![]() ![]() ![]()
Какой рейтинг вас больше интересует?
|
Главная /
Каталог блоговCтраница блогера Руководства и описания игр - РПГ, ММОРПГ, WoT/Записи в блоге |
Руководства и описания игр - РПГ, ММОРПГ, WoT
Голосов: 0 Адрес блога: http://andrewleslie.livejournal.com/ Добавлен: 2012-08-15 11:45:10 |
|
Realms of Arkania full spoilers pack. Часть 2. FAQ.
2012-08-07 19:16:01 (читать в оригинале)Начало - Realms of Arkania full spoilers pack. Часть 1. FAQ.
4. Классы персонажей.
Druid
Весьма полезный персонаж, его изначально высокий уровень знания трав и лечения болезней поможет вам в приключениях. Друиды не воины, они относятся к кастерам (персонажи, кто применяют - кастуют - магию), не носят металлической брони, их лимит - простая кожанка; оружием они тоже очень сильно ограничены - обсидиановые кинжалы, посох, больге ничего ценного дать ему нельзя. Магия же Друида весьма сильна, хоть у него и мало (всего лишь 10) заклинаний, но многие из этих спеллов никто кроме друида не сможет применить кроме как после очень долгой и очень нудной раскачки этого спелла. Превалируют в его спеллах заклятья контроля - сфера магии Domination.
Dwarf
Один из самых лучших классов в игре (да, да, не удивляйтесь, что гномы и эльфы здесь являются классами, а не расами). Великолепно дерется на топорах, очень хорошо умеет применять отмычки, т.е. незаменим в деле открытия дверей и сундуков. Кроме того, гном может носить любую броню и драться большей частью оружия, существующего в игре, а главное, он сможет драться и драться хорошо магическим orc hook +5, к-рый вы, конечно, найдете в Daspot'е.
Эльфы, как и гномы, являются одним из самых сильных классов в игре, они могут драться немногим хуже воинов и гномов, стрелять из луков метче, а самое главное - они могут кастовать спеллы, а выбор их у эльфов очень велик. Но хороши не все эльфы - лучшими из них являются, бесспорно, Зеленые Эльфы АКА Green Elves. Эти эльфы могут носить магическую кольчугу +1 и железный шлем совершенно легально. Они отлично стреляют из луков и арбалетов, великолепно владеют мечами и колющим оружием (Swords & Pointed Weapon), кастуют спеллы как и все эльфы. Прочие эльфы - Снежные и Степные, обладают своими плюсами, к-рые меркнут перед плюсами Зеленых. Снежные эльфы, к примеру, стартуют с 30 хитами против 25 стандартных для прочих эльфов; у всех 3х видов эльфов по разному распределены скиллы и спеллы, т.е. они немного сильнее в одном, немного слабее в другом, но... Моя точка зрения высказана - Green Elves forever!
Hunter, Jester, Thief, Thorwalian
Я объеденил описание этих 4х классов в одно из-за очевидной их бесполезности. Охотник (Hunter) - ничто иное как эльф с оторванной кастовалкой - та же меткость при стрельбе из лука, тот же лимит на броню, схожие во многом скиллы... А оно нам надо? Шут (Jester) - просто ходячий упрек игроку, кто хочет создать партию сильных персонажей, явный "пережиток настолки" как и большинство скиллов/спеллов/классов. Вор (Thief) великолепно заменяется гномом - гном сильнее, носит лучшую броню, дерется лучшим и более мощным оружием, а скилл lockpick (единственный, что хорош у вора за исключением никому не нужного pickpockets - кто ворует в наше время, когда можно... Об этом - после) раскачивается гному за 1 уровень... Торвалиан (Thorwalian) - неск-ко кастрированная версия воина, с дурацкими ограничениями по его страхам и по оружию... Правда он может пользоваться ядом, но кому это нужно, если в партии есть гном?.. В общем, по моему мнению, эти класы не заслуживают того, чтобы ими играли, т.к. в игре они на 100% заменимы другими, более сильными классами.
Magican
Совершенно незаменимый персонаж. Маг слаб физически, но силен своими заклинаниями как никто другой - ведь у него изначально очень высок уровень владения спеллами. Кроме того, при генерации мага вы выбирает школу магии, в к-рой он будет специализироваться - в этой школе он получает дополнительный бонусы при получении уровней. В общем, если в партии нет мага, то эта партия никогда не сможет претендовать на звание даже средней, более слабой партии будет сложно придумать, к тому же удобство телепорта, многих боевых спеллов и многого, многого другого просто неоспоримо. Мое мнение: наилучший вариант - маг, специализирующийся в школе Combat или Movement. В крайнем случае - Domination, но это уже не то. Не смотрите на кол-во спеллов в школе, смотрите на их полезность!
Warlock
Колдуны слабы. Примите это как аксиому. Что может сделать деревенский колдунишка с его нелепым набором спеллов? Правильно, ничего серьезного, а немногие спеллы, к-рые могут быть полезны успешно дублируются магом, друидом, или эльфом...
Warrior
Отличнейший класс. Великолепно сражается на всем оружии, но предпочитают, все же, простые мечи (Swords). Не могу удержаться, сразу дам совет - пусть божество, в к-рое верит воин будет Rondra, получите +1 бонус к владению мечом. Воины носят любые доспехи, как и гномы, но дерутся любым оружием, т.е. совершенно любым. Хоть они и говорят, что отравленное оружие недостойно воина, в то же время, смазать ядом свой клинок они вполне в состоянии, чего об этих ханжах не скажешь во 2й-3й части Аркании. В общем, рекомендую хотя бы одного воина в партию взять - ребята очень полезные.
Напоследок хочу привести комментарии товарища Кутейникова к требуемым атрибутам персонажам, которые рекомендуются в партию:
Dwarf: DX 12, ST 13, AV 7, CL 4-
Druid: CR 13, WD 12, NE 4-
Green Elf: WI 13, AG 12, AV 4-
Magican: WD 13, CH 12, SN 4-
Warrior: CO 13, ST 12, VT 4-
Настало время поговорить о скиллах, к-рых очень, очень много, и из к-рых лишь чрезвычайно малая часть на самом деле полезна в игре.
5. Умения АКА скиллы.
Все умения подразделяются на 7 групп - Combat (Ружейные), Body (Физиологические), Social (Социалистические), Craftsmanship (Черт знает какие, я, в конце то концов, не переводом тут нанялся заниматься!), Lore (Ученые), Nature (Природные), Intuition (Привязанные к Интуиции). Я вовсе не хочу переписывать здесь весь мануал в игре, посему расскажу только про полезные, на мой взгляд скиллы и про то, кому из персонажей и какого класса стоит их брать на мой взгляд. Да, кстати говоря, это, кнечно, будет неприятным сюрпризом для вас, но если при попытке поднять скилл еще на единичку вы трижды провалили эту попытку - на этом уровне поднять этот скилл вам больше не дадут. Итак, ниже идут перечисленные скиллы, собранные по группам, но только те, к-рые я счел достойными включить в описание. После названия всех скиллов (кроме оружейных, ес-но) идет сокращение в скобках, это - атрибуты, к-рые важны для поднятия этого скилла и для последующего его успешного применения.
Combat Skills
Это то, что жизненно необходимо вашим воинам, дабы таковыми хотя просто считаться. Поднять их за 1 уровень можно только на 1 каждый, но вовсе не надо поднимать их все, вполне достаточно будет, если ваш воин умеет драться на паре -тройке видов оружия, больше не понадобится.
