Сегодня 2 мая, четверг ГлавнаяНовостиО проектеЛичный кабинетПомощьКонтакты Сделать стартовойКарта сайтаНаписать администрации
Поиск по сайту
 
Ваше мнение
Какой рейтинг вас больше интересует?
 
 
 
 
 
Проголосовало: 7272
Кнопка
BlogRider.ru - Каталог блогов Рунета
получить код
ko5
ko5
Голосов: 1
Адрес блога: http://nunugo.blogspot.com/
Добавлен: 2013-03-19 00:47:43 блограйдером 1234zz
 

當遊戲已成習慣

2017-01-04 16:09:00 (читать в оригинале)

前陣子推出的瑪利兄弟手遊,被許多網友罵到不行,原因是三關後收費的爭議。
其實任天堂或者說日本人,他們不喜歡體力制或道具制的玩法,這跟商人良知與消費者意識有關係。

「免費的東西最貴」,常玩遊戲的努努,有非常深刻的體會。
很多遊戲都可以免費玩,同時也賺很大。
清一色的套路就是,「培養你的習慣」,然後你就心甘情願掏錢了。

下面用兩款最近努努玩的遊戲來做說明好了。
例一:夢幻花園
DAU350萬,月流水破億。
開發商是Playrix,擅長三消跟城鎮建造遊戲,是俄羅斯異軍突起的公司,前作有1億下載量的《夢幻小鎮》。

《夢幻花園》與一般三消的不同在於,它不是地圖式的闖關概念,而是用「玩家闖關獲得的獎勵(金幣)」來「建造花園」,「可以依據喜好設計自己的花園」本身就是個吸引人(特別是吸引女生)的梗:

圖片來源:pc6安卓網
當你掉入這個梗,覺得「哇!我作出的花園真美!」時,你已經默默玩了100多關。
再沒多久......就會發現……………………$%#&卡關了!

這時候你是要拋棄蓋到一半的花園呢?還是要花點錢買個道具過關呢?啥?都不想要?沒關係!那就看個廣告賺金幣吧!金幣可以幹嘛?買道具呀。

努努必須說,玩過這麼多三消,《夢幻花園》的難度真不是一般的難……這個設計應該是為公司賺了不少,但大概也流失了一些用戶。

會這麼猜測是因為,某天努努跟友人抱怨關卡太難時,意外發現,我們一人下載陸版、一人下載日版,兩邊過關消耗的金幣量竟然不同,也就是說,努努玩了150關拿到300個金幣蓋了兩座花園,努努朋友一個月後下載,才玩100關卻可以蓋三座花園,不同語言版本卡點有明顯差異,如果不是為了區域市場消費特性考量,就是因為發現了留存的問題。

當下只想翻桌啊,連知道行業情況的人都有如此反應,可想而見玩家卡住不能蓋花園時有多惱怒。

例二:京門風月
MAU 20萬,七日留存:陸版35%,台版41%。不要問我氪了多少錢,很可怕。
與過去努努的經驗類似,看來台版女性族群的留存普遍優於陸版。
圖片來源:京門風月官網
這款遊戲取材自網文作者西子情的同名小說,打的是女性族群,遊戲難度會隨著章節增加持續加強,到17-20章時就會明顯感覺有點卡,它的基本策略也是:先培養玩家「每天上線的習慣」。例如每天上線領獎勵、作料理、培養才藝、打造衣服、升等、抽牌...雖然一開始你是為了劇情而來,但很快的,你就會發現每天玩得不是劇情,而是上述這些系統。然後玩的焦點會漸漸從「劇情」轉移到「角色成長與隊伍配置」,變成PK向,特別在你注意到極易引起仇恨的「官階罷黜」和比較正面的「排行榜」後。

這時,有些人受不了持續被罷黜,或不甘心掉出排行榜外,就會開始花費大量銀子或元寶強化角色或升等,(銀子金幣不夠用,是遊戲最常用的挖坑方式),然後你的VIP等級就會跟著遊戲中的角色等級節節攀升...

再過一陣子,你就又習慣了,稍微冷靜了,不再花元寶了。這時後台分析曲線可以看到你的消費金額從至高點呈現拋物線下墜,除非玩家有新的事作或新的衝動,例如獎勵消費活動,不然接下來就是1.繼續走劇情+種菜釣魚 2.棄坑 兩種路線,端看能不能接受PvP這種模式。

由於公司總是需要賺錢的,因此遊戲設計絕對會以VIP的喜好為優先,這跟很多產品的商業邏輯相同。從用戶觀點來看,同樣是誘導付費,直播平台的打賞制體驗就友善多了呀。(謎之聲:你是說真的嗎?那這篇新聞怎麼解釋?http://news.tvbs.com.tw/china/692771

自打臉好痛,是在演哪齣XD

話說回來,以上這些案例都還是相對正派的,至少玩家仍可以自己決定付費,怎麼說習慣都是自己養成的呀。

碰到那種不小心讓用戶按到付錢的,才真是上黑店了,您說是嗎?


