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當遊戲已成習慣2017-01-04 16:09:00 (читать в оригинале)前陣子推出的瑪利兄弟手遊,被許多網友罵到不行,原因是三關後收費的爭議。 其實任天堂或者說日本人,他們不喜歡體力制或道具制的玩法,這跟商人良知與消費者意識有關係。 「免費的東西最貴」,常玩遊戲的努努,有非常深刻的體會。 很多遊戲都可以免費玩,同時也賺很大。 清一色的套路就是,「培養你的習慣」,然後你就心甘情願掏錢了。 ![]() ![]() 下面用兩款最近努努玩的遊戲來做說明好了。 例一:夢幻花園 DAU>350萬,月流水破億。 開發商是Playrix,擅長三消跟城鎮建造遊戲,是俄羅斯異軍突起的公司,前作有1億下載量的《夢幻小鎮》。 《夢幻花園》與一般三消的不同在於,它不是地圖式的闖關概念,而是用「玩家闖關獲得的獎勵(金幣)」來「建造花園」,「可以依據喜好設計自己的花園」本身就是個吸引人(特別是吸引女生)的梗:
當你掉入這個梗,覺得「哇!我作出的花園真美!」時,你已經默默玩了100多關。 再沒多久......就會發現……………………$%#&卡關了! 這時候你是要拋棄蓋到一半的花園呢?還是要花點錢買個道具過關呢?啥?都不想要?沒關係!那就看個廣告賺金幣吧!金幣可以幹嘛?買道具呀。 努努必須說,玩過這麼多三消,《夢幻花園》的難度真不是一般的難……這個設計應該是為公司賺了不少,但大概也流失了一些用戶。 會這麼猜測是因為,某天努努跟友人抱怨關卡太難時,意外發現,我們一人下載陸版、一人下載日版,兩邊過關消耗的金幣量竟然不同,也就是說,努努玩了150關拿到300個金幣蓋了兩座花園,努努朋友一個月後下載,才玩100關卻可以蓋三座花園,不同語言版本卡點有明顯差異,如果不是為了區域市場消費特性考量,就是因為發現了留存的問題。 當下只想翻桌啊,連知道行業情況的人都有如此反應,可想而見玩家卡住不能蓋花園時有多惱怒。 ![]() 例二:京門風月 MAU 20萬,七日留存:陸版35%,台版41%。不要問我氪了多少錢,很可怕。 與過去努努的經驗類似,看來台版女性族群的留存普遍優於陸版。
這款遊戲取材自網文作者西子情的同名小說,打的是女性族群,遊戲難度會隨著章節增加持續加強,到17-20章時就會明顯感覺有點卡,它的基本策略也是:先培養玩家「每天上線的習慣」。例如每天上線領獎勵、作料理、培養才藝、打造衣服、升等、抽牌...雖然一開始你是為了劇情而來,但很快的,你就會發現每天玩得不是劇情,而是上述這些系統。然後玩的焦點會漸漸從「劇情」轉移到「角色成長與隊伍配置」,變成PK向,特別在你注意到極易引起仇恨的「官階罷黜」和比較正面的「排行榜」後。 這時,有些人受不了持續被罷黜,或不甘心掉出排行榜外,就會開始花費大量銀子或元寶強化角色或升等,(銀子金幣不夠用,是遊戲最常用的挖坑方式),然後…你的VIP等級就會跟著遊戲中的角色等級節節攀升 ![]() 再過一陣子,你就又習慣了,稍微冷靜了,不再花元寶了。這時後台分析曲線可以看到你的消費金額從至高點呈現拋物線下墜,除非玩家有新的事作或新的衝動,例如獎勵消費活動,不然接下來就是1.繼續走劇情+種菜釣魚 2.棄坑 兩種路線,端看能不能接受PvP這種模式。 由於公司總是需要賺錢的,因此遊戲設計絕對會以VIP的喜好為優先,這跟很多產品的商業邏輯相同。從用戶觀點來看,同樣是誘導付費,直播平台的打賞制體驗就友善多了呀。(謎之聲:你是說真的嗎?那這篇新聞怎麼解釋?http://news.tvbs.com.tw/china/692771) 自打臉好痛,是在演哪齣XD ![]() ![]() 碰到那種不小心讓用戶按到付錢的,才真是上黑店了,您說是嗎? ※本部落格旨為分享心得,為便於說明對照,圖片使用了官網或媒體轉貼,影像財產權仍屬該著作人或公司版權所有,如有侵權煩請告知,會立即移除,謝謝。 關於Earned、Owned、Paid、Social Media2016-12-28 06:00:00 (читать в оригинале)