Edged weapon: очень много оружия входит сюда, самый большой класс, я б сказал. Именно из-за этого и стоит развивать этот скилл хотя бы одному воину - double kunchomer (-1 -3, 7-12) очень даже неплохая вещь, да и goupillon (-3 -4 6-21) вполне даже и ничего.
Swords: неясно, почему мечи не включены в категорию edged weapon, но оставим это на совести создателей игры. Это - самый полезный скилл для воина и второй по полезности из оружейных для зеленого эльфа. Хороших мечей немного, но они именно хорошие. К тому же, на простых мечах воины дерутся лучше всего, да и Рондра помочь в этом им может.
Axes: важнейший оружейный навык для гнома. Опять же, топоры - явно edged weapon, но... В общем, навыки дровосека у гнома развиты отлично, а когда он возьмет в руки orc hook +5 (-2 -8, 11-16), то они улучшатся на порядок. Больше никому качать этот навык не стоит - все одно не сравнятся они с гномом. Разве что еще одному воину, дабы в 3й части игры взять еще один такой топорик...
Polearms: это стоит накачать только магу да друиду, если таковой в вашей компании имеется. Посох мага - достаточно серьезное оружие. Кстати, насчет мага - ему, в принципе, можно подкачать и pointed weapon skill, из-за всяких там kukris daggers/mengbilars, но это на ваше усмотрение. Ах, да, вы удивитесь, но маг может метать звездочки аки нинзя, можно также раскачать ему throwing skill. Почему пишу об это здесь - а больше это никому не нужно.
2-Handed weapon: ну что можно сказать? Кроме warriors никто не может драться этим оружие, хорошего оружия этой категории очень мало, но оно есть. Стоит по-крайней мере одному воину раскачать этот скилл. Лучшее оружие данного вида, имхо, простой war axe - (-1 -4, 6-16), т.к. он мало уменьшает атаку. Кроме того имеется совершенно бесполезный неломаемый двуручник, где его взять написано в другом файле, но его хар-ки (-3 -4, 6-16) вызывают лишь отвращение.
Missile weapon: очень полезный скилл, отвечает за меткость при стрельбе из луков и арбалетов, просто жизненно необходим вашему эльфу и друиду - да, да, в 1й Аркании друиды великолепно стреляют из длинных луков. Правда уже во 2й части халяву прикроют, но...
Body Skills
Эта группа включает в себя много физических способностей ваших персонажей, они очень даже полезны всем из них, даже хлюпикам-магам, что ни говори. А у воинам это как хлеб. Поднять скилл из данной группы можно на 2 за 1 уровень.
Physical Control (CR/IN/ST): персонаж с высоким значением этого скилла никогда не подскользнется в бою, его удары будут более меткими и точными, в общем, - дополнение к высокой Agility. Проверено на практике, что у чара с высоким уровнем PC практически не бывает попадание по самому себе в бою.
Stealth & Hide (CR/IN/AG): данные скиллы необходимы для преодоления засад и, имхо, нужен для успешной охоты - у меня, по-крайней мере, чары с развитым Stealth, Hide и частью Nature skills охотились более успешно.
Swimming (CR/AG/ST): в принципе, бесполезный навык, если эльф хорошо знает спелл on ocean's floor. Но можно довести до ~5, хуже не будет, лучше, правда, тоже.
Self Control (CR/ST/ST): еще один полезнейший навык для воина - он не теряет хладнокровия даже оставшись с 10 хитами из сотни и дерется также обдумано и точно. Я всегда раскачивал воинам этот скилл вместе с Physical Control, имхо, помогало.
Carouse (WD/IN/ST): ну, этот скилл можно раскачать только ради прикола - при высоких значениях вашего чара будет очень сложно споить, хотя бутыль бренди, все одно, делает свое дело быстро.
Social Skills
В эти умения включен практически весь бесполезный мусор - умение общаться с людьми и прочее, что в компьютерной версии игры попросту бесполезно и бессмысленно, - все диалоги предусмотрены заранее и зависят лишь от вариантов выбранных вами ответов, но никак не от ваших скиллов. Хотя, кто знает, м.б. какие-то скиллы и помогают, но я их никогда не раскачивал кроме, кнечно, одного. Поднять скиллы их этой группы можно на 2 за 1 уровень.
Haggle (CR/WD/CH): чрезвычайно важный скилл, позволяет успешно сбивать цену при покупке на 50%, а при продаже - продавать свой товар на 50% дороже. Я его раскачивал магу, все одно в скиллах ему мало что нужно.
Nature Skills
Здесь собраны весьма полезные умения для ваших охотников, да и для всех персонажей в целом. Поднять их можно на 2 за 1 уровень.
Track (WD/IN/AG): умение находить следы, весьма важно для вашего охотника. Я раскачивал его эльфу и (гы) гному. Охотились оба на ура.
Bind (DX/AG/ST): весьма кузявый скилл, нужен в горах, когда партия идет в связке. Правда в 1й части такого нет, есть только во 2й...
Herb Lore (WD/IN/DX): очень нужный скилл, отвечает за нахождение большего кол-ва трав во время путешествия по стране. Я его раскачивал друиду, а если друида не было, то эльфу. Большинство трав стоят очень дорого, да и лечить болезни и яды ими вполне можно; нек-рые из них лечат хиты, нек-рые - помогают медитировать тем, кто не может, в общем, полезный скилл.
Animal Lore (CR/WD/IN): полезный для охотника скилл, влияет ли на что - не скажу точно, но у моих охотников он всегда был высок, - жалко, что ли, потратить пары скиллпойнтов на поднятие умения?
Survival (IN/DX/AG): также скилл, полезный для охотника, но не за дичью, а за водой. Чар с раскаченным Выживанием найдет воду и в пустыне, и в горах.
Lore Skills
Всякие разные теоретические знания вашего персонажа в самом широком профиле - от тактики боя до алхимии. Многие из них, на мой взгляд, полезны. Скиллы из этого раздела можно повысить на 3 за 1 уровень.
Alchemy (CR/WD/DX): если хотите делать всякие эликсиры по найденным рецептам - раскачайте вашему магу этот скилл. Хоть я и не пользовался алхимией вообще, но скилл был на высоте.
Ancient Tongues (WD/WD/IN): имхо, достаточно полезный скилл - тот, у кого он раскачен, сможет прочесть любую надпись на любом древнем языке. Правда, у мага он и так высок, поэтому я его не качал.
Ritual (WD/IN/CH): знание ритуалов Двенадцати - весьма полезное знание, скорее всего этот скилл отвечает за вероятность успеха молитв в храмах, но если есть деньги, то об успехе можно не беспокоиться - 1.000 дукатов и любой бог даст вам свое благословение.
Tactics (CR/WD/CH): важный параметр для всех партейцев, замечено на автокомбате. В общем, расписывать его полезность долго, м.б. мне и показалось насчет автокомбата, но, имхо, чары стали драться более толково в смысле именно тактики действий.
Read/Write (WD/WD/DX): важный скилл для мага, если он желает читать найденные рецепты разных снадобий, а начиная со 2й части переписывать их в свою записную книжку.
Arcane Lore (WD/WD/DX): что дает на практике - не ясно, но судя по описанию - возможность некастеру распознать эффект спелла, а для мага, имхо, влияет и на успех его спеллов. Хотя, по всей видимости, это просто аналог неоружейной профы в АДнД Spellcraft.