※本部落格旨為分享心得,為便於說明對照,圖片使用了官網或媒體轉貼,影像財產權仍屬該著作人或公司版權所有,如有侵權煩請告知,會立即移除,謝謝。

關於Earned、Owned、Paid、Social Media

2016-12-28 06:00:00 (читать в оригинале)

Photo by Shutterstock
負責數位行銷的人常常會用到以上名詞,這是一種用付出成本跟表現形式分類媒體資源的方式,方便用來追蹤分析不同類型的媒體露出哪一種成效較佳或有待改進。

Earned Media包含了瀏覽、分享、Tag等各種病毒行為,是由議題帶動的具有情緒渲染效果的內容,常受到SEO跟品牌效益的影響,也會影響品牌的形成。

Owned Media是品牌形象的來源,多指企業的官方資源例如Landing Page、大小網站(大網web小網mobile)、部落格、社群媒體等,常受到SEO影響,有越多自媒體影響範圍就越廣。

Paid Media,顧名思義,即付費廣告,包含了retargeting(再行銷)、Display Ads(顯示型廣告例如Banner)、置入內容、聯播網、社群廣告等,主要的用途:將流量導入Owned Media。

Social Media不用說,就是FB、Twitter、youtube等社群媒體了。

如何組合這些媒體,要看預算跟目標。擬訂策略前,也得做好許多事例如:
1. 了解自己品牌的聲量跟互動成效
2. 了解TA Personas
3. 規畫小編日誌
4. 把品牌想像成一個人,你覺得她會說甚麼作甚麼?
5. 掌握產品數據:目前的流量、營收、轉化率?何時何地粉絲有甚麼反應?

除了預算跟目標會影響媒體組合,執行過程也會是關鍵之一,例如安排媒體檔期跟露出內容,這就跟同一句話你在甚麼時候講跟在哪裡講、怎麼說,效果是不同的一樣。

一般來說,企業都會希望借助Earned Media的特性快速散播消息、短期內獲得大量曝光,或成為一個現象,但這是把兩刃劍,越爆炸的話題可能引來越多意見不同的人來戰,處理不好也會傷害品牌,所以回答的態度也會在一開始決定好。

SEO是非常重要的角色,不管再怎麼有梗,別人搜尋不到也是枉然;
展會刷存在感也是一種現實生活中的SEO,而且八成的行銷人都會想方設法出現在TA集聚的場合,PR&社群行銷在做的也是這件事:詢問、分享、提醒,關心群眾,關心你的上下遊。



倩女幽魂的節奏與商城

2016-12-07 04:00:00 (читать в оригинале)

太久沒玩這種多人線上網遊,開啟遊戲後的自動尋路真是叫人好生懷念啊
版本成績:
【大陸區】
上線:2016/5/12,至今近7個月。
次留92.6%,DAU 100-150萬,上線12天營收7.4億人民幣。
暑假播出《微微一笑》後下載榜拉抬至前5名,目前在50-100名間擺盪,暢銷榜維持前3名。


【台灣區】
上線:2016/12/2,至今4天。
iOS遊戲類下載排名前3名、暢銷排行與遊戲類前10名。
安卓下載量50,000-100,000,遊戲下載榜前5名、遊戲暢銷榜80名。
12/2上線當天近7成5星評價,應該很多是微微一笑的粉絲。
第二天有抱怨傳出畫質太差或任務量不夠,大概有玩家跟努努一樣第一天狂練等,第二天便處於卡關無任務可接的狀態,但第三天這個問題就解決了。

關於畫質,我覺得挺好的,難道我太久沒玩多人線上遊戲了?
(上一次貌似是ipad2跑不動的天龍八部…)

代理有時必須考慮遊戲內容量與製作進度,或是參考其他地區版本玩家的等級進程、上線地區玩家的進度分布,控制活動與版本更新節奏,這的確是一門學問:對於免費玩家來說,進度一定會比付費玩家慢,但線上遊戲最怕差異過大,所以初步卡關難免,兼顧兩者的步調是不容易的。我覺得自己一天內拼到45級已經有點職業病,隔天想起大陸遊戲規定登入畫面一定會有的那句話「合理安排時間,享受健康生活」,這兩天就開始用掛機狀態練等。

多人線上遊戲玩家跟在捷運上玩candy crush的玩家不同,心態上比較像追劇族
你如果曾經有想把劇兩天內追完的經驗,一定懂那種感覺;
但陰屍路跟冰與火每季都得等個半年一年了,這告訴我們生東西還是需要冷卻時間的。

