кольца (если взять в руку, то повышают MR на 2, если применить их, то каждое применение даст еще +2 MR временно; учтите, зарядов на кольце не так уж и много - не больше 5) и амулеты, к-рые просто лежа в инвентории чара дадут +5 к MR.
Endurance (Выносливость): зависит в первую очередь от хитов (больше хитов ==> больше выносливость); каждый балл Силы дает +1 к выносливости. От выносливости зависит вес, к-рый может нести персонаж без каких-либо отрицательных последствий (но за это, все же, в основном ответственна Сила) и скорость передвижения по основной карте страны.
Encumbrance, ENC (Загрузка): зависит исключительно от веса вещей, находящихся у чара. Чем выше Сила и Выносливость, тем большее число может стоять после ENC, тем больший вес персонаж может нести.
Movement Points, MP (Ходы): кол-во ходов в бою у персонажа. Зависят только от Загрузки, изменяются так: нет перегрузки - 8 ходов, небольшая перегрузка - 7 ходов, средняя перегрузка - 5 ходов, сильная перегрузка - 3 хода, ужасная перегрузка - 1 ход. Ес-но, что чар с 1 и даже 3 ходами будет легкой целью для ваши противников, посему позаботьтесь о равномерном распределении груза между всеми партейцами. Также на скорость в бою влияет спелл Acceleratus, он дает +5 к ходам и позволяет атаковать дважды за 1 раунд.
Expirience, EXP (Опыт, Экспа): одна из важнейших характеристик в игре - это опыт вашего персонажа, только от него зависит, как скоро ваш персонаж получит следущий уровень. Прогрессия уровней указана ниже.
Level (Уровень): еще одна важная хар-ка. Зависит от полученной экспы, при достижении следущего уровня вашему персонажу повысят хиты (а если кастер, то и ману) на случайное число, в данном случае, все некастеры получают от 1 до 6 хитов на уровень, кастеры - от 1 до 9 баллов, распределяемых ими на хиты и ману. Помимо хитов и маны вам дадут определенное, зависящее от класса, число характер пойнтов (АКА character points АКА баллы), а попросту говоря, определенное кол-во попыток повысить уровень владения вашими скиллами и, если есть, спеллами.
Hunger & Thirst (Голод и Жажда): 2 индикатора в правом верхнем углу, один из них показывает, насколько ваш персонаж проголодался, другой - насколько он хочет пить. Когда чар не испытывает ни голода, ни жажды, индикаторы темного цвета, по мере возникания соответствующих чувств яркая полоса будет закрывать все большую часть полосок. Учтите, от голода, да и от жажды, можно помереть, посему не забывайте отправлять пару персонажей на охоту во время переходов между городами. Кроме рационов и бурдюков с водой вы можете найти амулет Травии, к-рый, находясь в инвентории вашего персонажа, избавит его от любых мук голода и жажды. Также имеется широкий выбор спиртного - пиво, вино и бренди, но злоупотреблять им не стоит - большинство чаров нажирается до поросячьего визга практически мгновенно, а это чревато.
Money (Деньги): ну, это не особо важная хар-ка, денег в Северной Аркании просто-таки очень много, посему проблем с ними у вас не может быть с самого начала - просто придите в какую-нть лавку, лучше к травнице и закупите на все деньги травы со скидкой 50% (ес-но, что кто-то из вашей партии должен уметь торговаться) и тут же продайте все это обратно с надбавкой в 50%. Это мной, Andrew Leslie, запатентованный способ. Десяток раз так сделаете и сможете без всяких проблем закупить все, что вам нужно для начала. Кстати, не забудьте в конце игры накупить чего-нть дорогого, но легкого, к примеру, menchal cactus'ов и thonyss blossom, травки полезные и легкие, а деньги при переходе во 2ю часть отберут почти все, продать же траву можно быстро и с большим наваром.
Armor Class, AR (Класс защиты): зависит от надетых на вас доспехов, таких как собственно нательной брони, шлемов, щитов и наплечников. Во 2й части добавятся еще и наколенники, но здесь они не предусмотрены. Чем лучше доспех защищает, тем больше он весит и тем больше он ухудшает шанс успешной атаки и парирования, но не беспокойтесь, если вы последуете моему совету, данному в следущем абзаце, то никаких проблем не будет. Кстати, не следует сразу же покупать вашим воинам scale mails, они _очень_ тяжелые, лучше получить пару уровней, поднять Силу, а до этого довольствоваться железными шлемами, деревянными щитами, пластинчатыми наплечниками и лягушачьими шкурками (гы) АКА toadskin armor. Это даст суммарный AR 9, что очень неплохо для начала. Впоследствии (уровне так на 4-5) вы наденете на ваших героев scale mails и возьмете в руки железные щиты (iron shields), что даст AR 12, максимально достижимый в 1й части без вмешательства магии.
Attack/Parry Base Value, AT/PA Base (Базовый шанс успеха атаки/парирования): важнейшая хар-ка всех ковыряльников АКА воинов. Напрямую зависит от Силы, Скорости и Интуиции. За каждые 5 баллов, добавленные в эти атрибуты значение вашей Base AT/PA возрастет на 1, что есть очень даже хорошо. Немного забегу вперед и расскажу о повышении уровня мастерства владения оружием. В самом начале советую убрать все возможные плюсы с парирования (Parry) и впоследствии качать только Attack, лучше как можно быстрее убить противника, чем успешно отбивать его удары, а Parry очень сильно понижают надетые доспехи, давая т.н. пассивную защиту от атак. Но когда ваш AR достиг 12, вы можете не беспокоиться о парировании - практически никто не сможет пробить вашу броню. Своей же атакой вы сможете убивать за ход до 1го противника.
Deity (Вероисповедание): то божество из Двенадцати, в к-рое верует персонаж. Большинство богов в игре бесполезны как класс, но тем не менее в главе "Божества Аркании" вы можете почитать про то, что они могут и, самое главное, что дает персонажу вера в того или иного бога.
Так, с параметрами характеров, вроде бы, разобрались. Плавно перейдем к описанию классов персонажей.
Продолжение - Realms of Arkania full spoilers pack. Часть 2. FAQ.
Тэги: alms, arkania, игра, старый
Batman: Arkham Asylum [RUS/2009/RePack]
2011-12-10 02:08:18
Аркхем. Место, где по темным, внушающим ужас коридорам прокатываются раскаты нечеловеческого, ...
+ развернуть текст сохранённая копия
Аркхем. Место, где по темным, внушающим ужас коридорам прокатываются раскаты нечеловеческого, душераздирающего хохота. Угрозы, проклятия и злобное хихиканье сопровождают охранников и врачей во время обхода. Здесь обитают самые страшные и отвратительные злодеи, которые вынашивают планы мести легендарному Бэтмену. В стремлении уничтожить заклятого врага объединились извращенные, чудовищно искаженные умы преступных гениев. Ловушка расставлена, жертва подходит к [...]
Тэги: 2009, action, arkham, asylum, batman, repack, rus, игра, скачать
Страницы:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14