Tongues (WD/IN/CH): именно этот скилл отвечает за прочтение многих бумажек с множеством ц.у. (Ценных Указаний), в т.ч. и бумажки с описанием местоположения лагеря орков. У мага развит достаточно, можно и не раскачивать.
Craftsmanship Skills
Сюда включено много всякой всячины, включая все умения лечить раны/яды/ болезни и многое, многое другое. Повысить скилл из этой группы можно на 2 за 1 уровень.
Treat Poison (CR/WD/IN): совершенно не нужный навык, его я включил в описание только для совета: раскачайте магу спелл pure & clear до хотя бы 2 и вы не будете знать проблем с отравлением.
Treat Disease (CR/WD/CH): а вот это навык весьма полезный, при наличии в распоряжении гербария вы можете вылечить практически любую болезнь. Лучше всего раскачивать друиду и эльфу - сам себя лечить чар не может.
Treat Wounds (WD/CH/DX): относительно полезное умение, добавляет кол-во хитов, равное значению скилла, чару, на к-рого было применено. Whirlweed успешно заменяет любое значение данного умения. Но эльф и один из воинов у меня были неплохими докторами. Кстати, хочу предупредить: применять все скиллы, связанные с лечением можно только 1 раз в неск-ко дней на 1го чара! Так что, если попытка лечения болезни провалилась, то чару придется поболеть еще неск-ко дней.
Locks (IN/DX/DX): чрезвычайно необходимый навык - отвечает за открытие сундуков (а в 1й части это единственный способ открывания их!) и дверей. Однозначно раскачивать до максимума вашему гному, или, на толстое начало, вору. Кстати, для применения этого навыка необходимы отмычки (lockpicks) у чара, кто заведует взломом, поэтому позаботьтесь о наличии присутствия их в его инвентории, а лучше пары или даже трех - они имеют обыкновение иногда ломаться.
Intuitive Skills
Здесь собрано всего 2 скилла, оба из к-рых я считаю достаточно важными и поднимаю их каждый уровень каждому из своих персонажей. Т.к. поднять скиллы из этой группы можно лишь на 1 за 1 уровень, особо много скиллпойнтов вы не потратите.
Danger Sense (WD/IN/IN): так называемое шестое чувство пятого угла своим... э-э-э... седалищем, так скажем. Тот, у кого развит данный навык почти всегда сможет обнаружить ловушку, в 1й части это действительно только для лидера партии, в последующих - для того, у кого этот скилл развит сильнее всего. Слухи о том, что хрустальный шар (crystall ball) повышает данный скилл будучи взятым в руку в моем случае оказались всего лишь слухами, неподтвержденными моими экскрементами.
Perception (WD/IN/IN): тот, у кого развит данный скилл будет замечать множество секретных дверей, они будут мерещиться ему даже там, где их нет. Это шутка. В реальности, весьма полезный скилл, но в 1й части редко применимый.
Ну вот, с умениями, необходимыми вашим персонажам разобрались, теперь пора перейти и к магии.
Продолжение - Realms of Arkania full spoilers pack. Часть 3. FAQ.
Realms of Arkania full spoilers pack. Часть 1. FAQ.
2012-08-07 19:08:17 (читать в оригинале)Вот и настало время выложить свое первое творчество - полное описание Realms of Arkania 1 и 2, одной из лучших игр времен громовых 90-х. Первый опыт в написании чего-то по-настоящему большого и полезного. Уж не знаю, понадобится ли кому-то это спустя столько лет, но грех не выложить у себя то, что уже 12 лет бродит по просторам "этих ваших интернетов". Ох и придется же пострадать сейчас, конвентируя досовский текст..
Итак, Realms of Arkania 1 Blade of Destiny. FAQ by Lewis Therin AKA 2:5055/145. Version 1.1.
Оглавление.
1. Вступление.
2. Еще до генерации...
3. Атрибуты персонажей
4. Классы персонажей.
5. Умения АКА скиллы.
6. Магия в Аркании.
7. Божества Аркании.
8. Арканский травник.
9. Болезни Аркании.
10. Яды Аркании.
11. Оружие и доспехи Аркании.
11. Заключение.
1. Вс тупление.
Прошло полтора года после написания мною сола к 2й части знаменитой игры и вот я решил сподобиться на написание подобного труда к первой части. Все, что написано ниже (да и выше тоже) - мое личное мнение и ваше дело - считаться с ним или нет. В этом его достоинство и недостаток. Достоинство - все, что здесь написано (за редким исключением) проверено мною лично. Недостаток - людям свойственно ошибаться. Если я сказал, что это "вот так", вовсе необязательно, что это - в самом деле "вот так", а не "кат тов". А проще говоря - вполне может быть, что какие-либо мои советы неудобны для кого-то, в таком случае - ищите свои, более другие способы и методы прохождения, более оптимальный состав команды и прочее, прочее, прочее...
Данный труд состоит из двух файлов:
1й файл - описание атрибутов персонажей, классов и общее описание игры в целом;
2й файл - собственно сол.
Очень не рекомендуется прочтение второго файла тем, кто в Арканию еще не играл - я сделал попытку настолько разложить все по полочкам, что, боюсь, играть будет уже неинтересно. Лучше пройдите пару раз ее самостоятельно, пользуясь только данным первым файлом, то есть FAQ'ом. А потом посмотрите и солюшку.
Хочу выразить огромную благодарность некоему всем известному Dark Elf Ratranhif, к-рый своим трудом - факом по всем 3м частям игры - воодушевил меня на данное дело - написание пока только фака. Труды Ратранхифа широко используются в моем произведении - отдельными местами идут просто вставки из его FAQ'ов, с добавлением моих комментариев, ес-но. Надеюсь, он не будет на меня в большой обиде, т.к. в его трудах также использовались отдельные мои рекомендации. Что еще можно сказать? Ах, да, местами идет информация, поступившая из сугубо конфиденциального источника - из мануала игры. Так что не удивляйтесь и не спешите кричать "плагиат, ы-ы-ы!".
В общем, огромное спасибо всем подписчикам эхи RU.GAME.RPG, кто писал про Аркании и давал дельные и не очень советы, а отдельное и особо крупное спасибо - товарищу Дмитрию Кутейникову, указавшему мне на весьма большой ляп - несоответствие требуемых классами атрибутов тому, что было указано в предыдущей версии.
2. Еще до генерации...
Как практически в любой игре начать стоит с генерации собственных персонажей, к-рые впоследствии будут бродить по Северной Аркании и выносить все дышащее и не очень в погоне за экспой. Для начала - предупреждение новичкам: в игре имеются 2 режима, novice и expert. Отличаются они тем, что в режиме novice вы не будете видеть умений (skills, в дальнейшем - скиллы) своих персонажей (АКА чаров) при генерации, своих похождениях в игре и не сможете сами развивать эти скиллы при получении уровня. Это вовсе не значит, что этих умений у вас нет вообще, просто компьютер взял на себя труд распределять их сам, автоматически. Это очень плохой режим, т.к. очень редко компьютер поднимает нужные вам скиллы. Второй режим, advanced, дает возможность развивать скиллы самому игроку, т.е. вам самим. Не стоит пугаться огромному их кол-ву, - по настоящему нужных в игре очень мало, к сожалению. Откуда взялась такая гора ненужных скиллов? Компьютерная игра была сделана по настольной, учитывание всех скиллов не входило в рассчет програмистов. Тоже самое относится и к магии АКА спеллам.