第三天日常任務量就變多了,表示目前的進度應該還在營運的預想範圍,但玩家的反應也可看出,多人線上遊戲玩法趨於單一,無新鮮事或新挑戰可作是遊戲性上很大的挑戰,像《陰陽師》這樣火的遊戲也有同樣問題,在創新這一點上,努努覺得日本跟美國還是一個比較好的學習對象。

回到遊戲內容,倩女角色分六種職業,努努沒有選擇與蘆葦微微相同的射手,而是選擇了異人,沒想到,參加活動時,竟然拿到了時裝「傾城」,瞬間想到二喜的線上角色歡天喜地…



和多數多人線上遊戲一樣,系統功能是逐步開啟的,簡化後的遊戲循環是這樣:



可以看到遊戲基本上賣的是結婚系統>坐騎服裝>技能、裝備強化材料,
也就是說,練等升級看劇情是共同目標,遊戲中的人際互動才是消費的重點
此外,交易所也是一個收費點。
(結婚果然是個花錢生意,從求婚送花就開始花錢,看到都不想嫁了嗚Q_Q)


  商城分類
商品內容
用途
數量
靈玉
新台幣
新手推薦
遁甲天書
增加技能
9
150
75
銀兩
增加技能 
570000
100
50
碧柳露
靈獸洗鍊
1
13
6.5
保靈丹
問答機會
1
9
4.5
應急法力食品
補法力
50
2
1
應急氣血食品
補氣血
50
2
1
淨瓶
裝備洗鍊
1
1
0.5
念珠
裝備洗鍊
1
1
0.5
裝備強化
吳山石20
裝備強化
1
303
151.5
石箱子(最貴)
裝備鑲嵌
1
283
141.5
石箱子(最便宜)
裝備鑲嵌
1
97
48.5
吳山石11
裝備強化
1
38
19
靈獸
杜陵屋
攜帶靈獸上限
1
100
50
化容丹
靈獸易容
1
10
5
滄海石心
快速提升悟性
1
7


影遊聯動模範生:倩女幽魂

2016-12-07 02:00:00 (читать в оригинале)

《微微一笑很傾城》帶動《倩女幽魂》手遊,熱度僅次於DAU破千萬的《陰陽師》
最近這個週末真是熱鬧的緊,台灣連上了兩款重量級女性遊戲~~~《倩女幽魂》&《京門風月》!這兩款和過去APP榜上有名的《熹妃傳》、《夢100》一樣,都是一玩少說就是一小時的高黏著遊戲。

在大陸時,同事還在說《倩女幽魂》就是炒IP呀,那有甚麼……
當時我看到楊洋大神的宣傳圖就知道這款遊戲一定打女生,果不其然,台灣開服第一天上去身邊就充滿了《微微一笑很傾城》的楊洋大神分身《大神@》、《一笑奈何》、《肖奈XX》、女角分身《蘆葦微微》、《葳葳一笑》、《XX微微》......

連youtube的女賊搶親視頻(《微微一笑很傾城》的重要線上遊戲劇情)都有20萬瀏覽量,《倩女幽魂》已成功藉由《微微一笑很傾城》植入少女心了。






看見遊戲場景與真人結合好有共鳴,玩家看這齣戲應該會傻笑到不行。
劇中動畫聽說是台灣特效團隊作的,棒棒der!
《微微一笑很傾城》台灣尚未播映,已有一票追劇少女舔屏。大神楊洋一笑,少女心都噴發了,努努有朋友特別為了追劇中景點跑去上海華東政法學院跟松江大學橋邊拍照,更不用說他們也會為了大神註冊《倩女幽魂》了。

劇情源自大陸晉江文學作家顧漫的同名著作,這位作家還有另一著作同樣被改成電視劇電影《何以笙蕭默》,網路作家出身的顧漫,故事裡徹底反映了大陸90-95後的共同生活經驗:網路遊戲。原著中的遊戲原本是作者虛構的題材,2014年就開始進行手遊精品化的網易找到了極佳的切入點,整齣戲便成為《倩女幽魂》與養樂多的置入舞台。


身邊20幾歲的大陸同事中午仍會集結起來打網遊,台灣倒是不常見了。
不管是《微微一笑很傾城》或《倩女幽魂》,都鎖定了29歲以下的族群。
宿舍、網咖、公司...無所不在的倩女幽魂XD
台版《倩女幽魂》的電視廣告,並未刻意提到微微一笑,猜測也是因為台灣尚未播出,另一方面,如果知道這齣戲的迷妹們,大約看到廣告也會馬上下載,只要關鍵字作好安排就行。