Earned Media包含了瀏覽、分享、Tag等各種病毒行為,是由議題帶動的具有情緒渲染效果的內容,常受到SEO跟品牌效益的影響,也會影響品牌的形成。 Owned Media是品牌形象的來源,多指企業的官方資源例如Landing Page、大小網站(大網web小網mobile)、部落格、社群媒體等,常受到SEO影響,有越多自媒體影響範圍就越廣。 Paid Media,顧名思義,即付費廣告,包含了retargeting(再行銷)、Display Ads(顯示型廣告例如Banner)、置入內容、聯播網、社群廣告等,主要的用途:將流量導入Owned Media。 Social Media不用說,就是FB、Twitter、youtube等社群媒體了。 如何組合這些媒體,要看預算跟目標。擬訂策略前,也得做好許多事例如: 1. 了解自己品牌的聲量跟互動成效 2. 了解TA Personas 3. 規畫小編日誌 4. 把品牌想像成一個人,你覺得她會說甚麼作甚麼? 5. 掌握產品數據:目前的流量、營收、轉化率?何時何地粉絲有甚麼反應? 除了預算跟目標會影響媒體組合,執行過程也會是關鍵之一,例如安排媒體檔期跟露出內容,這就跟同一句話你在甚麼時候講跟在哪裡講、怎麼說,效果是不同的一樣。 一般來說,企業都會希望借助Earned Media的特性快速散播消息、短期內獲得大量曝光,或成為一個現象,但這是把兩刃劍,越爆炸的話題可能引來越多意見不同的人來戰,處理不好也會傷害品牌,所以回答的態度也會在一開始決定好。 SEO是非常重要的角色,不管再怎麼有梗,別人搜尋不到也是枉然; 展會刷存在感也是一種現實生活中的SEO,而且八成的行銷人都會想方設法出現在TA集聚的場合,PR&社群行銷在做的也是這件事:詢問、分享、提醒,關心群眾,關心你的上下遊。 倩女幽魂的節奏與商城2016-12-07 04:00:00 (читать в оригинале)
【大陸區】 上線:2016/5/12,至今近7個月。 次留92.6%,DAU 100-150萬,上線12天營收7.4億人民幣。 暑假播出《微微一笑》後下載榜拉抬至前5名,目前在50-100名間擺盪,暢銷榜維持前3名。 【台灣區】 上線:2016/12/2,至今4天。 iOS遊戲類下載排名前3名、暢銷排行與遊戲類前10名。 安卓下載量50,000-100,000,遊戲下載榜前5名、遊戲暢銷榜80名。 12/2上線當天近7成5星評價,應該很多是微微一笑的粉絲。 第二天有抱怨傳出畫質太差或任務量不夠,大概有玩家跟努努一樣第一天狂練等,第二天便處於卡關無任務可接的狀態,但第三天這個問題就解決了。 關於畫質,我覺得挺好的,難道我太久沒玩多人線上遊戲了? (上一次貌似是ipad2跑不動的天龍八部…) 代理有時必須考慮遊戲內容量與製作進度,或是參考其他地區版本玩家的等級進程、上線地區玩家的進度分布,控制活動與版本更新節奏,這的確是一門學問:對於免費玩家來說,進度一定會比付費玩家慢,但線上遊戲最怕差異過大,所以初步卡關難免,兼顧兩者的步調是不容易的。我覺得自己一天內拼到45級已經有點職業病,隔天想起大陸遊戲規定登入畫面一定會有的那句話「合理安排時間,享受健康生活」,這兩天就開始用掛機狀態練等。 多人線上遊戲玩家跟在捷運上玩candy crush的玩家不同,心態上比較像追劇族, 你如果曾經有想把劇兩天內追完的經驗,一定懂那種感覺; 但陰屍路跟冰與火每季都得等個半年一年了,這告訴我們生東西還是需要冷卻時間的。 第三天日常任務量就變多了,表示目前的進度應該還在營運的預想範圍,但玩家的反應也可看出,多人線上遊戲玩法趨於單一,無新鮮事或新挑戰可作是遊戲性上很大的挑戰,像《陰陽師》這樣火的遊戲也有同樣問題,在創新這一點上,努努覺得日本跟美國還是一個比較好的學習對象。 回到遊戲內容,倩女角色分六種職業,努努沒有選擇與蘆葦微微相同的射手,而是選擇了異人,沒想到,參加活動時,竟然拿到了時裝「傾城」,瞬間想到二喜的線上角色歡天喜地… ![]() 和多數多人線上遊戲一樣,系統功能是逐步開啟的,簡化後的遊戲循環是這樣: ![]() 可以看到遊戲基本上賣的是結婚系統>坐騎服裝>技能、裝備強化材料, 也就是說,練等升級看劇情是共同目標,遊戲中的人際互動才是消費的重點。 此外,交易所也是一個收費點。 (結婚果然是個花錢生意,從求婚送花就開始花錢,看到都不想嫁了嗚Q_Q)
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