Подытоживая вышесказанное позволю дать рекомендацию: начинайте играть именно на expert'е, сможете всесторонне развить вашу партию, немного разобравшись со скиллами и спеллами. Никогда на novice у вас не будет по-настоящему сильной партии, какого бы уровня вы не были.
Будем считаться, что с уровнями сложности мы разобрались, осталось сказать только что крутость монстров и сложность головоломок не зависит от этого уровня, только развитие скиллов/спеллов вами/компьютером. Итак, перед вами программа генерации чаров. В ней, надеюсь, вы разберетесь методом научного тыка, т.к. мне лень приводить здесь расшифровку каждого пункта меню. Классы персонажей и атрибуты я кратко рассмотрю прямо сейчас.
3. Атрибуты персонажей.
Courage, CO (Мужество): главным образом влияет на защиту от магии АКА Magic Resistance. Кроме того ходят непроверенные слухи, что также CO также влияет на меткость атакующего удара, чему я, впрочем, не верю.
Wisdom, WD (Мудрость): первичная хар-ка практически всех спеллкастеров, от ее значения зависит успех многих спеллов. Кроме того, также как и CO, влияет на защиту от магии.
Charisma, CH (Харизма): высокое значение также требуется для многих спеллов, кроме того весьма полезна для лидера партии - для общения с встречными. Но в последнем случае особого влияния Харизмы я не заметил.
Dexterity, DX (Ловкость): очень важна для тех, кто собирается стрелять из луков, а также для взломщиков и карманников.
Agility, AG (Скорость): очень нужная хар-ка для воинов - позволяет легко и элегантно уворачиваться от вражеских ударов. Фактически от значения AG прямо зависит одна из важнейших для воина характеристик - Basic Attack/Parry Value.
Intuition, IN (Интуиция): также очень важная для воинов хар-ка, позволяет лучше парировать вражеские удары и от нее также прямо зависит значение Basic Attack/Parry Value.
Strength, ST (Сила): самый важный атрибут для воинов. Отвечает за силу нанесенного удара, возможно, как в АДнД, за его точность; кроме того чем больше Силы, тем больший вес может нести персонаж без потери ходов в комбате, что также очень важно для воинов с их многотонными доспехами и ковыряльниками.
Superstition, SN (Суеверие): низкое значение SN - залог высокого Magic Resistance. Если у вашего персонажа SN выше 2, то это плохо.
Acrophobia, AC (Боязнь высоты): также влияет, хоть и в неск-ко меньше степени, чем SN, на устойчивость к магии вашего персонажа. Кроме того, при низком значении, чар сможет без страха пописать хоть с вершины Эвереста.
Claustrophobia, CL (Боязнь замкнутых пространств): также влияет, хоть и в неск-ко меньше степени, чем SN, на устойчивость к магии вашего персонажа. Больше никакого действия обнаружено не было, правда выше 4 CL ни у кого из моих чаров и не было.
Avarice, AV (Жадность): ни на что не влияет, проверено. Смело можно загонять хоть в 8.
Necrophobia, NE (Боязнь мертвецов): персонаж с высоким значением NE боится зомбей, мумий, скелетов, вампиров и прочих Личей, посему может показать противинку из числа вышеперечисленных не отравленный кукрисом двуручник, а свои доблестные пятки. А если, все ж таки, он сумеет удержать себя на поле боя, то будет промахиваться по противнику существенно чаще, чем чар с низким значением NE. Проверено. Однозначно ставить 2 изначально.
Curiosity, CU (Любопытство): как известно, это не порок, а большое свинство, посему можно хоть 8 его в самом начале поставить. Ни на что в игре не влияет.
Violent Temper, VT (Раздражительность): в чем проявляется это кач-во в компьютерной версии игры - не могу знать. Есть у меня непроверенное мнение, скорее интуитивное, чем проверенное практикой - чар с высоким значением VT у меня ломал оружие _много_ чаще другого такого же, но с низким значением. Сила была при этом одинакова.
Помимо 7 основных положительных и 7 отрицательных атрибутов у вашего персонажа имеются неск-ко производных от них хар-к.
Hit Points, HP (Хиты): жизненная сила вашего чара, изначально каждому чару дается определенное кол-во хитов, к-рое зависит только от выбранного класса. При получении более высоких уровней чар получает опеределенное кол-во хитов. При прошедших по вашему чару ударах врагов, а также при многих других событиях, они убавляются, а по достижению 0 хитов чар превращается в бездыханную тушку, а его лицо на основном экране превращается в очень симпатичный череп. Восстанавливают хиты нек-рая магия, магические зелья в бутылках (healing potions разных видов), сон, но главное - листья whirlweed'а, это лучшее средство. Один листик whirlweed'а весит всего 1, а вылечивает 10 хитов.
Astral Points, AP (Мана): магическая энергия вашего персонажа АКА мана. Ес-но, что мана есть только у спеллкастеров, т.е. у магов, эльфов, варлоков и друидов. Каждому классу при старте дают определенное кол-во маны, при получении уровней спеллкастер получает некое число, к-рое может распределить между своими хитами и маной. Убавляется мана при кастовании спеллов, а также при воздействии нек-рых неблагоприятных факторов, скажем, bane dust'а. Восстанавливается - сном, медитацией (медитировать "бесплатно" может только маг, остальным требуется травка thonyss blossom) и магическими бутылочками - magic potions разных видов.
Magic Resistance, MR (Устойчивость к магии): чем выше число, означающее устойчивость к магии вашего персонажа, тем больше шанс, что скастованный на вас спелл вражеского кастера не сработает вообще. Зависит от многих факторов - очень сильно от атрибутов Courage и Superstition, немного меньше зависит от Wisdom, Charisma, Claustrophobia, Acrophobia. Кроме того нек-рые травы повышают MR, особенно хорошо повышают его menchal cactus - на 2 пункта. Но повышение это лишь временное. Также существуют различного, порой ужасающего, вида амулеты и кольца, повышающие устойчивость. Их всего 2 вида, - красные кольца (если взять в руку, то повышают MR на 2, если применить их, то каждое применение даст еще +2 MR временно; учтите, зарядов на кольце не так уж и много - не больше 5) и амулеты, к-рые просто лежа в инвентории чара дадут +5 к MR.
Endurance (Выносливость): зависит в первую очередь от хитов (больше хитов ==> больше выносливость); каждый балл Силы дает +1 к выносливости. От выносливости зависит вес, к-рый может нести персонаж без каких-либо отрицательных последствий (но за это, все же, в основном ответственна Сила) и скорость передвижения по основной карте страны.
Encumbrance, ENC (Загрузка): зависит исключительно от веса вещей, находящихся у чара. Чем выше Сила и Выносливость, тем большее число может стоять после ENC, тем больший вес персонаж может нести.
Movement Points, MP (Ходы): кол-во ходов в бою у персонажа. Зависят только от Загрузки, изменяются так: нет перегрузки - 8 ходов, небольшая перегрузка - 7 ходов, средняя перегрузка - 5 ходов, сильная перегрузка - 3 хода, ужасная перегрузка - 1 ход. Ес-но, что чар с 1 и даже 3 ходами будет легкой целью для ваши противников, посему позаботьтесь о равномерном распределении груза между всеми партейцами. Также на скорость в бою влияет спелл Acceleratus, он дает +5 к ходам и позволяет атаковать дважды за 1 раунд.