基本上努努認為這個影遊互動案例的最大成功在於劇本、演員與遊戲品質,缺一不可,因為《微》的電影版效果並不如電視版,此外,如果劇本本身不是以遊戲為主題也會削弱力度。而最重要的遊戲本身,當然必須好玩了。

下一篇:倩女幽魂的節奏與商城


迷倒萬千少女的日本付費遊戲榜首:囚われのパルマ

2016-11-20 13:58:00 (читать в оригинале)


最近每週會用一個晚上來玩這款異軍突起的女性向遊戲:囚われのパルマ(中譯:被囚禁的掌心)。


天才少年ハルト跟霸道小開アオイ已完結,接下來還有各行各業的小鮮肉?

《囚われのパルマ》的上線時間是8/30,因成績斐然,10/11推出第二個角色,目前還沒有漢化版本,這款遊戲堆出一天內就衝上app store的付費榜榜首,帥帥的封面加上友人的贊不絕口,努努便也去下載了來玩。

玩家可以送男主東西,再偷窺他的反應

這一玩,不得不配服CAPCOM的創意。這款遊戲利用「監禁」的元素來構成玩家與角色的互動,由於男主不能離開監獄,玩家必須送些他日常需要的東西給他、為了打發他的無聊及協助辦案,必須時常和他聊天、每天要用監視系統偷看一下男主的內褲,結果就是,聊越多錢就付得越多。(這根本是牛郎的行為好嗎!我合理懷疑這款遊戲影響了銀座某些店家的生意。)


與其它戀愛遊戲不同,《囚われのパルマ》並沒有將好感度的數值呈現在玩家面前,而是根據玩家扮演的女主回答的內容,逐漸建構起女主跟男主間的互動關係,例如你如果說過你不會游泳,在未來的對話中,男主可能會說:「你不會游泳也不用擔心……,讓玩家感受到這個角色真的是在和自己對話,增加了帶入感。剛開始不熟的時候,同一個問題問男主,他會客氣如陌生人的回答,熟了之後,他也會像朋友一般關心玩家。(完全是電子雞概念擬人化)



同時遊戲公司也可能經由用戶們的選擇統計,知道女孩兒們的喜好,進一步對未來的規劃產生幫助。(純粹只是個人猜想)

而且,手機除了拿來對話還可以拿來幹嘛呢?還可以用來舔,不是,還可以觸控!甚麼情境下摸男主才不會太突兀?這時,監獄的玻璃、夢境,就用上了。

想像一下此刻有100萬個女生用頭去敲手機或PAD的螢幕
所以整體來說,CAPCOM這款遊戲完成度是相當好的,且製作成本會低於一般遊戲:只要製作一個精美的美術模型,搭配細緻的動作,介面與程式複雜度不高,但劇情編撰相當有挑戰。

在第一次付費前,玩家可以免費體驗一章,之後每章都要付費90元台幣,一個主角共六章劇情,每周更新一章,每章有4次延長談話機會,延長談話就是獨特劇情,每次30元台幣,此外,如果這樣還不過癮,玩家還可以付費60元體驗獨立於主線的其他純愛(pure)或搞笑(funny)劇情,或打電話給男主(再付個60元)、買個奇裝異服給男主好夢中調戲他(再付個30元)……

《囚われのパルマ》的四種收費模式:章節、會面延長、夢中道具、電話對話
夢中觸控男主,會看見不同於平日的反應(遮臉)
如果只走主線不延長談話,玩完一個角色全花費約90x5=450台幣
每次延長對話,30x4x6 = 720台幣
加上特殊劇情,60x5= 300
加上打電話劇情,60x28= 1680
夢中調戲道具,30x17= 510
結論:包養一個線上小鮮肉最少花450元,最多花3660元!



現實生活中CAPCOM還推出了實體週邊,例如與男主共同記憶的香水,如果一個玩家線上貢獻450元台幣,1%玩家花了500元買週邊,每次一個男角約可收回一個億,這樣的顏值,工作人員熬個幾天幾夜也算沒有白費了吧?

※本部落格旨為分享心得,為便於說明對照,圖片使用了官網轉貼,影像財產權仍屬該著作人或公司版權所有,如有侵權煩請告知,會立即移除,謝謝。



Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 

 


Самый-самый блог
Блогер ЖЖ все стерпит
ЖЖ все стерпит
по количеству голосов (152) в категории «Истории»
Изменения рейтинга
Категория «Кино»
Взлеты Топ 5
+363
414
Информационный колодец
+341
345
Yurenzo
+339
343
CAPTAIN
+331
341
Alta1r
+322
361
Vindigo
Падения Топ 5


Загрузка...Загрузка...
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.