Expirience, EXP (Опыт, Экспа): одна из важнейших характеристик в игре - это опыт вашего персонажа, только от него зависит, как скоро ваш персонаж получит следущий уровень. Прогрессия уровней указана ниже.
Level (Уровень): еще одна важная хар-ка. Зависит от полученной экспы, при достижении следущего уровня вашему персонажу повысят хиты (а если кастер, то и ману) на случайное число, в данном случае, все некастеры получают от 1 до 6 хитов на уровень, кастеры - от 1 до 9 баллов, распределяемых ими на хиты и ману. Помимо хитов и маны вам дадут определенное, зависящее от класса, число характер пойнтов (АКА character points АКА баллы), а попросту говоря, определенное кол-во попыток повысить уровень владения вашими скиллами и, если есть, спеллами.
Hunger & Thirst (Голод и Жажда): 2 индикатора в правом верхнем углу, один из них показывает, насколько ваш персонаж проголодался, другой - насколько он хочет пить. Когда чар не испытывает ни голода, ни жажды, индикаторы темного цвета, по мере возникания соответствующих чувств яркая полоса будет закрывать все большую часть полосок. Учтите, от голода, да и от жажды, можно помереть, посему не забывайте отправлять пару персонажей на охоту во время переходов между городами. Кроме рационов и бурдюков с водой вы можете найти амулет Травии, к-рый, находясь в инвентории вашего персонажа, избавит его от любых мук голода и жажды. Также имеется широкий выбор спиртного - пиво, вино и бренди, но злоупотреблять им не стоит - большинство чаров нажирается до поросячьего визга практически мгновенно, а это чревато.
Money (Деньги): ну, это не особо важная хар-ка, денег в Северной Аркании просто-таки очень много, посему проблем с ними у вас не может быть с самого начала - просто придите в какую-нть лавку, лучше к травнице и закупите на все деньги травы со скидкой 50% (ес-но, что кто-то из вашей партии должен уметь торговаться) и тут же продайте все это обратно с надбавкой в 50%. Это мной, Andrew Leslie, запатентованный способ. Десяток раз так сделаете и сможете без всяких проблем закупить все, что вам нужно для начала. Кстати, не забудьте в конце игры накупить чего-нть дорогого, но легкого, к примеру, menchal cactus'ов и thonyss blossom, травки полезные и легкие, а деньги при переходе во 2ю часть отберут почти все, продать же траву можно быстро и с большим наваром.
Armor Class, AR (Класс защиты): зависит от надетых на вас доспехов, таких как собственно нательной брони, шлемов, щитов и наплечников. Во 2й части добавятся еще и наколенники, но здесь они не предусмотрены. Чем лучше доспех защищает, тем больше он весит и тем больше он ухудшает шанс успешной атаки и парирования, но не беспокойтесь, если вы последуете моему совету, данному в следущем абзаце, то никаких проблем не будет. Кстати, не следует сразу же покупать вашим воинам scale mails, они _очень_ тяжелые, лучше получить пару уровней, поднять Силу, а до этого довольствоваться железными шлемами, деревянными щитами, пластинчатыми наплечниками и лягушачьими шкурками (гы) АКА toadskin armor. Это даст суммарный AR 9, что очень неплохо для начала. Впоследствии (уровне так на 4-5) вы наденете на ваших героев scale mails и возьмете в руки железные щиты (iron shields), что даст AR 12, максимально достижимый в 1й части без вмешательства магии.
Attack/Parry Base Value, AT/PA Base (Базовый шанс успеха атаки/парирования): важнейшая хар-ка всех ковыряльников АКА воинов. Напрямую зависит от Силы, Скорости и Интуиции. За каждые 5 баллов, добавленные в эти атрибуты значение вашей Base AT/PA возрастет на 1, что есть очень даже хорошо. Немного забегу вперед и расскажу о повышении уровня мастерства владения оружием. В самом начале советую убрать все возможные плюсы с парирования (Parry) и впоследствии качать только Attack, лучше как можно быстрее убить противника, чем успешно отбивать его удары, а Parry очень сильно понижают надетые доспехи, давая т.н. пассивную защиту от атак. Но когда ваш AR достиг 12, вы можете не беспокоиться о парировании - практически никто не сможет пробить вашу броню. Своей же атакой вы сможете убивать за ход до 1го противника.
Deity (Вероисповедание): то божество из Двенадцати, в к-рое верует персонаж. Большинство богов в игре бесполезны как класс, но тем не менее в главе "Божества Аркании" вы можете почитать про то, что они могут и, самое главное, что дает персонажу вера в того или иного бога.
Так, с параметрами характеров, вроде бы, разобрались. Плавно перейдем к описанию классов персонажей.
Продолжение - Realms of Arkania full spoilers pack. Часть 2. FAQ.
Fallen Earth: готовые билды. Часть 3 - микс-билды.
2012-08-06 04:13:20 (читать в оригинале)Начало - Fallen Earth: готовые билды. Часть 2 - боевые билды.
Микс милды
Перейдем к более сложным построениям, так называемым микс-билдам. Немного о теории миксбильдерства – зачем вообще распыляться между двумя видами оружия. Во-первых, если одним нашим оружием будет пистолет, мы получаем стойку Concentration, повышающую все оружейные умения. То есть затраты на развитие второго оружия будут существенно меньшими. Во-вторых, рукопашнику приходится достаточно туго в ПВП, да и в борьбе со стреляющим неживым населением мира. Винтовка или пара пистолетов будет полезным дополнением. В-третьих, снайпер, несмотря на все его достоинства, является счастливым обладателем самого низкого ДПС в игре – так что пара кукри или пистолетов будет приятным дополнением к его арсеналу. Ну и в-четвертых – к микс-билдам я отношу всех гранатометчиков.
Вот гранатометчиках и остановимся в первую очередь. Как и сказано в гайде, гранатометы и гранаты никогда не смогут стать вашим основным оружием. Слишком дорого, слишком медленно, слишком малый ДПС. Сразу скажу, если мы решили качать тяжелое оружие, то в его развитии есть два этапа – 165 и 195. Первое позволяет применять базовые гранатометы и гранаты, замедление от которых снимается только Renew 4. А много ли народу поднимает First Aid до 174? Оппонент же, на целых 10 секунд замедленный на 60% представляет собой очень лакомый кусочек. Максимальное значение в 195 (196, конечно, но вот такое значение нам точно не нужно, поскольку не дает ничего, а забирает целых 6 АР) позволит применять продвинутые гранатометы, в том числе Omega Arms Asclepius, оружие настоящего бомжа биша с гранатометом. Продвинутые гранатометы наносят кошмарные повреждения по площади, самый неорганизованный зерг из 8 человек с минимально прямыми руками без труда снесет с лица земли все движущееся и не очень. Ну а лечебная версия будет неплохим подспорьем партийного лекаря.
Ну а теперь собственно микс-билды. Как станет очевидно ниже, имеет смысл делать микс, только если одной из его частей будет стрелок.
Стрелок-рукопашник
Весьма оригинальный многофункциональный билд. Мы с равным успехом можем стрелять из пистолетов и бить врага врукопашную – при особо близких контактах. Причем не скажешь, что именно умеем делать лучше. Pistol = 150 дает нам уже известную стойку Concentration 3 (+37 ко всем оружейным умениям и Precision), соответственно персонаж в "пистолетных" очках получает Pistol = 200 и базовое Melee = 185. Берем в руки наш топор системы секир-башка – и получаем Melee = 195. Такое же значение, впрочем, получаем взяв в руки пару кукри. Помимо этого получаем еще и Precision = 208, что весьма и весьма неплохо, шанс нанести критические повреждения получается, прямо скажем, немаленький.
Недостатки билда. Выбирать между стойками не приходится, постоянно включенной у нас будет Concentration 3. Также мы существенно хуже защищены от бонусных и критических повреждений – модифицированный уворот (101) дает нам всего 16.8%, так что готовьтесь к критическим попаданиям. Повысить его можно за счет снижения поглощения повреждений – Armor Use на 13, выгадаем 2.2% защиты от критов. Также, к сожалению, приходится пожертвовать как высоким Power (всего 196 при включенной ауре и Bolster – против 300 чистого рукопашника и 250 стрелка), так и уровнем Bend Metal – всего 4 (а не 5). Это цена многофункциональности билда.
Стрелок-снайпер
Также многофункциональный билд. В качестве стойки, как обычно, применяется Concentration 3, что дает нам одинаковое значение Pistol = Rifle = 187. К применению рекомендуются кроличьи револьверы в сочетании с пистолетными очками +13 Pistol. Из винтовок – дробовик или снайперская винтовка, ну или бюджетный карабин. Автоматы нас не интересуют как класс – пистолеты обеспечивают высокий ДПС, Rifle необходимо только для ПВП. Неплохой шанс крита, неплохой уворот, но ослабленный Power за счет невозможности применять стойку Attack Posture. В качестве мутации взят Telekinesis – пистолеты предполагаются основным оружием. Если собираемся сделать основной винтовки – смело берем Supression. Так что вот такой, средненький во всем персонаж.
Снайпер-рукопашник
Попробуем совместить, казалось бы, несовместимое. А как выяснилось – и не казалось, а так оно и есть. Лучшей снайперской винтовкой такой персонаж пользоваться не сумеет – при Rifle = 165 и надетых очках, получаем умение в 180, винтовка добавит +10, но все равно маловато. В рукопашном бою персонаж сможет спокойно пользоваться кукрями (Melee = 170 + 10 от ножей), но и только. Правда нет ограничения по дробовикам, но это и все.
В недостатках же имеем чрезвычайно низкий уворот и отсутствие второй мутации – к сожалению, ни Supression для восполнения выносливости, ни Telekinesis для дебафа и удобства использования ножей, мы взять не сумеем по причине отсутствия АР. Так что, если честно, не рекомендую такой билд к использованию.
Переходим к гранатометчикам, коих будет ровно 4. Мне лениво рассматривать билды с Heavy Weapon = 165, поскольку не считаю Improved Snare Grenade необходимым атрибутом ПВП сражений, поэтому здесь будут только тяжи с HW = 195. Одним из них будет супер микс – мой любимый биш с гранатометом. Необходимо отметить, что гранатометчики, в большинстве своем, больше приспособлены для игры в команде.
Гранатометчик-рукопашник
Топовым оружием рукопашного боя такой персонаж, конечно, пользоваться не будет, однако пара кукри и хороший Power послужит отличным подспорьем в схватке накоротке. К сожалению, очень слабо развит Precision. Но помимо стрельбы из гранатомета и нарезания врагов на бастурму, он является еще и неплохим дебафером (Bend Metal 5), а также лекарем (Benevolence 6). Также хорошая защита (Dodge = 131 и Armor Use = 183) позволяет ему спокойно танковать в команде.
Гранатометчик-стрелок
Как обычно, за счет собственной стойки, стрелок остается в выигрыше. С пистолетными очками (+13) мы можем без пенальти стрелять из кроличьих револьверов и выбирать, встать нам в Attack Posture или в Concentration. Как обычно, последний вариант позволит нам без пенальти использовать любое оружие класса Pistol, причем стрелять из него достаточно метко.
Невысокий Precision компенсируется все той же стойкой. Если же предпочитаем не получать пенальти к защите, смело становимся в Attack Posture и получаем +2% к пробою. В качестве дополнения, как обычно, моя любимая мутация Telekinesis с ее могучим дебафом и удобством стрельбы из двух пистолетов.
Биш с гранатометом (драться не умеет вообще, только лечить)
Если оба вышеперечисленных гранатометчика представляют из себя вполне самостоятельных персонажей, способных постоять за себя не только в теплой компании друзей, но и оставшись в гордом одиночестве, то здесь такого не выйдет. Скажу просто, драться это персонаж не умеет. Вообще. Он хорошо, фактически максимально защищен (как обычно, низкий Armor Use компенсируем высоким Calibration). А еще он умеет лечить. Всеми доступными в FE силами и средствами: умение First Aid, мутации Empathic и Nano-Manipulation, а также лечебный гранатомет. Естественно, прокачать такого персонажа с нуля попросту невозможно без постоянно хорошей компании, так что его придется либо респециализировать на 55-м уровне, либо вступать в клан. Без напарника, а лучше доброй компании из чем больше, тем лучше, персонажей, вы не жилец. Однако в массовых ПВП сражениях оба ваших гранатомета найдут свое применение, равно как и лучшие лечебные способности.
Вот и все про основные билды персонажей. У кого будут вопросы - не стеснятесь, задавайте, обязательно отвечу.
Тэги: earth, earth:, fallen, билдостроительству, билды, гайд, готовый
Комментарии | Постоянная ссылка
Fallen Earth: готовые билды. Часть 2 - боевые билды.
2012-08-06 04:05:19 (читать в оригинале)Начало - Fallen Earth: готовые билды. Часть 1 - билды крафтеров.
Боевые билды
Снайпер
Чем хорош снайпер в Fallen Earth? Да всем, кроме самого низкого ДПС. Максимальная дистанция стрельбы, небольшой разброс пуль, эффективность как в ПВЕ, так и в ПВП. Чтобы достигнуть этого, не обязательно поднимать на максимум наше первичное оружейное умение – вполне достаточно значение 180 (195 в очках, 210 в очках и Volatile Mesoprene Suit), дающее нам максимальный уровень навыка Bull's Eye 5. Добавим высокий Precision, достойный Power, обучим персонажа тактике – и вот перед нами великолепный образчик боевой машины любви убийства. Поскольку своей стойки у снайпера нет, постоянно включенной будет Attack Posture, что даст нам дополнительные +50 Power. Еще +50 можно получить от ауры Group Tactics, но здесь стоит подумать, какая из аур нам больше пригодится, полезны все, особенно повышающие регенерацию выносливости. Если хотим уничтожать противника бурстом (связкой навыков), то, конечно стоит включить Combat Endurance, пожертвовав 2% пробоя от Give'em Hell. Ну а если не предвидится близких (огневых, а особенно рукопашных) контактов с противником – Offensive Coordination просто идеальна для нанесения критических повреждений.
Стрелок
Машина смерти, обрушивающая на противника град пуль на средней дистанции. Самый высокий ДПС, очень удобная стойка, повышающая оружейное умение до неимоверных высот, возможность повысить шанс критических попаданий до небес (правда за счет уворота). На выбор можно применять целых 2 стойки – Concentration 5 (+37 Pistol & Precision, -12 Dodge) либо Attack Posture (+50 Power). Первая даст нам максимальную точность при применении любого оружия класса Pistol (с очками – 230), а также добавит почти +4% к шансу критического попадания. Вторая, не понижая нашей защиты, добавит +2% к пробою, то есть к наносимым повреждениям. Concentration 5 в сочетании с аурой Offensive Coordination даст нам Precision 233 (шанс крита 23%), однако существенно понизит нашу защиту (-24 Dodge, защита от бонусных повреждений и шанса получения крита 19.5% против нашего обычного не модифицированного 23.5%). Последнее сочетание особенно хорошо работает при стрельбе из легких, быстрых пистолетов (особенно хорошо смотрится пара Hornet Auto Pistol), максимизация Power (до 245, +10% пробоя) более выгодна для тяжелых револьверов, например Funny Bunny Revolvers.
Недостатки билда – если найдете, сообщите дополнительно. Дополнительно усилить наступательную мощь можно, понизив уровень лечения Empathic до 117 и повышением Intelligence и Precision.
Еще один Стрелок
Несколько косметических отличий от предыдущего билда: на 1% повышено поглощение повреждений (Armor Use 183, а не 170) и усилен дебаф Bend Metal (Telekinesis 144). Взамен понижен уровень Group Tactics, теперь мы можем применять только Overwhelm 3, а не 4. Что это дает – еще большее упрощение геймплея. Более сильный дебаф мутацией позволяет применять Overwhelm только на особо жирных оппонентов.
Стрелок-лекарь
Пожертвовав боевыми способностями, обретаем очень полезную для команды особенность – умение очень хорошо лечить всех и вся. Что и говорить, такой персонаж далек от машины смерти, зато путешествуя в паре с таким, вы вряд ли когда-нибудь упадете, лишившись всех своих хитов. А если такое и случится, вас быстро оживят и вылечат. Низкий Armor Use полностью компенсируется высоким Calibration, а недостаток Power восполнит аура товарища – Give'em Hell. Наш родной Power взят сразу 98, чтобы не включать Bolster, который отнимает у вас 10% пси.
Рукопашник системы Терминатор
Пожалуй более простого и ясного билда в природе не существует. Воплощение живой мощи, сносящей всех на своем пути, в сочетании с почти максимальной защищенностью. Мы имеем максимальное значение Power в 294 (применяя соответствующие стойку и ауру), что дает нам 12% бонус пробоя. Высокий Armor Use (183) дает нам 14% поглощения входящих повреждений, а Dodge 133 – 22% защиты от критов и пробоя. Кроме того, не забывайте об огромном количестве хитов, максимальные Endurance и Strength дают нам наивысшее возможное количество хитов в игре. Два великолепных дебафа (Bend Metal 6 и Overwhelm 5) позволяют понизить первичные сопротивления противника на 2148 (а как мы помним, мало у кого из персонажей их значение превышает 3000). Правда применять их, особенно Bend Metal, следует с осторожностью – пси у нас мало и регенерируется она медленно. Но и тут есть решение – пожертвовав 2% пробоя и применяя ауру Combat Endurance вместо Give'em Hell, а также соответствующий съедобный баф (Fried Cola), мы получаем очень неплохой бонус к регенерации гаммы. Ну и завершающие бонус этого билда – нам не нужно целиться в оппонента и мы экономим на патронах. Так что пара кукри в руки – и вперед кромсать оппонентов. Ну или топор "секир-башка".
Недостатки очевидны – отсутствие возможности атаки на расстояние (Always Armen и Propel в расчет не берем – слишком мало гаммы), а также с транспорта. Отсюда - проблемы с убийством ПВП оппонентов, вооруженных огнестрельным оружием – нам еще добежать надо да них. Тоже самое относится и к мобам – от огня из 10 стволов не убережет ни высокий уворот, ни максимальное 50%-е поглощение повреждений. Тем не менее, для начинающих этот билд будет идеальным. Кстати говоря, именно таким персонажем я рекомендую играть до 20-го уровня – чистым рукопашником. Первый сектор вы полетите, не заметив врагов, а потом переквалифицируетесь в кого угодно.
Продолжение - Fallen Earth: готовые билды. Часть 3 - микс-билды.
Тэги: earth, earth:, fallen, билдостроительству, билды, гайд, готовый
Комментарии | Постоянная ссылка
Fallen Earth: готовые билды. Часть 1 - билды крафтеров.
2012-08-06 03:52:11 (читать в оригинале)Готовые билды для игры в Fallen Earth
Несмотря на написанный гайд по билдостроительству, постоянно возникают вопросы, какой выбрать билд своему персонажу. И это понятно – никому не хочется тратить в никуда драгоценные АР с тем, чтобы за дикие деньги впоследствии их перераспределять на 55-м уровне. Так что подумал я и решил собрать в этом приложении все свои заготовки. Каждый сможет найти себе персонажа практически на любой вкус. Ну а если и после этого возникнут вопросы – что ж, обращайтесь, всегда рад помочь.
Список билдов:
- Снайпер
- Стрелок
- Стрелок 2
- Стрелок-лекарь
- Рукопашник
- Крафтер-снайпер
- Крафтер-стрелок
- Крафтер-хилер
- Крафтер-закупщик
- Стрелок-рукопашник
- Стрелок-снайпер
- Снайпер-рукопашник
- Гранатометчик-рукопашник
- Гранатометчик-лекарь
- Гранатометчик-стрелок
Armor Use = 170 или 183 – +13% или +14% к броне (первичным сопротивлениям).
Dodge = 100-130. Первичная защита персонажа от бонусных повреждений. +17-22% от повреждений и шанса поймать крит.
First Aid = 156-174. От максимально разумного по эффективности лечения – до лучшего снимания дебафов.
Group Tactics = 150 или 159 – для предпоследних соответственно аур Give'em Hell и дебафа Overwhelm.
Melee = 60. Дополнительная скорость передвижения – важна и в ПВП, и в ПВЕ.
Power = 86 или 98 или 133 – для кратных 49 значений, дающих наибольший эффект.
Precision = 141 или 171 – для применения навыка Precise Hit на предпоследнем либо максимальном уровне. Соответственно каждые 10 вложенных баллов дают приблизительно 1% шанса нанести критические повреждения.
Empathic = 117-135. Дополнительное самолечение и основное лечение союзников.
Все остальные умения и мутации, а также раскладка атрибутов, подбирается уже исходя из потребностей конкретного билда.
Все билды я разделил на 3 части. Боевые билды, ремесленники и миксы. В последнюю категорию входят и гранатометчики всех мастей.
Билды ремесленников
Итак, начнем, с билдов крафтеров. Оговорюсь, для меня крафтером является только мастер-ремесленник, с потенциальным потолком прикладных наук (Tradeskills) в 195. Достижимо это при Intelligence = 98 (+33 балла или + 165 АР) и Perception = 95 (+30 баллов или +150 АР).
Крафтер-Снайпер
Оптимальный билд крафтера-снайпера. Прокачиваем винтовку с самого начала, не надо ничего менять на 20-м уровне. Высокий уровень оружейного мастерства позволяет применять любое оружие. Сильные повреждения одним выстрелом за счет высокой Power (195 или 245 за счет GT), высокий шанс нанесения критических повреждение за счет высокой Precision (171 или 196 за счет GT). Усиленное лечение себя и союзников Empathic. Возможность быстро регенерировать выносливость (опять же, Group Tactics) и высасывать ее из противника при помощи мутации Supresion. Умело применяя навык Sup Stamina мы сможем практически безостановочно применять связку навыков Precise Hit + Bull's Eye для ускорения уничтожения противника (так называемым бурст дэмэджем). Памятуя, что у ремесленников, в отличие от боевых снайперских билдов, выносливости маловато, а скорость ее регенерации низка, такой возможностью "подзаправиться" пренебрегать нельзя. В целом – персонаж способный великолепно постоять за себя как в ПВЕ, так и в ПВП.
Краткие замечания по ттх. Group Tactics 162 дает возможность применять все 3 ауры на предпоследнем уровне, что дает нам увеличенную регенерацию выносливости и пси (Combat Endurance 5), либо повышенный шанс крита и регенерацию только выносливости (Offensive Coordination 5), либо излюбленный +50 Power (Give'em Hell 4). Снайперу выносливость необходима для применения навыков. И, порой будет удачнее выбрать ауру Combat Endurance для повышения регенерации, а не Give'em Hell для увеличения повреждений простым выстрелом.
Supression 144 – высокий уровень мутации позволяет высасывать из противника много выносливости за одно применение (+60) – фактически обмен нашей пси на выносливость. Также мутация очень сильно поможет в ПВП боях, особенно с нашими коллегами-снайперами – одно применения лишит врага по меньшей мере четверти, а то и трети выносливости (-120)!
Крафтер-Стрелок
Если развивать крафтера-стрелка с самого начала, то можно разориться на патронах. Поэтому до 20-го уровня рекомендую идти по пути наименьшего сопротивления – быть снайпером со снайперской же воздушкой. Благо она потребует вложить только 44 АР в Rifle. С 20-го же уровня нам станут доступны великолепные тяжелые пистолеты им. т. Магнума – они стреляют неторопливо, размерено отвешивая солидную плюху оппоненту. И у крафтера эти пистолеты надолго останутся основным оружием – раскачивать Dexterity выше +10 не стоит, иначе на 40-м придется тратить чипсы.
Итак, чем хорош данный билд. Во-первых, любой стрелок может не особо заботиться о чрезмерном развитии собственно умения Pistol – начиная со 150 стойка Concentration дает нам +37 Pistol, что в сумме с очками дает ровно +50. Так что при нашем скромном 167 Pistol мы можем выбирать, какую стойку применять - +50 Power или +37 Pistol/Precision. Первый вариант – любой выстрел будет больнее бить, второй – чаще будут выпадать критически попадания. Оптимальным оружием для стрелка я до сих пор считаю кроличьи револьверы, требующие всего 180 умения. 167 база + 13 очки = 180. То есть стрелять будем без пенальти. А если включим соответствующую стойку – то еще и максимально точно. Во-вторых, наш вариант стрелка при своем First Aid = 174 выучит Renew 4 – навык, снимающий любые вредные эффекты, в том числе любое замедление.
Единственное неудобство – понижение Dodge стойкой – компенсируем вложением дополнительных АР. Теперь наш герой защищен от критических и бонусных попаданий как и снайпер. Мутация Telekinesis позволит нам применять дебаф Bend Metal 4 – основной дебаф стрелка. Вторым дебафом будет, конечно же Overwhelm. Успешное применение на оппонента обоих дебафов будет стоить ему ни много, ни мало, а -1768 брони! К слову сказать, мало кто из персонажей на 55-м уровне может похвастаться первичными сопротивлениями 3.000+.
Больше сказать об этом билде, в принципе, нечего. Стрелок не испытывает затруднений с выносливостью, как его коллега, снайпер. ДПСа более чем достаточно для нанесения нужного количества пользы оппоненту.
Крафтер-Хилер
Кому быть лекарем, как не крафтеру с его запредельной Intelligence? Ведь сразу два умения напрямую зависят от интеллекта – First Aid и мутация Nano-Manipulation. Сразу могу сказать, такой билд будет непрост в раскачке и выполнять высокоуровневые миссии в одиночку будет весьма и весьма сложно. Но мы будем незаменимы на обороне Цитадели, а также в групповых миссиях и рейдах. Плюсы такого билда:
- Огромное количество пси-энергии (Gamma) и очень хорошая скорость ее регенерации.
- Очень высокий уровень лечения как First Aid (с максимальным Renew 4, снимающим любой дебаф), так и Empathic (Benevolence 7). Кроме того, еще одно очень мощное лечение – "заряжающаяся" мутация Filtranion 7, позволяющая, кроме того, использовать оба оружия по левой кнопке мыши.
- Calibration 7 даст дополнительную защиту вам и вашей команде.
- Высокий Precision не только очень неплохо поднимает шанс критического попадания, но и позволяет использовать максимальный Precise Hit 5. А поскольку нашей боевой стойкой будет Concentration 5, значение Precision вырастает до небес – 208, приблизительно 21%.
К минусам относится низкий Power, всего 98 (только +4% к пробою), но нам нет нужды включать Bolster, что экономит нам массу пси, затрачиваемых на нужды лечения. Кроме того, как и сказано выше, мы имеем неплохой шанс нанести критические повреждения. Низкий уровень Armor Use целиком и полностью компенсируется Calibration. Главным недостатком данного билда является низкий Dodge – в стойке всего 113. Но танковать в первых рядах – не наш стиль.
Крафтер-Закупщик
Абсолютно небоевой персонаж, который, в тоже время, может стать основой вашего материального благополучия. Высокий Social в сочетании со всеми бафами и предметами на его буст, дает нам максимальную 40% скидку в магазинах. Но эта скидка дорогого стоит. Низкий Dodge, дающий весьма слабую защиту от бонусных повреждений, невысокий Power и сравнительно небольшой для стрелка шанс нанесения критических повреждений. Все это делает из нас весьма и весьма посредственного бойца. Однако, несмотря такие сильные недостатки мы лечим и защищаем команду ненамного хуже профессионального лекаря – опять же, за счет высокой Empathic и Charisma. Сочетание крафтер+закупщик идеально для мирного крафта, и для квестов вроде обороны Цитадели. Но можете забыть о подвигах героя-одиночки, команда вам понадобится в любом деле, в ПВП ли, в ПВЕ.
На этом заканчиваю описание крафтеров и перехожу к боевым персонажам.
Продолжение - Fallen Earth: готовые билды. Часть 2 - боевые билды.
Тэги: earth, earth:, fallen, билдостроительству, билды, гайд, готовый
Комментарии | Постоянная ссылка
![BlogRider сегодня BlogRider сегодня](/themes/1/i/menu/th/blogrider_today.png)
![Самый-самый блог Самый-самый блог](/themes/1/i/menu/tt/tough.png)
![Изменения рейтинга Изменения рейтинга](/themes/1/i/menu/th/rating_changes.png)
![]() | ||
+382 |
399 |
Follow_through |
+328 |
331 |
שימותו הקנאים |
+320 |
334 |
Tomas50 |
+317 |
357 |
krodico |
+307 |
359 |
Ланин Сергей |
![]() | ||
-4 |
42 |
Similis_Deo |
-5 |
2 |
Dark Music in Your Heart | Dark Music in Your Heart |
-6 |
9 |
BrightBand |
-15 |
135 |
Музпросвет в мыслях |
-16 |
167 |
Trance Music - Транс музыка |
![Главные темы Главные темы](/themes/1/i/menu/th/main_themes.png)
Загрузка...
![Загрузка... Загрузка...](/themes/1/i/loader/loader.gif)
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.